Houdini 21.0 MPM

MPM Configure Building Collapse

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TabメニューからMPM Configureのサンプルがいくつか利用可能です。 これらは、学習目的でノードネットワークを配置するシェルフツールに似ています。 MPM Configure Building Collapse サンプルは、 Concrete マテリアルタイプの使い方を示したものです。 隕石が衝突して崩壊する建物をシミュレーションするシンプルなノードネットワークを配置します。

重要なノード

building_modelmeteorite

これらはどちらも Concrete マテリアルプリセットを使用したMPM Sourceです。 meteoriteノードの DensityStiffness はそれぞれ 10倍と2倍にされ、建物を突き破るようになっています。 初期 Velocity も大きく設定されています。

noise_E_attribute

これは、建物の剛性に空間的なバリエーションを加えるAttribute Wrangleノードです。 崩壊する様子に面白みを加えます。

merge_sources

Mergeノードは2つのMPMソースを結合し、それからソルバに渡します。

mpmcontainer

MPM Containerは、 Particle Separation パラメータを使用してシミュレーションの解像度を定義します。 シミュレーション全体の解像度を上げるには、このパラメータを少しだけ増やします。

mpmsolver

MPM SolverVisualize タブで Color From Attribute チェックボックスをオンにすると、Jpアトリビュートが視覚化されます。 これは、変形勾配の塑性コンポーネントの行列式です。 基本的に、永久的に伸びている(破断している)箇所、または圧縮されている箇所をハイライト表示します。 ソルバは、弾性変形とは異なり、塑性変形からの回復を試みません。このJpアトリビュートを使用して、瓦礫や埃などの2次放出をトリガーすることができます。 この例では、隕石が建物に衝突した時の亀裂がハイライト表示されています。

fractured_meteor

このMPM Post-Fractureは、MPMシミュレーションの( End Frame パラメータで定義された)最終フレームの最終MPM状態に従って隕石ジオメトリを粉砕します。 Fracture Points タブでは、各ストレッチポイントを粉砕の中心点として使用できるようにする Align Fractures to Stretch Points が無効になっています。 Filler Points セクションでは、Filler(充填)ポイントの数を少なくするために Point Separation を上げ、MPM粉砕ポイント付近にのみFillerポイントが追加されるように Maximum Distance を下げました。 Cutter Geometry タブでは、良い感じの粉砕になるように Add Interior Details チェックボックスを有効にしました。

fractured_building

このMPM Post-Fractureは、MPMシミュレーションの( End Frame パラメータで定義された)最終フレームの最終MPM状態に従って建物を粉砕します。 Fracture Points タブでは、各ストレッチポイントを粉砕の中心点として使用できるようにする Align Fractures to Stretch Points が無効になっています。 Filler Points セクションでは、Filler(充填)ポイントの数を少なくするために Point Separation を上げ、MPM粉砕ポイント付近にのみFillerポイントが追加されるように Maximum Distance を下げました。 Cutter Geometry タブでは、良い感じの粉砕になるように Add Interior Details チェックボックスを有効にしました。

deformed_building

このMPM Deform Piecesは、1番目の入力に接続されている上流の2つのMPM Post-Fracturesで定義されている粉砕ピースを取り込み、 2番目の入力のMPMパーティクルを使用してそれらの粉砕ピースを変形させて、 Point + Piece Retargeting Type を適用しています。

このサンプルから学ぶこと

To...Do this

コンクリートの様々な剛性の領域を視覚化する

  1. noise_E_attributeノードを選択し、 Display フラグをオンにします。

  2. 次のコードの行にある2つのバックスラッシュを削除して、ノイズをカラーアトリビュートにバインドします:

    //@Cd = noise;

    コンクリートは、黒の領域ではより柔らかく、明るい領域ほど硬くなっています。 このバリエーションにより、隕石が衝突した時のコンクリートの粉砕が面白くなります。

Tip

このノードの Bypass フラグをオンにすると、剛性に変化を加えたことがコンクリートの粉砕方法にどう影響するかを確認することができます。

MPM

はじめよう

MPM Configureサンプル(シェルフツール)

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