Houdini 20.5 MPM

MPM Configure

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TabメニューからMPM Configureのサンプルがいくつか利用可能です。 これらは、学習目的でノードネットワークを配置するシェルフツールに似ています。 基本的な MPM Configure サンプルは、典型的なノードツリーの接続方法を示した単純なセットアップであるため、これを元にMPM Configureの作成を始めると良いでしょう。

このすぐに使用可能なツールは、球をソースとして作成し、ボックスをコライダーとして作成します。

重要なノード

mpmsource

1つ目のブランチはMPM Sourceで、シミュレーションする材料を定義します。 これは、解像度を制御する3番目のブランチのMPM Containerにもリンクされています。 Emission TypeOnce に設定されているため、シミュレーションの最初のDOPサブステップでのみパーティクルが放出されます。

mpmcollider

2つ目のブランチはMPM Colliderで、そのコライダータイプは AnimatedStatic のどちらにも対応しています。 これは、(mpmsourceでリンクされているものと同じ)3番目のブランチのMPM Containerにもリンクされています。 このノードはボックスをVDBに変換します。

mpmcontainer

3つ目のブランチはMPM Containerで、 Particle Separation パラメータを使用してシミュレーションの解像度を定義したり、接触時にパーティクルを削除したり、パーティクルが跳ね返るようにすることができる境界を定義することができます。 Particle Separation を半分に減らすと、解像度は8倍に増えます。

mpmsolver

上記のすべての3つのコンポーネントは、シーンの解を求めるMPM Solverに接続されます。

このサンプルから学ぶこと

To...Do this

材料を変更する

Material Preset パラメータを使用すると、雪、土、泥、コンクリート、金属、ゼリー、ゴム、水、ハチミツ、砂などの材料を簡単に変更することができます。 これによって、材料のパラメータとアトリビュートが変更されます。

球が継続的に材料を放出するようにする

Emission TypeContinuous に変更し、 Activation1に設定します。 シミュレーションでは各DOPサブステップで継続的にパーティクルが放出されるようになります。

材料をコライダーに引っ付ける

Material セクションに、 Friction および Sticky パラメータがあります。 Sticky パラメータの値を1に上げると、材料は動くコライダーに引っ付くようになります。

パーティクルを動かす

パーティクルに Velocity を設定します。 例えば、X軸の Velocity-1に設定すると、パーティクルは真下に落ちるのではなく、横に投げ飛ばされます。

コライダーをアニメーションさせる

  1. mpmcollidermpmsolverの間にTransform SOPを追加します。

  2. Y軸の Rotate パラメータを$F*10に設定すると、ボックスがスピンします。

  3. MPM Colliderで、 Collider TypeAnimated Rigid に設定します。

シミュレーション全体の解像度を上げる

MPM ContainerParticle Separation を下げます。

コライダーの解像度だけを上げる

MPM ColliderVoxel Size を下げます。 例えば、0.1から0.05に変更すると、ボックスのディテールは増えますが、材料の解像度は同じままです。

境界をオンにしてコライダーとして機能させる

  1. MPM Containerで、 Boundaries セクションの All をオンにします。

  2. ドロップダウンメニューから Closed を選択します。

境界をオンにしてパーティクルを削除する

  1. MPM Containerで、 Boundaries セクションの All をオンにします。

  2. ドロップダウンメニューから Delete を選択します。

材料の速度に基づいてサブステップ数を増やす

MPM SolverCFL Condition を下げます。

材料のタイプおよび剛性に基づいてサブステップ数を増やす

MPM SolverMaterial Condition を下げます。

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