Houdini 21.0 MPM

MPM Configure Softbody

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TabメニューからMPM Configureのサンプルがいくつか利用可能です。 これらは、学習目的でノードネットワークを配置するシェルフツールに似ています。 MPM Configure Softbody サンプルは、“弾力性”のある Rubber マテリアルタイプの使い方を示したものです。 豚の頭のテストジオメトリをゴムのマテリアルに変換するためのシンプルなノードネットワークを配置します。

重要なノード

pig

これは、 Jello マテリアルプリセットを使用したMPM Sourceです。 ポイントを密に詰め込んで、より均一に分布するために、 Oversampling と Relax Iterations がオンになっています。

また、 Pin Constraints と Enable Animation もオンになっているため、フレーム毎にソースポイントが出力され、下流でアニメーションしてからMPM Solverに渡すことができます。 これは、MPM Solverがフレーム毎に上流で何が起きたかを確認し、位置の変化を一致させることを意味します。 このチェックボックスがオンであれば、ポイントは削除されるのではなく、MPM SourceからMPM Solverに流れるようになります。

isolate_inside_sdf

これはVDBオペレーションをいくつか含むサブネットワークで、豚モデルの内部コアのSDFを作成します。

pin_points_to_anim

このAttribute Wrangleは、コアの内部のすべてのポイントを取得して空間にピン留めし、耳と鼻が自由に動くようにします。

anim

これは豚の頭がY軸上で振動するアニメーションです。

mpmcontainer

このセットアップでは、デフォルトのMPM Containerが Particle Separation パラメータを使用してシミュレーションの解像度を定義します。

mpmsolver

このセットアップでは、デフォルトのMPM Solverを使用してシーンの解を求めます。 MPM Sourceの Enable Animation がオンになっているので、ソルバは放出のフレームが1つしかないことを把握しています。 コアのみがアニメーションされ、豚の頭の残りのポイントはソルバによってシミュレーションされています。

pig_head_geo, first_frame, retarget, subdivide

これらのノードは、シンプルなPoint Deformのリターゲットを行ないます。 最初のフレームで豚の頭のジオメトリを見て、ポイントを再メッシュ化します。

set_name

単一の繋がったピースとして扱われるようにジオメトリ上にname Primitiveアトリビュートを設定します。

deform_pig_head

このMPM Deform Piecesは、 Point (Deform) Retargeting Type を使用して、MPMアニメーションを静止ジオメトリにリターゲットします。 End Frame パラメータはMPMシミュレーションの終了フレームに設定されているので、このノードはフレーム範囲全体でポイント数が変わっていないかどうかを検証することができます。

このサンプルから学ぶこと

  • MPM Solverを選択し、口の中をのぞき込むカメラ角度にして、ピン留めされたポイントを確認します。

MPM

はじめよう

MPM Configureサンプル(シェルフツール)

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