Houdini 21.0 MPM

サーフェス化

MaX3Dd氏による大ハンマー。Arkify 3D社によるカボチャのスキャン。

MPM Surface SOPは、MPMシミュレーションに基づいてサーフェスを生成します。 これは、VDBおよびポリゴンメッシュを出力することができます。 このノードには、MPMシミュレーションをレンダリング可能なジオメトリに変換する工程を効率化するための多くの機能が搭載されています。

Output TypeMethod を選択することができます。 Neural Point Surface メソッドは、Neural Point Surfaceノードを使用して、事前トレーニング済みニューラルネットワークでsurfaceグリッドを生成します。 これは、新しくて実験的な手法ですが、高性能グラフィックカードをお持ちの場合、初期設定のままでも良好な結果が得られます。

VDB from Particles メソッドは、VDBの形態学的な処理の組み合わせを使用して、surfaceグリッドを生成します。 このメソッドの方が堅牢で従来通りの手法ですが、目的のルックを得るためにパラメータの調整が必要になることが多いです。 このメソッドは、ローエンドまたはミッドレンジのGPUをお持ちの場合、あるいは、数百万のパーティクルを含んだ非常に大規模なシミュレーションを扱う場合に一般的に好まれます。

もう一つの便利な機能として、ポイントクラウドを分割する機能があります。 これによって、メモリ容量が限られたOpenCLデバイス上でも大規模なポイントクラウドを処理することができます。 ただし、このオプションは、ノードのクック中にOpenCLデバイス(GPU)のメモリが不足している場合にのみ有効にしてください。 これはパフォーマンスが低下する可能性があるため、必要な場合にのみ使用してください。 このオプションは、 Neural Point Surface メソッドを使用している場合にのみ利用可能です。

Enable Partitioning オフ

Enable Partitioning オン(3つのパーティションを作成)

このノードには、注意すべき固有な入力もいくつか存在します。 2番目の入力は、MPM Surfaceの出力を受け取ります。 これは、SDFの作成とポリゴンメッシュの作成を2つの別々の工程に分けるのに役立ちます。

例えば、二次シミュレーション用にMPMパーティクルのコライダー表現が必要な場合、サーフェスのボリューム表現とVelocityフィールドが既にあるので、これによって、すべてを一から再計算する必要がなくなります。

計算量を節約するには、1つのMPM Surfaceノードの出力を別のMPM Surfaceノードの2番目の入力に接続するだけで済みます。 これによって、別のシミュレーション用のコライダーとしてSDF表現をキャッシュ化して、その後にレンダリングに必要なバージョンをキャッシュ化することができます。

3番目の入力は、MPM Sourceで使用されるレンダリング可能なジオメトリを受け取ります。 これは、UVを転送したい場合に役立ちます。 ソースモデルを静止位置で用意し、それを3番目の入力に接続することで、UV島毎にUVを転送することができます。

4番目の入力は、レンダリング時に表示されないポリゴンを間引きするマスクとして使用されるVDB(surface)を受け取ります。 地滑りを例に挙げると、斜面をマスクとして使用することで、MPM Surfaceが生成するポリゴン量を削減することができます。

詳細は、ニューラルポイントサーフェシングを参照してください。

MPM

はじめよう

MPM Configureサンプル(シェルフツール)

次のステップ

ポスト処理

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