Houdini 19.5 ネットワークとパラメータ

パラメータエクスプレッション

パラメータにエクスプレッションを入力することで、その値を静的またはキーフレームアニメーションさせずに値を計算させることができます。

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概要

パラメータ内に数式のような短いコードを入力して、数学や、現行フレーム番号、ポイント番号、乱数などの変数を使用して値を計算することができます。 例えば、手動でキーフレームを打つことなく時間軸で球を上昇させるには、その球のY座標にフレーム番号を5で割った式を設定することで可能です。

言語

Houdiniは2つの異なる言語:従来のHScriptエクスプレッションとPythonでエクスプレッションを記述することができます。さらに、特定のノードではVEXスニペットを記述することで、そのノードの挙動を制御することができます。

HScriptエクスプレッション

エクスプレッションを記述するための従来の方法。エクスプレッション関数を使用します。

Python

エクスプレッションを記述するための強力で冗長な方法。Houdini Object Model APIとPythonビルトイン関数を使用します。

VEX

高速なコンパイル言語。特定のノードの特定のパラメータでのみ利用可能です。

デフォルトでは、Houdiniのパラメータは上記で説明している従来のHScriptエクスプレッション言語を使用します。 特定のパラメータ、ノード、またはすべてにPythonを使用するように切り替えるには、Pythonパラメータエクスプレッションを参照してください。

HScriptエクスプレッションのサンプル

  1. 新しくGeometryオブジェクトを作成して、中に入ります。

  2. Gridノードを作成します。

  3. パラメータエディタで、Gridノードの Size フィールドを以下に設定します:

    $F / 10
    

    これは、現行フレーム番号を基準にグリッドのサイズを決めます。メインウィンドウの下にあるプレイバーを使ってアニメーションを再生してみてください。

文字列パラメータ

  • 数値パラメータ (例えば、位置、回転、スケール)では、そのパラメータ内のテキストはエクスプレッションとして評価されます。

  • 文字列パラメータ (例えば、ファイル名やFontノードで作成するテキスト)では、そのパラメータ内のテキストはテキストとして扱われます。変数は展開されますが、数学やエクスプレッションを使用してテキストの部分を生成するには、バッククォートでエクスプレッションを閉じなければなりません。例:

    frame`padzero(5, $F)`.pic
    

    …これは、ファイル名がframe00001.picframe00002.picなどになります。

(ファイル名パラメータに変数とエクスプレッションを使用する方法の詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。)

変数とアトリビュート

エクスプレッションには、Houdiniで用意された変数を使用することができます:

  • $F(現行フレーム番号)や$T(単位が秒の現行時間)などの グローバル変数 。以下のグローバル変数のリストを参照してください。

  • ジオメトリアトリビュート 。ジオメトリに対するHScriptエクスプレッションでは、@attributenameを使ってアトリビュートの値を参照することができます。例えば、@pscaleを使えば、現行ポイントに対するpscale(point scale)アトリビュートの値を取得することができます。

    P(ポジション)などのベクトルアトリビュートに関しては、ドット表記(例えば、@P.x)を使用することでコンポーネントを取得することができます。これには.x/.y/.z.1/.2/.3.r/.g/.bを使用することができ、どれもデータのタイプで理にかなった表記になっております。

  • ローカル変数 。ノードには、そのタイプのノードのエクスプレッションで役に立つ変数が用意されていることが多いです。例えば、ジオメトリ内のポイントに対して処理をするノードには、現行ポイントのポイント番号を意味する@ptnum変数があります。ノードのヘルプには、そのタイプのノードのエクスプレッションで使用可能なローカル変数のリストが載っています。

  • $HIP(シーンファイルを含んだディレクトリ)などの 環境変数 がエクスプレッションで利用可能です。

パラメータ/チャンネルの参照

HScriptエクスプレッションでは、ch関数を使用することで、ノードのパラメータの値を参照することができます。これは、あるノードが追従する数値を作成したり、他のノードの数値を基準にした数値を作成するのに役立ちます。

Tip

独自のパラメータを作成して、それをエクスプレッションで参照することができます。Spareパラメータ(ユーザパラメータ)を参照してください。

To...Do this

自動的にチャンネル参照を作成する

  1. ソースパラメータを右クリックして、 Copy Parameter を選択します。

  2. ターゲットパラメータを右クリックして、 Paste Relative Reference を選択します。

    Houdiniが適切なch("")構文を入力し、2番目のパラメータが1番目の値を参照するようにします。

手動でチャンネル参照を作成する

HScriptエクスプレッションをタイプする時、ch関数を使用して他のパラメータの値を取得します。

chの引数は、現行ノードからパラメータまでの(可能であれば相対)パスです。例えば、現行ノードのZ位置を取得するには:

ch("tz")

lampオブジェクトのX位置を取得するには:

ch("/obj/lamp/tx")

現行ノードと同じネットワーク内のgrid1ノードのY回転を取得するには:

ch("../grid1/ry")

(文字列値を取得するには、chsを使用します。)

パラメータの内部名を調べる

手動でパラメータを参照するには、そのパラメータの内部名を知らなければなりません。これはパラメータラベル上にマウスカーソルを置くか、または、パラメータエディタ内の ▸ Edit Parameter Interface をクリックし、そのパラメータをクリックして、その Name フィールドで知ることができます。

複数行にわたるエクスプレッション

通常では、エクスプレッション言語は、パラメータ値と他の値との関係性を表現した短い1行の式(例えば、X位置に$T * 2を設定してボールを動かすことができます)を記述するのに使用します。 パラメータエクスプレッション内に複雑なスクリプトを組みたい場合、パラメータが従来のエクスプレッション言語の代わりにPythonを使用できるようにしたいことがあります。

とはいえ、従来のエクスプレッション言語を使って複雑なことをしたい場合、ブロック、ifステートメント、forループを使用して、複数行にわたるエクスプレッションを記述することができます。

Tip

HScriptエクスプレッションとPythonエクスプレッションのどちらでも、パラメータ内で⌃ Ctrl + Eを押すか、または、パラメータを右クリックして Expression ▸ Edit Expression を選択することで、マルチラインフローティングエディタが開いてエクスプレッションを記述することができます。

  • ブロックとは、波括弧({})の中に一連のサブステートメントを記述したものです。

  • サブステートメントはセミコロン(;)で区切る必要があります。

  • サブステートメントは以下のように構成することができます:

    • 割り当て。割り当ての右辺には、エクスプレッション構文と関数を使用することができます。変数名の前にその変数の型(floatまたはstring)を指定しますが、 floatの場合は任意 で、 stringの場合は必須 です。

      例:

      size = 0;
      float frame = ch("outputframe");
      string name = ch("name");
      

      {}ブロック内で割り当てられた変数は、ローカル変数となります。

    • j += 5;i -= 1;といったその場の修正、i++;j--;といったCスタイルのその場の増分/減分をステートメントとして使用することもできます。

    • if...then...elseステートメント。以下のifステートメントを参照してください。

    • forループとwhileループ。以下のforループを参照してください。

    • returnステートメント。returnの右側には、エクスプレッション構文と関数を使用することができます。returnステートメントが実行されると、そのエクスプレッションが評価され、{}ブロックの最終値として使用されます。

      returnステートメントは最後でなくても複数箇所に記述することができ、例えば、ifブロック内に記述することができます:

      {
          # ...
          if (evalmode == 4) {
              float slope = (ch("../inputrangey") - miniframe)
                          / (ch("../outputrangey") - minoframe);
              return miniframe + ($FF - minoframe) * slope;
          }
          # ...
      }
      

      (returnステートメントが実行されなかった場合、外側{}ブロックは0と評価します。)

    • #文字は1行コメントを開始します。#文字以降の1行は無視されます。

ifステートメント

Note

エクスプレッション言語には、以下の形式のif関数を使用することができます:

if(expression, true_value, false_value)

if ステートメントif 関数 の違いは、上記のif 関数 では、条件エクスプレッション、Trueエクスプレッション、Falseエクスプレッションはどれも常に評価されることです。 以下で説明しているif ステートメント では、条件エクスプレッションが評価されてから、その真偽に基づいて分岐のどちらかのみが実行されます。

マルチラインエクスプレッションのifステートメントはC言語に似ています:

  • ifの後には、丸括弧(())を付けて、その中にブーリアンエクスプレッションを記述します。

  • エクスプレッションがゼロ以外の値(“true”と判断)に評価された場合に実行されるステートメントまたはブロック({}内のステートメントグループ)を記述します。

  • 前の分岐が実行されなかった場合に次に実行されるオプションのelse if (expr) stmt分岐を記述します。

  • これまでの分岐が実行されなかった場合に実行されるオプションのelse stmt分岐を記述します。

{ 
    size = 0;
    if ($F > 10) {
        size = 23;
    } else if ($F > 20) {
        size = 47;
    } else {
        size = 50;
    }
    return size;
}

forループとwhileループ

マルチラインエクスプレッションのforループはC言語に似ています:

  • forの後には、丸括弧(())を付けて、その中にセミコロン(;)で区切った3個のエクスプレッションを記述します。例えば、(i = 0; i < 10; i++)です。

    • 丸括弧の中の1番目の部分は、ループを開始する前に実行されます。通常では、ループ変数の初期値を設定します。

    • 2番目の部分は、各ループの最初に評価されます。このエクスプレッションの評価がfalse(ゼロの値)の場合、ループから抜けます。

    • 3番目の部分は、各ループの最後に実行され、通常ではループ変数の値を増分します。

  • ループの度に実行されるステートメントまたはブロック({})を記述します。

  • ループ内にbreakcontinueを使用することができます。

{
    float out = 0;
    for (i = 0; i < 10; i++) {
        out += i;
    }
    return out;
}

whileループもC言語に似ています:

  • whileの後には、丸括弧(())を付けて、その中にエクスプレッションを記述し、その後に、ステートメントまたはブロック({})を記述します。各ループの最初に、そのエクスプレッションがtrue(ゼロ以外の値)に評価されると、以降のステートメント/ブロックが実行されます。

  • ループ内にbreakcontinueを使用することができます。

{
    float k = ch("parm");
    float i = 0;

    while (i < k) {
        i++;
        if (i % 2 == 0) continue;
    }

    return i;
}

Tips

  • HScriptエクスプレッションとローカル変数をパラメータに使用することで、ジオメトリノードのジオメトリを修正するのは簡単です。とはいえ、Point WrangleAttribute WrangleなどのノードでVEXスニペットを使用してジオメトリを修正する方が非常に効率的です。

    将来のバージョンのHoudiniは、ジオメトリを修正するのに、パラメータエクスプレッションよりもおそらくVEXの利用を推進していきます。

  • Window ▸ HScript Textport を選択して、以下をタイプすることでエクスプレッションの値をチェックすることができます:

    echo `expression`
    
  • Houdiniは、ネットワークの“レシピ”を使って常に“ゼロから”各フレームを作成します。エクスプレッションは、前のフレームから ではなく 、ノードの初期セットアップから取得する値に対して常に作用します。

    例えば、ランダムなオフセットをグリッド内の各ポイントのY位置に追加するPointジオメトリノードをセットアップします:

    Position Y

    @P.y + rand(@Frame * @ptnum)
    

    …アニメーションを再生すると、それらのポイントは上下に滑らかに移動せずにランダムに飛び回ります。これは、各フレームでネットワークが平坦なグリッドから開始して、ランダムな移動量がそこに適用されるからです。 このエクスプレッションは、前のフレームのジオメトリに対して実行されません。

HScriptエクスプレッション内の引用符

Strings

シングルクォート(')内のテキストは展開されません。ダブルクォート(")内のテキストは変数が展開されます。ダブルクォートで閉じた文字列は1つの引数として見なされます。

バックスラッシュ文字(\)は、次の文字をエスケープします。例えば、文字列内にダブルクォートを使用するには以下のようにします:

"I had a \"great\" time."

文字列を変数展開したくない時は、シングルクォートを使えば評価を高速化することができます。

スペースなしで続けて引用文字列を2つ記述すれば、1個の引数として見なされます。この例では…

set foo = "Hello world"
echo '$foo='"$foo"
$foo=Hello world

…echoコマンドは1つの引数を持ちます: '$foo=Hello world'.

埋め込み

HScriptコマンド言語では、バッククォート(\`)内のテキストがエクスプレッションとして評価されます。例:

echo `strlen("$foo")`

Tip

HScriptコマンド言語を使ったスクリプトは廃止予定です。代わりにPythonを使用してください。

文字列の解読では、以下の(非常に不自然な)例のようなネスト化した引用符は展開できません:

echo `system("echo `ls`")`

…しかし、これはバッククォート(場合によっては、続けて複数のバッククォートを使用)を上手く使って色々な評価レベルで引用符を保護して展開することができます:

echo `system('echo \`ls\`')`

HScriptグローバル変数

Tip

いくつかのグローバル変数には、VEXスニペットで利用可能な変数に一致する@で始まる同等のものがあります。

プレイバック

Note

$FF(浮動小数点フレーム番号)の値に基づいてトランスフォームを計算する際に精度問題に遭遇することがあります。 例えば、30個のモーションセグメントがあった場合、各セグメントは0.00138888秒になります。 長尺アニメーションのフレーム1800番では、そのセグメント時間は75.00138888888のような数値になります。 これがパイプラインのどこかで単精度に切り捨てられた場合、75.0014のような数値に丸められて、ストロボ現象が発生します。

浮動小数点フレームの精度問題を修復するために、Houdiniは常に$FFの精度を調整してきました。 これは倍精度評価を台無しにしてしまいますが、そのままで互換性を大幅に損なうことなく$FFの評価を変更することはできません。

この問題を回避したいのであれば、代わりに$T(単位が秒の浮動小数点時間)を使用すると良いでしょう。 $FF$T * $FPS + 1に置換することでストロボ現象を修復することができます。

$

@

説明

$FPS

1秒あたりのフレーム単位での再生速度(プレイバーのコントロールで設定)。

$FSTART

アニメーションの最初のフレームとなるフレーム番号(プレイバーのコントロールで設定)。$NFRAMES(アニメーションのフレーム数) = $FEND - $FSTART + 1。

$FEND

アニメーションの最後のフレームとなるフレーム番号(プレイバーのコントロールで設定)。

$F

現行フレーム(プレイバーのコントロールで設定)。これは非常に便利な変数で、特にレンダリングした画像のファイル名のナンバリングでよく使います。

$FF

@Frame

浮動小数点フレーム番号。 このセクションの上部に載せている$FF$Tに関する注記を参照してください。

$NFRAMES

アニメーションのフレーム数。$NFRAMES = $FEND(アニメーションの最後のフレーム) - $FSTART(アニメーションの最初のフレーム) + 1。

$RFSTART

プレイバーに表示する最初のフレームとなるフレーム番号。プレイバーはフレーム全体の一部だけを表示することができるので、長いアニメーションから特定の部分に集中することができます。$RFSTARTと$RFENDはプレイバーで表示する一部のフレーム範囲を設定します。

$RFEND

プレイバーに表示する最後のフレームとなるフレーム番号。

$T

@Time

秒単位での現行時間。これは、($F-1)/$FPSと同等です。

$TLENGTH

秒単位でのアニメーションの全体の長さ。

$TSTART

秒単位でのアニメーションの開始時間。

$TEND

秒単位でのアニメーションの終了時間。

一般

$ACTIVETAKE

現行テイクの名前を含んでいます。

$E

数学定数で、自然対数の底であるe(2.71828…)。

$HFS

Houdiniのインストール場所。

$HH

$HFS/houdini

$HIP

現在のシーンファイルを含んだディレクトリ。

$HIPFILE

読み込まれたシーンファイルのファイル拡張子を含んだフルパス。

$HIPNAME

拡張子なしの現行シーンファイルの名前。これは、シーンの名前をベースに他のファイル名を構築するのに役に立ちます。

$HOME

ホームディレクトリ。

$JOB

プロジェクトディレクトリ

$PI

数学定数のπ(3.1415926…)。

チャンネル

$OS

Operator Stringの略で、現行オペレータの名前を含んでいます。

$CH

現行チャンネル名。

$IV

In Valueの略で、セグメントの開始での値。

$OV

Out Valueの略で、セグメントの終了での値。

$IM

In Slope。セグメントの開始での傾斜。

$OM

Out Slope。セグメントの終了での傾斜。

$IA

In Acceleration。セグメントの開始でのアクセラレーション。

$OA

Out Acceleration。セグメントの終了でのアクセラレーション。

$LT

ローカル時間(ストレッチまたはオフセットを含みません)。

$IT

セグメントの開始時間。

$OT

セグメントの終了時間。

$LIT

セグメントのローカル開始時間。

$LOT

セグメントのローカル終了時間。

$PREV_IT

前のセグメント開始時間。

$NEXT_OT

次のセグメント終了時間。

COP

$CSTART

現行COPの開始フレーム。

$CEND

現行COPの終了フレーム。

$CFRAMES

現行COPのフレームの数。

$CFRAMES_IN

1番目の入力COPから利用可能なフレームの数。

$CINC

グローバルフレーム増分値を取得します。

$W

現行の画像幅。

$H

現行の画像高さ。

Renderノード

$N

レンダリングする現行フレーム。

$NRENDER

レンダリングするフレームの数。

See also

ネットワークとパラメータ

ネットワーク

パラメータの編集

次のステップ

エクスプレッション

導師レベル

リファレンス