Houdini 19.0 ノード ジオメトリノード

Point geometry node

手動でPointアトリビュートを追加・編集します。

This node type is deprecated. It is scheduled to be deleted in an upcoming revision of Houdini.

Use the Attribute Expression node instead.

(Since version 18.0.)

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Houdiniでは、各ジオメトリプリミティブにポイントのリスト(0から始まります)があります。各ポイントには、XYZの位置、カラー、アルファ、テクスチャUV、ウェイト、法線方向などの アトリビュート があります。

(ポリゴン、NURBS、プリミティブには、 頂点 のリストがあり、頂点は、ポイントリストから頂点の位置でポイントを参照しています。これらのポイントは、複数のポリゴン/NURBS/プリミティブで共有されます。)

Point SOPは、ポイントのアトリビュート(ポイントの位置を含む)を編集することができます。 例えば、オブジェクトの境界ボックス内におけるポイントの相対位置(ローカル変数の$BBX, $BBY, $BBZを使用)、ポイントのカラー($CR, $CG, $CB)、ポイントの法線方向($NX, $NY, $NZ)を変更することができます。

このノードは非常に汎用性があって強力なノードです。使い方には、サーフェスの変形(ポイントポジションの変更)、面白いカラー効果(ポイントカラーの変更)、放出するパーティクルの初期の軌跡(ポイント法線の変更)など無限大です。

このノードに使用するエクスプレッションは、 各ポイント に対して評価されることを覚えておくことが重要です。 ローカル変数の$PTは、現在処理されているポイントのポイント番号が格納されています。

2番目の入力を接続する場合は、1番目の入力と同じポイント数でなければなりません。 2番目の入力を接続すると、2番目の入力ポイントの情報(例えば、$TX2,$TY2,$TZ2など)を使って1番目のポイントを編集することができます。

役立つ情報

  • ポイントの編集でエクスプレッションを記述する時は、pointpointavgの関数が役に立ちます。

  • ビューアでポイント番号を確認するには、ディスプレイオプションウィンドウ(Viewport Menu ▸ Display ▸ Display Options またはDを押す)またはビューアの右側のディスプレイツールバーから、Point Numbersアイコンをオンにします。

  • 法線方向を反転させるには、 Add Normal を有効にして、-$NX, -$NY, -$NZを入力します。

  • このノードは、ポイントのアトリビュートを編集するのに対し、Primitive SOPは、プリミティブ全体のアトリビュートを編集します。

  • Point SOPのローカル変数は、そのポイントが基準になっています。変数名の頭に“det”、“prim”、“vtx”を付けると、Detail、Primitive、Vertexの変数を使うことができます。例えば、$primTX, $primTY, $primTZは、そのポイントが属する1番目のプリミティブの重心を意味します。

パラメータ

Match By Attribute

入力が2つある時の標準の挙動は、ポイント番号を基準にマッチングします。 しかし、もし入力がパーティクルシステムの場合にパーティクルを削除したり作成すると、ポイント番号の並びが変わってしまうので、2つの入力のパーティクルが正しくマッチしなくなります。 Match By Attributeを使えば、ポイントのアトリビュートを使って両入力のポイントをマッチングさせることができます。

2番目の入力のポイントが2つ以上マッチすれば、一番大きいポイント番号のポイントが使われます。

Attribute To Match

マッチングで使用するアトリビュート。このアトリビュートは、Point SOPの両方の入力に必ず存在しなければなりません。 アトリビュートの値を整数として比較することで、同じかどうか判断しています。

Note

Keepはデフォルト値を使用し、NewAddは、新しい値を割り当てることができ、Noは、すべての値を削除します。

Standard

Position

XYZの位置。

Weight

ポイントのスプラインウェイト。

Color

拡散反射カラー Diffuse Color(RGB)。

Alpha

透明度。

Normal

法線ベクトル。法線を計算したいだけであれば、代わりにNormalノードを使用してください。

Texture

テクスチャ座標。

Particle

Mass

ポイント質量。

Drag

摩擦抵抗係数。

Tension

繋がったエッジ間のスプリング張力。

Spring K

ポイント毎のスプリング定数。

Velocity

Velocityベクトル。

Up Vector

Upベクトルアトリビュート。

Scale

パーティクルサイズ乗数。

Instance

パーティクル上にインスタンス化するジオメトリ。

Force

Radius

エフェクトの半径。

Force Scale

全体のフォースの乗数。

Radial Force

アトラクター方向へのフォース。

Normal Force

法線方向のフォース。

Edge Force

エッジ方向のフォース。

Dir. Force

任意の方向のフォース。

Custom

Number of Attributes

設定可能なアトリビュートの数。アトリビュートの追加は+ボタンをクリック、削除は-ボタンをクリック、すべてのアトリビュートの削除はClearボタンをクリックします。

Apply Attribute #

このアトリビュートを設定するかどうか。

ここではアトリビュートを修正します。しかし、アトリビュートが存在しない場合は、アトリビュートは作成されません。

Name #

アトリビュート名。例えば、Cd

Scalar Value

値(スカラーアトリビュート用)。

String Value

値(文字列アトリビュート用)。

ローカル変数

PT

ポイント番号。

NPT

ポイントの総数。

CEX, CEY, CEZ

入力ジオメトリの重心。

TX, TY, TZ

ポイントの位置。

WEIGHT

ポイントのスプラインウェイト。

BBX, BBY, BBZ

境界ボックス内におけるポイントの相対位置(0から1)。

NX, NY, NZ

ポイント法線方向。

MAPU, MAPV, MAPW

ポイントテクスチャ座標。

CR, CG, CB

ポイントのDiffuseカラー。

CA

ポイントのアルファ値。

MASS, DRAG

ポイントの質量と抵抗力。

TENSION, SPRINGK

エッジのスプリング張力とポイントの伸縮性。

AGE

パーティクルが生存する秒数。

LIFE

パーティクルの寿命における経過した時間の割合(0から1)。

DIST

Rayノードの交差までの距離。

VX, VY, VZ

ポイントのVelocity。

UPX, UPY, UPZ

ポイントのUpベクトル。

ID

パーティクルのID。

PSCALE

パーティクルのスケール。

PTn, NPTn

2番目の入力ソース用。

See also

ジオメトリノード