Houdini 21.0 Copernicus

Copernicusの紹介

Copernicusに関する概要と基本情報を説明しています。

On this page
この機能はまだ開発中です。現在の機能は未完成で変更される予定であり、 ドキュメントが手薄だったり、なかったりします。 これを使用するときは、そのことに我慢してください。
Nikola Damjanov氏による画像提供。

概要

Copernicus(COP)とは、2D/3D GPU画像処理フレームワークのことです。 COPノードは、3D空間内でリアルタイムに画像を操作することができます。 各ワイヤーは、レイヤ(1枚の画像)またはジオメトリ(任意のHoudiniジオメトリ)のどれかで構成します。 ケーブルを使用することで、1本のワイヤーのみで複数のワイヤーを入力ポートに接続することができます。 これらのノードは画像またはボリュームとしてエクスポートすることができます。 さらには、COPノードはSOPと完全に相互運用することができるので、適切なネットワークタイプを使用して問題を解決することができます。

Compositingノードの代わりにCopernicusノードを使用してください。 これらのネットワークは両方ともまだ存在していますが、CompositingネットワークはもはやCOP Network - Oldに指定されました。 新しいCOP Networkノードは、そのネットワーク内のCOPノードに対してデフォルトの解像度、ピクセルスケール、境界、精度を設定し、それらのパラメータには独自の入力も設定値もありません。 CompositingからCopernicusへの変更点の詳細は、Houdiniユーザ向けのCopernicusの説明を参照してください。

Note

OpenGLはビジュアライゼーションに対応していないので、代わりにVulkanビューポートを使用してください。 詳細は、制限事項を参照してください。

Copernicus用語の定義は、Copernicus用語集を参照してください。

Copernicusにアクセスする方法

COPネットワークにアクセスするには、手動でCOPネットワークを追加またはCOP Network SOPを追加するか、デフォルトのCOPネットワークを使用します。 Scene(3D)ビューやComposite(2D)ビューでCOPネットワークを表示することができます。

COPネットワークを追加したら、次のステップのCopernicusノードの扱い方を参照してください。 ネットワーク内でスラップコンプ(“仮コンプ”とか“ベースコンプ”とも言います)を使用するには、Slap Compを参照してください。

COPネットワークを追加する方法

  1. Object(/obj)またはSolaris(/stage)ネットワークに移動します。

  2. COP Networkノードを作成します。

  3. そのCOPネットワークノードの中に入って、Copernicusノードを追加します。

COP Network SOPを追加する方法

  1. Object(/obj)ネットワーク内にGeometryノードを作成します。

  2. そのGeometryノードの中に入ります。

  3. COP Network SOPを追加します。

  4. そのCOPネットワークノードの中に入って、Copernicusノードを追加します。

Note

このCOPネットワークはジオメトリとして扱われるので、それを他のジオメトリノードに接続することができます。 例えば、そのCOP Network SOPをTransform SOPに接続することができます。

デフォルトのCOPネットワークを使用する方法

  1. Compositing(/img)ネットワークに移動します。

  2. 既存のCOP Networkノードの中に入って、Copernicusノードを追加します。

入力と出力

COPネットワークは、VOPネットワークと同様のノードの形をしてネットワークの向きが横型になっています。 COPノードには以下の入力と出力があり、それらはデータタイプに基づいていて、色で区別されています:

  • Metadata: これは、出力のタイプではなく出力の解像度と位置を决めます。どの出力タイプもこのポートに接続することができます。

  • Geometry: ここには、レイヤと同様に2Dボリュームを格納すことができ、その出力はジオメトリです。

  • Layer: ここには、ID、Mono、UV、RGB、RGBAのタイプを含めることができます。

    RGBレイヤは、ピクセル毎に3つの値を持ちます。これらの値は通常では赤、緑、青ですが、ピクセルにはどのような値を格納して構いません。

  • VDB: ここには、Float、Integer、Vectorのタイプを含めることができます。

  • Cable: これは、複数の個別のワイヤー(入力)で構成されたワイヤーです。詳細は、ケーブルを参照してください。

Note

ノード上の入力名と出力名は、上記に載せている名前と異なっていても構いませんが、これらはタイプに基づいて色分けされたままになります。

関連パラメータに入力が接続されると、その関連パラメータは通常ではその入力をスケールします。 例えば、Brightノードbright入力を接続すると、それ関連の Brightness パラメータは、その入力を乗算します。

制限事項

Copernicusの制限事項を以下に載せます:

  • ロト/ペイント

  • Time Shiftとマニピュレーション

  • COPテクスチャ駆動のマテリアルは、OpenGLビューポートでは適切に更新できません。

  • タイプ情報駆動のビジュアライゼーション(SDFやタイリングなど)は、OpenGLビューポートでは動作しません。

Note

コンパイルされたCOPネットワークはシミュレーションをサポートしていません。

Copernicus

基本

次のステップ

  • Slap Comp(仮コンプ)

    Slap Comp(仮コンプ)は、最終合成のおおよその結果をライブで確認するのに役立つ高速な画像制御機能です。

  • OpenFX

    OpenFXとは何か、そして、ネットワーク内でそれを使用する方法について説明します。

  • ハッチング

    Copernicusネットワークでハッチングを使用する方法を説明します。

  • VDB

  • How to ONNX Inferenceの使い方

    ONNX Inferenceノードでモデルを使用して推論を適用する方法について説明しています。

  • Filter List

    Filter Listウィンドウは、シーンに素早くエフェクトを適用することができます。

  • CopernicusのTips

    COPを使用する時に役立つテクニックと情報。

ダイナミクス

高度な概念

  • 法線

    Copernicusネットワークが使用する法線を定義します。

  • 空間

    Copernicusネットワークが使用する空間を定義します。