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概要 ¶
Copernicus(COP)とは、2D/3D GPU画像処理フレームワークのことです。
COPノードは、3D空間内でリアルタイムに画像を操作することができます。
各ワイヤーは、レイヤ(1枚の画像)またはジオメトリ(任意のHoudiniジオメトリ)のどれかで構成します。
ケーブルを使用することで、1本のワイヤーのみで複数のワイヤーを入力ポートに接続することができます。
これらのノードは画像またはボリュームとしてエクスポートすることができます。
さらには、COPノードはSOPと完全に相互運用することができるので、適切なネットワークタイプを使用して問題を解決することができます。
Compositingノードの代わりにCopernicusノードを使用してください。
これらのネットワークは両方ともまだ存在していますが、Compositingネットワークはもはや
COP Network - Oldに指定されました。
新しいCOP Networkノードは、そのネットワーク内のCOPノードに対してデフォルトの解像度、ピクセルスケール、境界、精度を設定し、それらのパラメータには独自の入力も設定値もありません。
CompositingからCopernicusへの変更点の詳細は、Houdiniユーザ向けのCopernicusの説明を参照してください。
Note
OpenGLはビジュアライゼーションに対応していないので、代わりにVulkanビューポートを使用してください。 詳細は、制限事項を参照してください。
Copernicus用語の定義は、Copernicus用語集を参照してください。
Copernicusにアクセスする方法 ¶
COPネットワークにアクセスするには、手動でCOPネットワークを追加またはCOP Network SOPを追加するか、デフォルトのCOPネットワークを使用します。 Scene(3D)ビューやComposite(2D)ビューでCOPネットワークを表示することができます。
COPネットワークを追加したら、次のステップのCopernicusノードの扱い方を参照してください。 ネットワーク内でスラップコンプ(“仮コンプ”とか“ベースコンプ”とも言います)を使用するには、Slap Compを参照してください。
COPネットワークを追加する方法 ¶
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Object(
/obj)またはSolaris(/stage)ネットワークに移動します。 -
COP Networkノードを作成します。
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そのCOPネットワークノードの中に入って、Copernicusノードを追加します。
COP Network SOPを追加する方法 ¶
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Object(
/obj)ネットワーク内にGeometryノードを作成します。
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そのGeometryノードの中に入ります。
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COP Network SOPを追加します。
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そのCOPネットワークノードの中に入って、Copernicusノードを追加します。
Note
このCOPネットワークはジオメトリとして扱われるので、それを他のジオメトリノードに接続することができます。
例えば、そのCOP Network SOPをTransform SOPに接続することができます。
デフォルトのCOPネットワークを使用する方法 ¶
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Compositing(
/img)ネットワークに移動します。 -
既存の
COP Networkノードの中に入って、Copernicusノードを追加します。
入力と出力 ¶
COPネットワークは、VOPネットワークと同様のノードの形をしてネットワークの向きが横型になっています。
COPノードには以下の入力と出力があり、それらはデータタイプに基づいていて、色で区別されています:
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Metadata: これは、出力のタイプではなく出力の解像度と位置を决めます。どの出力タイプもこのポートに接続することができます。
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Geometry: ここには、レイヤと同様に2Dボリュームを格納すことができ、その出力はジオメトリです。
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Layer: ここには、ID、Mono、UV、RGB、RGBAのタイプを含めることができます。
RGBレイヤは、ピクセル毎に3つの値を持ちます。これらの値は通常では赤、緑、青ですが、ピクセルにはどのような値を格納して構いません。
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VDB: ここには、Float、Integer、Vectorのタイプを含めることができます。
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Cable: これは、複数の個別のワイヤー(入力)で構成されたワイヤーです。詳細は、ケーブルを参照してください。
Note
ノード上の入力名と出力名は、上記に載せている名前と異なっていても構いませんが、これらはタイプに基づいて色分けされたままになります。
関連パラメータに入力が接続されると、その関連パラメータは通常ではその入力をスケールします。
例えば、Brightノードの
bright入力を接続すると、それ関連の Brightness パラメータは、その入力を乗算します。
制限事項 ¶
Copernicusの制限事項を以下に載せます:
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ロト/ペイント
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Time Shiftとマニピュレーション
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COPテクスチャ駆動のマテリアルは、OpenGLビューポートでは適切に更新できません。
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タイプ情報駆動のビジュアライゼーション(SDFやタイリングなど)は、OpenGLビューポートでは動作しません。
Note
コンパイルされたCOPネットワークはシミュレーションをサポートしていません。