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Note

FlowソルバはCOPであるものの、使用するにはDOPレベルの権限が必要になります。 つまり、FlowソルバはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。

Copernicusでのブロック

COPネットワークでのブロックは、SOPネットワークでのコンパイルブロックと同様に動作し、複数のノードをカプセル化して、それらを単一オブジェクトのように扱うことができます。 ブロックは通常、Block Begin COPノードとBlock End COPで構成され、その間に他のノードを配置します。 Simulate をオンにすると、シミュレーションモードが有効になり、プロセスがフレームバーと連動し、メモリ内のキャッシュ化とチェックポイント化が可能になるため、再クックとスクラブ操作が高速になります。

もう1つ重要な機能は、Live Simulationです。 これは、Houdiniがほぼリアルタイムで継続的にアニメーションできるようにし、変更内容に対してリアルタイムにフィードバックさせることができます。 これは、ビデオゲームの世界に似ており、あなたが積極的に何かを押しているかどうかにかかわらず、物事が再生されます。 このモードはプレイバーに連動していないものの、常に再クックしています。 そのため、ネットワークに変更を加えると、その結果がビューポート内でライブ再生されます。

Flowブロック

Flowブロックは、実際の流体が関与しているわけでありませんが、2D流体ソルバのように機能します。 基本的には、Flow Block Begin COPFlow Block End COPで構成され、シミュレーションモードがデフォルトでオンになっており、カラー、Velocity、温度の入出力が既にセットアップされています。 しかし、他のブロックとまさに同様で、シミュレーションをオフにしたり、固定反復を実行したり、ライブシミュレーションを有効にすることができます。

2Dという性質上、すべてが平面上で回転しなければならず、本当の流体シミュレーションではありません。 これを使用して火や煙や液体を作ることができますが、一般的には、モーショングラフィックス向けの面白い移流エフェクトを作るための芸術的なツールとして意図されています。

Flowブロックの使い方

Tabメニューを使って Flow Block ツールを配置し、次にFile COPを配置することにします。 この例では、 File Name$HFS/houdini/pic/Mandril.picを使用します。 そして、そのFile COPのc出力をFlow Block Begin COPcolor入力に接続し、Flow Block End COPのDisplayフラグをオンにします。

以下の画像は、ビューポートに表示されるものです。

To...Do this

何かしらのVelocityを追加する

  1. Fractal Noise COPを配置します。

  2. Slope Direction COPを配置します。

  3. そのFractal Noise COPのnoise出力をそのSlope Direction COPのheight入力に接続します。

  4. そのSlope Direction出力をFlow Block Begin COPのデフォルトVelocityのv入力に接続します。

  5. そのSlope Direction COPの Angle パラメータを90度に設定します。

  6. プレイバーの Play を押して、その歪み具合を確認します。

温度を使用してシミュレーションを駆動させる

  1. SDF Shape COPを配置します。

  2. SDF to Mono COPを配置します。

  3. そのSDF Shape COPの出力をSDF to Mono COPの入力に接続します。

  4. そのSDF Shape COPの半径を0.2まで下げて、小さなソースを作成します。

  5. そのSDF to Mono COPの出力をFlow Block Begin COPの入力(temperature)に接続して、初期温度を設定します。

  6. プレイバーの Play を押して、温度が上昇するのを確認します。

Tip

Flow Block End COPTime Scale パラメータを使用すると、シミュレーションの速度を速くしたり遅くすることができます。

別の画像をブレンドする

  1. 温度を使用してシミュレーションを駆動させる の手順を完了します。

  2. File COPをもう1つ配置します。この例ではdefault.picの蝶を使用します。

  3. Blend COPを配置します。

  4. Flow Block Begin COPcolor出力をそのBlend COPのbg入力に接続します。

  5. その新しく追加したFile COPのc出力をそのBlend COPのfg入力に接続します。

  6. そのBlend COPの出力をFlow Block End COPcolor入力に接続します。

  7. そのBlend COPの Mask パラメータを0.01まで下げて、元画像にゆっくりと溶け込むようにします。

これによって、2つ目のFile COPがブロック内に配置されます。 しかし、2Kや4Kの大きなテクスチャを使用する場合、毎フレームでファイルを再実行するために動作が著しく遅くなります。 この問題を解決するには、代わりにpassthrough入力を使用して、ネットワークの外側で一度だけクックされるようにします。 2つ目のFile COPの出力をFlow Block Begin COPのpassthrough入力に接続し直して、そのpassthrough出力をそのBlend COPのfg入力に接続します。 これによって、大きなファイルを使用した場合のパフォーマンスが大幅に向上します。

コリジョンを使用する

  1. 温度を使用してシミュレーションを駆動させる の手順を完了します。

  2. SDF Shape COPを配置します。

  3. Basic Shapes パラメータを Squircle に変更し、 Blend パラメータを0.75に変更して面白い形を作ります。

  4. SDF to Mono COPを配置して、 Invert チェックボックスをオンにします。

  5. そのSDF Shape COPの出力をそのSDF to Mono COPの入力に接続して、Flow Block Begin COPのpassthrough入力に接続します。

  6. プレイバーの Play を押すと、指定したシェイプ内でのみ温度が上昇するのを確認することができます。

Note

Flowソルバは、マスクフィールドを使ったソフトコリジョンテクニックを使っています。 衝突の反復回数を増やすと、品質が向上します。 負荷の高いファイルの読み込みに関しては、キャッシュ長さをFlow Block End COPで設定するか、または、Cache COPで管理すると良いでしょう。

発散を使用する

  1. Chorma Key COPを配置して、File COPのc出力をsource入力に接続します。

  2. Hue/Saturation パラメータを調整して、赤を除去します。

  3. マスクを反転させるためにInvert COPを配置し、そのChroma Key COPのmatte出力をそのInvert COPのsource入力に接続します。

  4. そのInvert COPの出力をFlow Block Begin COPのpassthrough入力に接続します。

  5. プレイバーの Play を押して、赤い領域が外に向かって爆発するのを確認します。

Flowブロックのその他の入出力がfeedbackです。 カラー、Velocity、温度はデフォルトですべてフィードバックされます。 この3つのフィールドの他にさらにフィールドが必要な場合は、この入力を使って追加フィールドを持たせることができます。

Note

feedbackpassthroughは単一レイヤである必要はありません。 この2つの入力はケーブルを受け入れることができます。

コンテンツライブラリのサンプル

Houdini21のスプラッシュスクリーンプロジェクトは、FlowソルバがSOPとDOPの両方のコンテキストと相乗効果を発揮することを示しています。 有機的で複雑なVelocityフィールドをわずか数分で生成して、そのデータをHoudiniの様々な領域に適用する方法を示しています。 ファイルはここからダウンロードすることができます。

Copernicus

基本

次のステップ

  • Slap Comp(仮コンプ)

    Slap Comp(仮コンプ)は、最終合成のおおよその結果をライブで確認するのに役立つ高速な画像制御機能です。

  • OpenFX

    OpenFXとは何か、そして、ネットワーク内でそれを使用する方法について説明します。

  • ハッチング

    Copernicusネットワークでハッチングを使用する方法を説明します。

  • VDB

  • How to ONNX Inferenceの使い方

    ONNX Inferenceノードでモデルを使用して推論を適用する方法について説明しています。

  • Filter List

    Filter Listウィンドウは、シーンに素早くエフェクトを適用することができます。

  • CopernicusのTips

    COPを使用する時に役立つテクニックと情報。

ダイナミクス

高度な概念

  • 法線

    Copernicusネットワークが使用する法線を定義します。

  • 空間

    Copernicusネットワークが使用する空間を定義します。