Houdini 17.5 ノード TOPノード

Geometry Import TOP node

SOPまたはファイルジオメトリのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

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このノードの挙動は、パラメータに応じて大きく異なります。

主に設定すべきパラメータは、 Geometry Source (ジオメトリの読み込み元), Store Geometry As (ジオメトリをディスクに書き出す場所。これを"None"に設定することでディスクへの書き出しをしないようにすることができ、"Memory"に設定することでジオメトリをワークアイテムに格納することができます), Class (Point、Primitive、Bounding Box、Detailのどれに作用させるか)です。

デフォルトでは、このノードは、ワークアイテムを生成する度にそのジオメトリを読み込みます(ネットワークに静的なワークアイテムを生成するように指定した時も含む)。ワークアイテム生成時ではなくて、クック中にジオメトリを読み込みたい場合は、 Load Geometry During Cook を有効にしてください。

TOP Attributes

Geometry Import TOPは、 Copy Attributes パラメータで指定したアトリビュートに基づいてワークアイテム上にアトリビュートを作成します。 さらに、インポートしたジオメトリの Class に基づいて他のアトリビュートもいくつか作成します。

sopname

string

SOPノードからジオメトリを読み込むと、このアトリビュートにはそのノードの名前が設定されます。

soppath

string

SOPノードからジオメトリを読み込むと、このアトリビュートにはそのSOPのフルパスが設定されます。

*attribs

string array

エレメントタイプ毎にアトリビュート名の文字列配列が作成されます: pointattribs, vertexattribs, primitiveattribs, detailattribs。 ジオメトリが読み込まれると、すべての4つのDetailアトリビュートが作成され、 そうでない場合は、指定した Class のアトリビュートのみが作成されます。

All Groups または Specified Group を使ってワークアイテムを作成すると、 グループのエレメントのアトリビュートのリストが含まれた<groupname>attribsアトリビュートが作成されます。

groupname

string

特定のグループからジオメトリエレメントを読み込むと、このアトリビュートにはそのグループの名前が設定されます。

groupsize

integer

All Groups または Specified Group からワークアイテムを作成した時、このアトリビュートにはそのグループのサイズが設定されます。

*offset

integer

ポイント、頂点、プリミティブを読み込んだ時、このノードは、ソースジオメトリ内のエレメントを識別したpointoffsetvertexoffsetprimitiveoffsetのアトリビュートを作成します。

point*

float array

Include Points from Primitives パラメータを有効にしてプリミティブを読み込むと、 そのプリミティブ内のポイント毎にfloat配列アトリビュートが作成されます。

primitive

string

Include Points from Primitives パラメータを有効にしてプリミティブを読み込むと、 プリミティブ座標のフルリストが入った文字列パラメータが作成されます。

pointcount

integer

プリミティブを読み込むと、このアトリビュートには、そのプリミティブ内のポイント数が設定されます。

numpoints

integer

ジオメトリをフルディテールで読み込むと、このアトリビュートには、そのジオメトリ内のポイント数が設定されます。

numvertices

integer

ジオメトリをフルディテールで読み込むと、このアトリビュートには、そのジオメトリ内の頂点数が設定されます。

numprimitives

integer

ジオメトリをフルディテールで読み込むと、このアトリビュートには、そのジオメトリ内のプリミティブ数が設定されます。

minbounds

float array

Class パラメータを Bounds に設定すると、このアトリビュートには、そのジオメトリ境界の最小X,Y,Z値が設定されます。

maxbounds

float array

Class パラメータを Bounds に設定すると、このアトリビュートには、そのジオメトリ境界の最大X,Y,Z値が設定されます。

パラメータ

Source

Geometry Source

ジオメトリの読み込み元:

SOP Node

現行HIPファイル内のSOPノードのパスを入力します。このノードは、そのノードをクックして、その出力ジオメトリを格納します。

Note

Evaluation Time パラメータを使用することで、タイムラインの別の時間でSOPノードをクックすることができます。

Upstream Result File

入力のワークアイテムのoutputアトリビュートからファイルパスを取得して、そのファイルをジオメトリとして読み込みます。 これは、例えばFile Patternノードを使ってジオメトリファイルを表現したワークアイテムを生成してからそれらのジオメトリをこのノードに読み込むのに役立ちます。

Upstream Geometry Data

入力のワークアイテムのアトリビュートに、例えば前のGeometry Importノードで読み込まれたジオメトリデータが存在すれば、そのジオメトリデータを取得します。

Custom File Path

指定したパスのファイルからジオメトリデータを読み込みます。

SOP Path

Geometry Source が"SOP Node"の時、ここには、クックしたいSOPノードのネットワークパスを指定します。例えば、/obj/geo1/output1

Evaluation Time

Geometry Source が"SOP Node"の時、このパラメータは、そのSOPをクックする時間(秒)を決定します。

Work Item Frame

上流のワークアイテムで指定されたフレーム値でSOPが評価されます。

Custom Time

Custom Time パラメータで指定されたカスタム時間でSOPが評価されます。

Houdini Time

Houdiniプレイバー時間でSOPが評価されます。

Custom Time

Evaluation Time が"Custom Time"に設定されている時、このパラメータには、ターゲットのSOPノードが評価される時間を指定します。

Evaluate with Work Item Attributes

Geometry Source が"SOP Node"の時、そのSOPネットワークが例えばWedgeを行なうために@attributeエクスプレッションを使ってワークアイテムから値をPullしている場合には、これを有効にしてください (@attributeエクスプレッションを使用した場合、このノードはワークアイテム毎に別々にSOPをクックする必要があります。使用しなかった場合、このノードはそのSOPを1度だけクックする必要があります)。

Result Tag

Geometry Source が"Upstream Result File"の時、このファイルタグ(例えば、file/geo)が付いたファイルパスのジオメトリのみを読み込みます。

Load Geometry During Cook

Geometry Source が"SOP Node"でない時、各ワークアイテムがクックされる度にジオメトリを読み込みます。 ワークアイテム生成時ではなくて、クック中にジオメトリを読み込みたい場合は、これを有効にしてください。 これを無効にすると、このノードは、ワークアイテムを実行する時ではなく、ワークアイテムを生成する度にそのジオメトリを読み込みます(ネットワークに静的なワークアイテムを生成するように指定した時も含む)。

Merge Input Geometry

Geometry Source が"Upstream Result File"の時、上流のワークアイテムのoutputアトリビュートに2つ以上のパスが含まれている場合の処理方法を決定します。 これを有効にすると、複数のファイルが1個のジオメトリに結合されます。 これを無効にすると、最初の入力ファイルまたはジオメトリソースが使用されます。

File Path

Geometry Source が"Custom File Path"の時、インポートしたいジオメトリファイルのファイルパスを指定します。

Storage

Store Geometry As

読み込んだジオメトリデータを格納する場所:

None

ジオメトリから情報を抽出し、それをワークアイテムアトリビュートに格納します。つまり、実際のジオメトリデータを格納しません。

External File

読み込んだジオメトリデータをディスク上のファイルに書き出します。

Raw Memory

ジオメトリをワークアイテムに"Attach(取り付ける)"します。現在のところ、取り付けたジオメトリを扱うことができる唯一のノードはInvokeです。

Set Item Index To

ワークアイテムのインデックスを設定する方法。

Element Index

ジオメトリ内のエレメント(ポイント、頂点、プリミティブ)毎に新しくワークアイテムを生成するように設定するために、各ワークアイテムのindexにそのエレメント番号を設定します。

Upstream Item Index

各ワークアイテムのindexに上流のワークアイテムのindexを設定します。 入力のワークアイテム毎に複数のワークアイテムを生成するように設定するために、これは結果としてindex値を重複させます。

External File Path

Store Geometry As が"External File"の時、ここには、ジオメトリデータの書き出し先のファイルパスを指定します。

このファイルパスは、ワークアイテムのoutputファイルとして設定されます。

External File Tag

Store Geometry As が"External File"の時、ここには、outputファイルに適用するファイルタグを指定します。

Source Geometry

Class

読み込んだジオメトリからワークアイテムを生成する方法: ポイント毎、頂点毎、プリミティブ毎、ジオメトリ全体から1個のワークアイテム("Detail")、ジオメトリ全体の境界ボックスデータが入った1個のワークアイテム("Bounds")。 デフォルトでは、このノードはジオメトリエレメント(またはジオメトリ全体のDetailアトリビュート)のアトリビュートをそのワークアイテムにコピーします(以下の Copy Attributes を参照)。

Copy Attributes

これが有効な時、このノードは読み込んだジオメトリエレメントのアトリビュート(Point/Vertex/Primitive/Detailアトリビュート)をそれに該当するワークアイテムにコピーします。 デフォルトでは、すべてのアトリビュート(*)がコピーされます。 テキストフィールドにスペース区切りでパターンのリストを入力することで、コピーしたいアトリビュートを指定することができます。

Include Bounding Box

各ワークアイテム上に(該当するジオメトリエレメントの境界ボックスを含んだ)minboundsmaxboundsのアトリビュートを作成します。

Include Points from Primitives

Class が"Primitive"の時、各ワークアイテム上に(プリミティブのポイントの位置を含んだ)アトリビュートを作成します。

Create Work Item For

Class が"Point"、"Vertex"、"Primitive"の時のジオメトリグループの制御方法:

All Groups

エレメント毎にワークアイテムを生成するのではなくて、 グループ 毎にワークアイテムを生成します。

Specified group

Group フィールドで指定したグループ(s)から1個のワークアイテムを生成します。

Elements in Specified Group

Group フィールドで指定したグループ(s)内のエレメント毎にワークアイテムを生成します。 Group フィールドを空っぽにすると、グループに関係なくエレメント毎にワークアイテムを生成します(デフォルトの挙動)。

Group

Create Work Item For が"Specified Group"または"Each Element in Specified Group"の時、ここには、スペース区切りでグループ名/パターンのリストを指定します。

Examples

example_top_geometryimport Example for Geometry Import TOP node

このサンプルでは、Geometry Importノードを使ってDetail、Primitive、Point、Vertex毎にワークアイテムを作成して、それらをSOPネットワークで作用させる方法について説明しています。

The following examples include this node.

example_top_geometryimport Example for Geometry Import TOP node

このサンプルでは、Geometry Importノードを使ってDetail、Primitive、Point、Vertex毎にワークアイテムを作成して、それらをSOPネットワークで作用させる方法について説明しています。

example_top_invoke Example for Invoke TOP node

このサンプルでは、PDGデータを入力としてコンパイルブロックを実行する方法について説明しています。

example_top_partitionbytile Example for Partition by Tile TOP node

このサンプルでは、PDG/TOPのPartition by Tileノードの使い方について説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error Handler

    失敗したワークアイテムのエラーハンドル。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter By Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Generic Server Begin

    汎用コマンドサーバーを起動します。

  • Geometry Import

    SOPまたはファイルジオメトリのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • Json Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • Json Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembicノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたROP Compositeノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたROP Geometryノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたROP Mantraノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun New Version

    Attachmentと一緒に新しいVersionを作成します。

  • Shotgun Session

    Shotgunインスタンスに接続するセッションを開始します。

  • Shotgun Update

    既存のShotgunエンティティのフィールドを更新します。

  • Shotgun Upload

    ShotgunでAttachmentを作成します。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text to CSV

    プレーンテキストをCSVに変換します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータを抽出し、そのデータを含んだ文字列アトリビュートを生成します。