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これは、タイルに基づいてワークアイテムを区分けします。 各パーティションは、そのワークアイテムのジオメトリと交差したタイルに呼応します。 これらのタイルは3Dグリッド状に配置され、その原点は Tile Origin に位置します。 各軸は、 Tile Count の数だけのタイルを持ちます。 各タイルの辺あたりのサイズは、 Total Size / Tile Count で計算されます。 これらのタイルは、グリッド状の境界ボックスで可視化することができます。
各ワークアイテムのアトリビュートによって、ソースジオメトリを指定します。 対応しているアトリビュートデータのタイプは、文字列によるポイント、ベクトルによるポイント、境界ボックスです。 ポイントを接続(つまり、カーブ)したり、接続解除(ポイントクラウド)することができ、ポイントに半径のサイズ(例えば、球やチューブ)を与えることができます。
ワークアイテムのジオメトリを含んだ/交差したタイルに対してのみパーティションが作成されることに注意してください。 その結果のパーティションのインデックスは、タイルのインデックスに呼応します。
例えば、 Tile Count が2×2×2、 Total Size が512なら、軸に平行な8個の境界ボックスが生成されます。 各境界ボックスのサイズは、256×256×256です。
パラメータ
Use Dynamic Partitioning
このトグルを有効にすると、パーティショナーは、パーティション化する前に入力のワークアイテムすべてが生成されるのを待つようになります。 入力のワークアイテムが動的であれば、パーティショナーは、それらの親(s)に依存して、それらのワークアイテムを待つ必要があります。
Merge Input Attributes
このトグルを有効にすると、パーティショナーは、各パーティション内のワークアイテムのアトリビュートを結合して、そのパーティション自体にエクスポートします。
Tiles
Tile Origin
すべてのタイルのワールド原点からのオフセット。
Tile Count
各軸のタイルの数。
Total Size
すべてのタイルの合計サイズ。 タイルの辺のサイズを取得するには、 Total Size から、その軸の Tile Count で割ります。
Tile Index Order
タイルのインデックス番号を振る際に、行優先または列優先のどちらを使用するのか指定します。
Write Tile Attributes
有効にすると、タイル原点、タイルの合計サイズ、タイル数、交差したタイルの位置、交差したタイルの最小境界、交差したタイルの最大境界が書き出されます。 これは、可視化する際に役立ちます。
Source
ソースジオメトリは、ワークアイテムのアトリビュートで指定します。
Attribute Type
ソースジオメトリのアトリビュートのタイプ。
Points String
ポイントを文字列アトリビュートで指定します。 Curve SOPの Coordinates パラメータと同様です。
Points Vector
ポイントを位置ベクトルで指定します。 例えば、位置を表現したPアトリビュートがそれです。
Bounding Box
ソースジオメトリの最小境界と最大境界で定義された境界ボックス。
Points Attribute
Pointアトリビュートの名前を指定します。
Points Connected
ポイントを接続(例えば、カーブ)するのかしないのかを指定します。
Point Radius
交差テスト用の各ポイントの半径を指定します。
Min Bounds Attribute
最小境界のアトリビュートの名前。
Max Bounds Attribute
最大境界のアトリビュートの名前。
Advanced
これらのパラメータは、パーティショナーの挙動に対してもっと細かなコントロールを備えた上級パラメータです。
Auto Remove Stale Dependencies
ノードを再クックする時に、そのクックの結果としてパーティション構成が変わってしまった場合、パーティショナーがその古い依存関係を削除するかどうかを指定します。
Force Re-Evaluation on Cook
すべてのワークアイテムが既にクック済みで、もう新しいワークアイテムが追加されなくとも、強制的にパーティショナーにパーティション構成を再評価させます。
Sort Contents By
このノード上のパーティションにアクセスした時に、そのワークアイテムをソートする順番を決定します。 これは、パーティションの出力ファイルのソート順にも影響します。
None
ソートを適用しません。つまり、パーティション内のワークアイテムは順不同で制御されます。
Work Item Index
パーティション内のワークアイテムをインデックス順でソートします。
Input Order
パーティション内のワークアイテムをパーティショナー自体に接続された入力ノードの順でソートします。 2個のワークアイテムが同じ入力から来ている場合、それらのワークアイテムはインデックス順でソートされます。
Attribute
パーティション内のワークアイテムを Sort Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに基づいてソートします。
Dirtying Mode
Dirtying Modeパラメータは、パーティションが汚れて、それによって子ワークアイテムに影響が出た際の細かな制御ができます。 このパラメータは、動的なパーティション化を行なった際の一部の制限を回避するのに特に役立ちます。
Standard
指定したパーティション内のどれかのワークアイテムが汚れたら、そのパーティションを汚します。 動的なパーティション化の場合では、パーティション内の動的ワークアイテムの上流のどれかのワークアイテムが汚れると、 すべての パーティションが汚されます。
パーティションが汚れると、すべての子ワークアイテムが削除されます。
Non-destructive
Standard と同じ汚し方の挙動ですが、パーティションが汚れると、その子ワークアイテムは削除されずに汚されます。
Mapping Standard
指定したパーティション内のワークアイテムが汚れたり、そのパーティションの内容が再クックによって変更された場合、そのパーティションのみが汚されます。 パーティションが汚されると、すべての子ワークアイテムが削除されます。
Mapping Non-destructive
Mapping Standard と同じですが、パーティションが汚れると、その子ワークアイテムは削除されずに汚されます。
Partition When
このパラメータは、 Use Dynamic Partitioning を有効にした場合にのみ利用可能です。 これは、入力のワークアイテムに対してパーティション化する工程を実行するタイミングを制御します。
Input Items Are Generated
入力のすべてのワークアイテムが生成された時にパーティション化されます。
Input Items Are Cooked
入力のすべてのワークアイテムがクックされた時にパーティション化されます。 パーティション構成がワークアイテムの実行結果に基づいている場合は、このオプションが必須です。
これは、パーティショナーをWait for Allのように動作させますが、複数のパーティションを作成することができます。
Partition Target
このパラメータは、 Use Dynamic Partitioning を有効にした場合にのみ利用可能です。 ターゲットを設定すると、入力のワークアイテムではなくて、そのターゲットのTOPノード内のワークアイテムにパーティション構成が適用されます。
ターゲットのTOPノードは、このノードより上流にある同じグラフ内のプロセッサを指定してください。 このノードとターゲットの間には、他のマッパーまたはパーティショナーを配置することはできません。
Examples
example_top_partitionbytile Example for Partition by Tile TOP node
このサンプルでは、PDG/TOPのPartition by Tileノードの使い方について説明しています。
The following examples include this node.
example_top_partitionbytile Example for Partition by Tile TOP node
このサンプルでは、PDG/TOPのPartition by Tileノードの使い方について説明しています。
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