Houdini 17.5 ノード TOPノード

Partition by Tile TOP node

軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

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これは、タイルに基づいてワークアイテムを区分けします。 各パーティションは、そのワークアイテムのジオメトリと交差したタイルに呼応します。 これらのタイルは3Dグリッド状に配置され、その原点は Tile Origin に位置します。 各軸は、 Tile Count の数だけのタイルを持ちます。 各タイルの辺あたりのサイズは、 Total Size / Tile Count で計算されます。 これらのタイルは、グリッド状の境界ボックスで可視化することができます。

各ワークアイテムのアトリビュートによって、ソースジオメトリを指定します。 対応しているアトリビュートデータのタイプは、文字列によるポイント、ベクトルによるポイント、境界ボックスです。 ポイントを接続(つまり、カーブ)したり、接続解除(ポイントクラウド)することができ、ポイントに半径のサイズ(例えば、球やチューブ)を与えることができます。

ワークアイテムのジオメトリを含んだ/交差したタイルに対してのみパーティションが作成されることに注意してください。 その結果のパーティションのインデックスは、タイルのインデックスに呼応します。

例えば、 Tile Count が2×2×2、 Total Size が512なら、軸に平行な8個の境界ボックスが生成されます。 各境界ボックスのサイズは、256×256×256です。

パラメータ

Use Dynamic Partitioning

このトグルを有効にすると、パーティショナーは、パーティション化する前に入力のワークアイテムすべてが生成されるのを待つようになります。 入力のワークアイテムが動的であれば、パーティショナーは、それらの親(s)に依存して、それらのワークアイテムを待つ必要があります。

Merge Input Attributes

このトグルを有効にすると、パーティショナーは、各パーティション内のワークアイテムのアトリビュートを結合して、そのパーティション自体にエクスポートします。

Tiles

Tile Origin

すべてのタイルのワールド原点からのオフセット。

Tile Count

各軸のタイルの数。

Total Size

すべてのタイルの合計サイズ。 タイルの辺のサイズを取得するには、 Total Size から、その軸の Tile Count で割ります。

Tile Index Order

タイルのインデックス番号を振る際に、行優先または列優先のどちらを使用するのか指定します。

Write Tile Attributes

有効にすると、タイル原点、タイルの合計サイズ、タイル数、交差したタイルの位置、交差したタイルの最小境界、交差したタイルの最大境界が書き出されます。 これは、可視化する際に役立ちます。

Source

ソースジオメトリは、ワークアイテムのアトリビュートで指定します。

Attribute Type

ソースジオメトリのアトリビュートのタイプ。

Points String

ポイントを文字列アトリビュートで指定します。 Curve SOPCoordinates パラメータと同様です。

Points Vector

ポイントを位置ベクトルで指定します。 例えば、位置を表現したPアトリビュートがそれです。

Bounding Box

ソースジオメトリの最小境界と最大境界で定義された境界ボックス。

Points Attribute

Pointアトリビュートの名前を指定します。

Points Connected

ポイントを接続(例えば、カーブ)するのかしないのかを指定します。

Point Radius

交差テスト用の各ポイントの半径を指定します。

Min Bounds Attribute

最小境界のアトリビュートの名前。

Max Bounds Attribute

最大境界のアトリビュートの名前。

Advanced

これらのパラメータは、パーティショナーの挙動に対してもっと細かなコントロールを備えた上級パラメータです。

Auto Remove Stale Dependencies

ノードを再クックする時に、そのクックの結果としてパーティション構成が変わってしまった場合、パーティショナーがその古い依存関係を削除するかどうかを指定します。

Force Re-Evaluation on Cook

すべてのワークアイテムが既にクック済みで、もう新しいワークアイテムが追加されなくとも、強制的にパーティショナーにパーティション構成を再評価させます。

Sort Contents By

このノード上のパーティションにアクセスした時に、そのワークアイテムをソートする順番を決定します。 これは、パーティションの出力ファイルのソート順にも影響します。

None

ソートを適用しません。つまり、パーティション内のワークアイテムは順不同で制御されます。

Work Item Index

パーティション内のワークアイテムをインデックス順でソートします。

Input Order

パーティション内のワークアイテムをパーティショナー自体に接続された入力ノードの順でソートします。 2個のワークアイテムが同じ入力から来ている場合、それらのワークアイテムはインデックス順でソートされます。

Attribute

パーティション内のワークアイテムを Sort Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに基づいてソートします。

Dirtying Mode

Dirtying Modeパラメータは、パーティションが汚れて、それによって子ワークアイテムに影響が出た際の細かな制御ができます。 このパラメータは、動的なパーティション化を行なった際の一部の制限を回避するのに特に役立ちます。

Standard

指定したパーティション内のどれかのワークアイテムが汚れたら、そのパーティションを汚します。 動的なパーティション化の場合では、パーティション内の動的ワークアイテムの上流のどれかのワークアイテムが汚れると、 すべての パーティションが汚されます。

パーティションが汚れると、すべての子ワークアイテムが削除されます。

Non-destructive

Standard と同じ汚し方の挙動ですが、パーティションが汚れると、その子ワークアイテムは削除されずに汚されます。

Mapping Standard

指定したパーティション内のワークアイテムが汚れたり、そのパーティションの内容が再クックによって変更された場合、そのパーティションのみが汚されます。 パーティションが汚されると、すべての子ワークアイテムが削除されます。

Mapping Non-destructive

Mapping Standard と同じですが、パーティションが汚れると、その子ワークアイテムは削除されずに汚されます。

Partition When

このパラメータは、 Use Dynamic Partitioning を有効にした場合にのみ利用可能です。 これは、入力のワークアイテムに対してパーティション化する工程を実行するタイミングを制御します。

Input Items Are Generated

入力のすべてのワークアイテムが生成された時にパーティション化されます。

Input Items Are Cooked

入力のすべてのワークアイテムがクックされた時にパーティション化されます。 パーティション構成がワークアイテムの実行結果に基づいている場合は、このオプションが必須です。

これは、パーティショナーをWait for Allのように動作させますが、複数のパーティションを作成することができます。

Partition Target

このパラメータは、 Use Dynamic Partitioning を有効にした場合にのみ利用可能です。 ターゲットを設定すると、入力のワークアイテムではなくて、そのターゲットのTOPノード内のワークアイテムにパーティション構成が適用されます。

ターゲットのTOPノードは、このノードより上流にある同じグラフ内のプロセッサを指定してください。 このノードとターゲットの間には、他のマッパーまたはパーティショナーを配置することはできません。

Examples

example_top_partitionbytile Example for Partition by Tile TOP node

このサンプルでは、PDG/TOPのPartition by Tileノードの使い方について説明しています。

The following examples include this node.

example_top_partitionbytile Example for Partition by Tile TOP node

このサンプルでは、PDG/TOPのPartition by Tileノードの使い方について説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error Handler

    失敗したワークアイテムのエラーハンドル。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter By Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Generic Server Begin

    汎用コマンドサーバーを起動します。

  • Geometry Import

    SOPまたはファイルジオメトリのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • Json Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • Json Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembicノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたROP Compositeノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたROP Geometryノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたROP Mantraノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun New Version

    Attachmentと一緒に新しいVersionを作成します。

  • Shotgun Session

    Shotgunインスタンスに接続するセッションを開始します。

  • Shotgun Update

    既存のShotgunエンティティのフィールドを更新します。

  • Shotgun Upload

    ShotgunでAttachmentを作成します。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text to CSV

    プレーンテキストをCSVに変換します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータを抽出し、そのデータを含んだ文字列アトリビュートを生成します。