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このノードを使用することで、現行.hipファイルまたは外部ファイルのどちらかのTOPsを使ってROPノードまたはROPネットワークをクックすることができます。 このノードは、フレーム生成パラメータに基づいて、フレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。
オプションで、それらのワークアイテムを全フレームに対して1個のジョブにまとめたり、小さいフレーム単位で分けることができます。 それぞれのバッチは、ファームまたはローカル上に単一ジョブとしてクックされます。 シミュレーションに関しては、シミュレーションデータをディスクにキャッシュ化するよりもメモリ内に保持できるように、通常では全フレームを1個のジョブにまとめることが多いです。 ジョブ毎に4フレームといった小さいバッチサイズは、.hipファイルの読み込みのオーバーヘッドを回避して迅速にクックできるようにROPをクックしたい時に役立ちます。
TOP Attributes
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string |
ROPノードを含んだ.hipファイルのパス。 |
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string |
出力ファイルパスを含んだターゲットROPノード上のパラメータの名前。
例えば、ROP Geometryノードと一緒に使用した場合、このアトリビュートは |
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string |
.hipファイル内のROPノードのパス。 |
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string |
ROP GeometryノードなどのROPがTOPアセット内に含まれている場合、このアトリビュートには、そのTOPノードのパスが設定されます。 |
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string |
分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、そのControl DOPノードのパスが設定されます。 |
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string |
分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、共有シミュレーショントラッカープロセスの識別子が設定されます。 |
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string |
分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、その分散シミュレーショントラッカーを持つマシンのホスト名が設定されます。 |
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integer |
分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、そのシミュレーショントラッカーへの接続に使用するポートが設定されます。
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float3 |
ワークアイテムに関連付けられた開始/終了/増分のフレーム範囲値。 そのワークアイテムが1バッチになっている場合、それらの値は、そのバッチ全体の範囲を参照します。 |
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integer |
分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、ワークアイテムに関連付けられたスライス番号が設定されます。 |
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integer |
使用する分散シミュレーションのスライスのタイプ。このアトリビュートには、Particles(0)またはVolumes(1)のどちらかが設定されます。 |
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integer3 |
Volumeスライスを使用した時、このアトリビュートには、X,Y,Zのスライス分割数が設定されます。 |
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integer |
ROP Fetchを使ってMantraのタイルレンダリングをクックする時、この値には、ワークアイテムに関連付けられたレンダータイルインデックスが設定されます。 |
パラメータ
Work Item Generation
このノードが静的または動的なワークアイテムのどちらを生成するかどうか。 このノードのワークアイテムが静的に計算可能かどうか、もしくは、動的に生成させる必要があるかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。
Dynamic
このノードが常に動的なワークアイテムを生成します。つまり、上流のワークアイテムが判明するまで待機し、その上流のワークアイテムから新しいワークアイテムを生成します。
Static
このノードが常に静的なワークアイテムを生成します。つまり、ネットワークを実行する前にパラメータ(と上流の静的なワークアイテム)に基づいて必要だと思われるだけの数のワークアイテムを生成します。
Automatic
入力が静的(静的なプロセッサ、静的な入力のみを使ったパーティショナー、マッパー)な場合、このノードは静的なワークアイテムを生成し、そうでない場合、動的なワークアイテムを生成します。
Cache Mode
ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法。
Automatic
目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。
Read Files
目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。
Write Files
目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。
ROP Path
このTOPノードでクックされるROPノードまたはROPネットワークのパス。
Output Parm Name
このパラメータを使用することで、ターゲットROPノードの出力ファイルパラメータの名前を指定することができます。 デフォルトでは、Houdiniに同梱されている標準のROPノードに関しては、PDGはROPのタイプに基づいて自動的に出力名を決定することができます。 独自のROPを使用した場合、PDGが自動検出に失敗するようなROPを使用した場合、このパラメータには、 ROP Path で指定したROPの出力パラメータの文字列名が設定されます。
External HIP File
ROPノードを含んだ.hipファイルのパス。現行ファイル内のROPを選択する時は、このパラメータを指定する必要はありません。
通常では、これはTOPネットワーク内のもっと上流の工程の部分でプロシージャルに.hipファイルを生成する時に使用します。
Evaluate Using
TOPノードがワークアイテムを生成してROPを評価する方法を決定します。 Single Frame を使用すると、このノードは、上流のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。 Frame Range を使用すると、このノードは、上流のワークアイテム毎に、且つ、フレーム範囲内のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。
Single Frame
このノードは、上流のワークアイテム毎に1個のワークアイテムを生成し、その新しいワークアイテムのフレームは上流のワークアイテムのフレームに合うように設定されます。 何も入力ノードがなければ、フレーム1に設定された1個のワークアイテムが生成されます。 この単一フレーム値は、 Override Frame パラメータによって上書きすることができます。
Frame Range
上流のワークアイテム毎に、このノードは全フレーム範囲でワークアイテムを生成します。 上流のワークアイテムが何もなければ、このノードは、指定したフレーム範囲で一連のワークアイテムを生成します。
Override Frame
このパラメータを有効にすると、 Single Frame Evaluationモードのフレーム番号が上書きされます。
Frame Range
Frame Generation を Frame Range に設定した時に使用する開始/終了/ステップ範囲。
Expand Input Files Across Frame Range
Evaluating Using を Frame Range に設定した時、このトグルを使用することで、入力ファルのリストをフレーム範囲に広げることができます。
例えば、上流のワークアイテムが100個のファイルを出力し、このノードのフレーム範囲が1から50に設定されている場合、このノードのワークアイテムはそれぞれ2個の入力ファイルを持つことになります。 1番目のワークアイテムはファイル1とファイル2、2番目のワークアイテムはファイル3とファイル4を持ちます。
All Frames in One Batch
このトグルを有効にすると、同じフレーム範囲のワークアイテムがひとまとめにグループ化されて、それが単一ジョブとしてスケジュールに組まれます。 これは、各フレームがその前フレームに依存するようなシミュレーションで使用し、そのメリットは、すべてをメモリに維持できることです。
Frames per Batch
デフォルトでは、このパラメータを1に設定すると、それぞれのワークアイテムが別々のジョブとしてクックされます。 このパラメータを2以上に設定すると、ワークアイテムはその数だけまとめてグループ化されます。
Cook Batch When
バッチフレームをスケジュールに組むタイミングを決定します。 デフォルトでは、全フレームの依存関係がクックされたら、そのバッチがスケジュールに組まれます。 しかし、1番目のフレームがクックされるとすぐにそのバッチのスケジュールを組むようにすることができます。
All Frames are Ready
バッチ内の全フレームのすべての依存関係が整った時にのみ、そのバッチのスケジュールが組まれます。
First Frame is Ready
1番目のフレームの準備が整うとすぐに、そのバッチのスケジュールが組まれます。 PDGに使用されているROPラッパースクリプトは、以降のフレームが正しくそれらの依存関係を待つようになっているので、こういうことが可能になっています。 各フレームの前に依存関係の状態をチェックするジョブが走っているので、PDGと通信することで、この処理が行なわれています。
これは、若干ネットワークにオーバーヘッドが発生し、そのジョブとPDGとの間で継続して通信する必要があります。 このオプションは、ROP Compositeノードをクックする時は利用できません。 その理由は、COPファイルノードは1番目のフレームに対して入力ファイルシーケンス全体を読み込めるようにしなければならないからです。
Distributed Sim
このトグルを有効にすると、このノードは、ターゲットROPを分散シミュレーションの一部として扱うようになります。 これは、分散シミュレーションの設定をするパラメータを有効にし、フレーム生成パラメータを無効にします。
Control DOP
分散シミュレーション用のControl DOP。
Slice Type
分散シミュレーションに使用するスライスのタイプ。 ここには、 Particles または Volumes を指定することができます。
Slice Count
Slice Type に Particles を使用した時、ここにはスライスの数を指定します。
Slice Divisions
Slice Type に Volumes を使用した時、シミュレーションに使用するボリュームのX,Y,Zの分割数を決定します。
Examples
example_top_ropfetch Example for ROP Fetch TOP node
このサンプルでは、PDG/TOPのROP Fetchノードの使い方について説明しています。
The following examples include this node.
example_top_ffmpegencodevideo Example for FFmpeg Encode Video TOP node
このサンプルでは、FFmpeg Encode Videoノードを使って、画像シーケンスを動画ファイルに変換する方法について説明しています。
example_top_ffmpegextractimages Example for FFmpeg Extract Images TOP node
このサンプルでは、FFmpeg Extract Imagesノードを使って、動画ファイルから画像を抽出する方法について説明しています。
example_top_renderifd Example for Render IFD TOP node
このサンプルでは、Render Ifdノードを使ってIFDファイルを書き出す方法について説明しています。
example_top_ropalembic Example for ROP Alembic Output TOP node
このサンプルでは、TOP ROP Alembicノードを使って、SOPノードからAlembicファイル(abc)を生成する方法について説明しています。
example_top_ropfetch Example for ROP Fetch TOP node
このサンプルでは、PDG/TOPのROP Fetchノードの使い方について説明しています。