Houdini 17.5 ノード TOPノード

Houdini Server Begin TOP node

持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

On this page

このノードは、Houdini Serverワークアイテムを生成できるように汎用Command Serverノードをカスタマイズしたノードです。 このノード内のセッションワークアイテムは、長時間実行型のHoudiniプロセスに関連付けられ、Command Sendノードを使ってHOM Pythonコードを実行することができます。

コマンドチェーンの使い方に関する詳細は、コマンドサーバーを参照してください。

TOP Attributes

sharedserver

str

sharedserverアトリビュートには、ワークアイテム関連の共有Houdiniインスタンスの名前を指定します。 開始アイテムの場合だと、これはワークアイテムが最終的に生成するサーバーの名前を指定します。

loopiter

[int]

このアトリビュートは、Feedback Beginノードから継承されます。

これは、ループに関連付けられた一連のワークアイテムをループさせる反復回数です。 入れ子のフィードバックループを使用する時は、レベル毎に反復回数を指定したいので、このアトリビュートには配列値を指定することができます。 一番外側のループのループ反復値はloopiter[0]に格納し、次のレベルはloopiter[1]にといったように格納します。

loopnum

int

このアトリビュートは、Feedback Beginノードから継承されます。

ワークアイテムがどのループに関連しているのかを追跡します。 このアトリビュートは、同じFeedback Beginノード内で複数の独立したループを生成させる時に関係します。 例えば、Wedgeノードを使ってFeedback Beginノードを駆動させる時です。

loopsize

int

このアトリビュートは、Feedback Beginノードから継承されます。

このアトリビュートは、ループの合計の反復回数です。

パラメータ

Work Item Generation

このノードが静的または動的なワークアイテムのどちらを生成するかどうか。 このノードのワークアイテムが静的に計算可能かどうか、もしくは、動的に生成させる必要があるかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。

Dynamic

このノードが常に動的なワークアイテムを生成します。つまり、上流のワークアイテムが判明するまで待機し、その上流のワークアイテムから新しいワークアイテムを生成します。

Static

このノードが常に静的なワークアイテムを生成します。つまり、ネットワークを実行する前にパラメータ(と上流の静的なワークアイテム)に基づいて必要だと思われるだけの数のワークアイテムを生成します。

Automatic

入力が静的(静的なプロセッサ、静的な入力のみを使ったパーティショナー、マッパー)な場合、このノードは静的なワークアイテムを生成し、そうでない場合、動的なワークアイテムを生成します。

Session Count from Upstream Items

このトグルを有効にすると、このノードは、単一のサーバーワークアイテムと、上流のワークアイテム毎にそのサーバーと一緒にセッションを生成します。 無効にすると、上流のワークアイテム毎にサーバーアイテムが生成されます。

Number of Sessions

サーバーと一緒に作成するセッションの数。 各セッションワークアイテムは、同じサーバーを使用した他のセッションと直列でクックされます。 このセッションからCommand Server Endノードまでの一連のワークアイテムのクックが完了した後に、次のセッションが開始されます。

Copy Inputs For

入力ファイルをループアイテムにコピーさせる方法を決定します。 デフォルトでは、上流のファイルがすべての入力ファイルにコピーされますが、1回目のループだけ入力ファイルをコピーすることも何もコピーしないこともできます。

No Iterations

上流の入力ファイルをどのループ反復アイテムの出力にもコピーしません。

First Iteration

上流の入力ファイルを1回目のループの出力ファイルリストにのみコピーします。

All Iterations

上流の入力ファイルをすべてのループの出力ファイルリストにコピーします。

Server Name

サーバーを使用したCommand Sendノード内でそのサーバーにアクセスするために使用するその共有サーバーの名前。 この名前は固有でなければなりません。 Suffix with Index パラメータを有効にすれば、この名前を固有にすることができます。

Append Index to Server Name

サーバーを登録する時に、 Shared Server Name の最後にワークアイテムインデックスを追加します。 これは、このノード内で複数の共有サーバーワークアイテムを生成する時に役立ちます。

Server Port

サーバーと通信するTCPポート番号( Connect To Existing Server が無効な時)、 または 、既存サーバーに接続する際に使用するポート番号( Connect To Existing Server が有効な時)。 デフォルト値の0は、システム側に未使用ポートを動的に選択するように伝えます。 通常では、これがあなたの求めている挙動でしょう。 そのポート番号を特定の範囲内に維持したい(ポート番号が利用できることを保証したい)場合、ここには9000 + @pdg_indexのようなエクスプレッションを使用することができます。

Connect to Existing Server

このトグルを有効にすると、ワークアイテムは新しくサーバーを生成せずに既存のサーバーに接続されます。

Server Address

Connect to Existing Server が有効な時に使用する既存サーバーのアドレス。

Load Timeout

共有サーバーインスタンスに到達可能であるかどうかを初期検証する時に使用するタイムアウト。 通信に成功せずにこのタイムアウトが過ぎると、そのサーバーのワークアイテムが失敗としてマークされます。

Hython Executable

起動させたいhython実行ファイルのパス。デフォルト値の__PDG_HYTHON__は、タスクを実行しているマシンの$HFSのHython実行ファイルを設定します。 ローカルスケジューラに関しては、これは現在起動しているHoudiniセッションの$HFSに相当します。

ループアトリビュート名

以下のパラメータを使用することで、このノードで作成されるワークアイテムのアトリビュートの名前をカスタマイズすることができます。

Iteration

ワークアイテムの反復回数を格納するアトリビュートの名前。

Number of Iterations

合計の反復回数を格納するアトリビュートの名前。

Loop Number

ループ番号を格納するアトリビュートの名前。

See also

TOPノード

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error Handler

    失敗したワークアイテムのエラーハンドル。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter By Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Generic Server Begin

    汎用コマンドサーバーを起動します。

  • Geometry Import

    SOPまたはファイルジオメトリのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • Json Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • Json Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembicノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたROP Compositeノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたROP Geometryノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたROP Mantraノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun New Version

    Attachmentと一緒に新しいVersionを作成します。

  • Shotgun Session

    Shotgunインスタンスに接続するセッションを開始します。

  • Shotgun Update

    既存のShotgunエンティティのフィールドを更新します。

  • Shotgun Upload

    ShotgunでAttachmentを作成します。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text to CSV

    プレーンテキストをCSVに変換します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータを抽出し、そのデータを含んだ文字列アトリビュートを生成します。