HOUDINI HIVE

10/23 には Houdini 関連の講演を終日楽しみいただける日を用意し、25~26 の二日間は、Houdini Fの専門インストラクタによる 2 日間の価値あるトレーニングにご参加ください。

会場: UDXシアター
101-0021 東京都千代田区外神田4-14-1 秋葉原 UDX 4F

HOUDINI IGNITE WORKSHOPS

10 月 25 日と 26 日の二日間、 Houdini IGNITE ワークショップ シリーズ東京編、 Houdini の専門インストラクタによる 2 日間の価値あるトレーニングにご参加ください。

会場: 東京国際工科専門職大学
160-0023 東京都新宿区西新宿1-7-3 総合校舎コクーンタワー

HIVE PRESENTATIONS | OCT 23




9:00 AM

REGISTRATION


9:30 AM

Michael Rutkowski | Meta Meow

10:10 AM

Chris Rydalch | SideFX

11:00 AM

Liesbeth Levick | SideFX 

12:30 PM

LUNCH


1:15 PM

Petar Jovovic | Crater Studio

2:40 PM

Yunus Balci | Pragmatic VFX

4:30 PM

Bogdan Amidzic | Crater Studio

5:45 PM

Kieran Belkus & Rodrigo Bucek | Unseen 

6:20 PM

Feike Postmes | Natura


Thursday | October 23 | 9:30 AM JST

Vertex Animation Textures を用いたゲーム向け破壊表現

HoudiniとUnreal Engineによるリアルタイム破壊表現 このワークショップでは、Houdiniの機能を駆使して、Unreal Engine 5で使用可能な精緻な建物破壊表現を制作します。レイヤー化されたフラクチャから破片、瓦礫と煙シミュレーションまで、ディティールとパフォーマンスを高める破壊エフェクトを実際に体験できます。 対象者: ゲームやリアルタイムグラフィックスに関心のあるテクニカルアーティストやFXアーティストに特に有益です。本ワークショップは、Houdiniの基本的なツール(SOPs、ROPs、Game Labsツール) やUnreal Engine 5 (シーンレイアウト、マテリアル) に関する基礎知識があることを前提としています。



2016年に映像業界からゲーム業界へ転身し、描画やプロシージャル生成を中心にテクニカルアーティストとして約8年の経験を積む。2018年に株式会社スクウェア・エニックスへ入社し、Unreal Fest East 2019にて『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の最適化について登壇。2022年には、テクニカルアートおよび描画プログラミングに特化した受託開発会社「株式会社Meta Meow」を設立。2024年にはCEDECおよびSIGGRAPH AsiaでHoudiniに関する講演を行い、2025年5月には韓国のHoudini Ignite Workshop SeoulにてRBDシミュレーションのワークショップを開催  




Thursday | October 23 | 10:10 AM JST

What's New in Solaris with Houdini 21

Houdini 21 の Solaris の素晴らしい改善点の概要をご覧ください。LOP のワークフローの改善、新しいシェーダとルック デベロップメントのアップデート、Karma と KarmaXPU のパフォーマンス向上などを紹介します。



Chris Rydalch has worked in feature animation for the last 10 years. Most of that time has been spent in production as a character simulation, crowds, and FX TD at Pixar, DreamWorks, and Blue Sky Studios. His most recent role at Blue Sky was Production Technology TD, where he helped roll out a new pipeline based around USD. Today he works at SideFX in the R&D group, primarily focused on workflows and tools for Solaris and Karma.




Thursday | October 23 | 11:00 AM JST

Big Flex: Controlling Muscle Shapes with Otis

Otisを使った筋肉ターゲットシェイプワークフローの使い方を学びます。筋肉ごとにターゲットシェイプを複数作成できるようになりました。新しい H21 ノードを使って、プロシージャルにターゲットシェイプを作成し、新しい筋肉アクティベーションワークフローと連携させるかについて学びます。このワークフローでは、ターゲットシェイプのセット単位で個別のアクティベーションアトリビュートを設定可能になりました。



Liesbeth Levick is a Character Effects Technical Director at Side Effects Software, focusing on Muscles and Tissues. She studied Astrophysics and then pivoted to work in grooming and CFX at animation and visual effects studios in South Africa and Canada. Her production experience includes creating tools and workflows for CFX in Houdini and helping transition studios to a Houdini-based CFX pipeline. Her familiarity with both artistic and technical roles drives her to build tools to make the lives of CFX artists easier.




Thursday | October 23 | 1:15 PM JST

Wet Bear | Rendering Wet Animals with Karma XPU

CG動物の制作は、Craterスタジオで最も好きな仕事の一つでした。昨年、私たちのチームはちょっとしたロードトリップに出かけ、セルビア西部の美しいルザフ川で短編映画の撮影を行いました。アニメーション、筋肉、毛皮、水のシミュレーションからルックデブ、ライティングに至るまで、パイプラインのストレステストを行うというアイデアでした。驚いたことに、Karma XPUによってレンダリング時間が10分の1に短縮され、マルチショットワークフローによってイテレーションも以前よりはるかに高速化されました。



Petar Jovovic has spent the past fifteen years leading the Crater studio team up the steep hill of success in VFX industry. From most advanced set extensions and crazy camera work, across dozens of CG characters to crazy FX heavy shots he was pushing boundaries and ambitions of studio. He is also founder of Crater VFX training center, CGA festival and a VES member.




Thursday | October 23 | 2:40 PM JST

Adaptive Fracture Synthesis and Propagation in VEX using OpenSubdiv Limit Surface Derivatives

This presentation demonstrates a VEX-driven setup for procedural surface cracking on animated geometry. Crack propagation is guided by curves, geodesic distances, and attribute gradients. OpenSubdiv limit surface derivatives provide high-order sampling of positions, normals, and curvature, and adaptive subdivision refines geometry around fracture paths.



Yunus Balciogluis a Senior FX Technical Director with experience at studios such as Industrial Light & Magic and MPC. His feature film credits include The Lord of the Rings: The Rings of Power, Marvel's Eternals, Star Wars: The Rise of Skywalker, X-Men: Dark Phoenix, Aquaman, Alien: Covenant, Pirates of the Caribbean 5, and many more. Before feature films, I worked in Silicon Valley, building an interactive lidar, radar, and camera analysis/visualization tool for Lyft's Level 5 Autonomous Vehicle Division in Palo Alto. Earlier in my career, I was a Technical Artist at EA in the game industry.




Thursday | October 23 | 4:30 PM JST

Dawning 2 - Using New Terrain/COPS Tools

このプレゼンテーションでは、大規模な火星の地形を作成する方法を紹介します。新しい侵食ソルバー、新しいCOPSとTOPSによる地形生成の大規模並列化、そして最適化手法の威力をご覧ください。また、地形作成に機械学習を使用する際のコストとメリットについても詳しく説明します。



Bogdan Amidzic has been in VFX industry from 2006, working both in 2d and 3d departments, mainly in Crater studio. His art background experience and programming skills lead to finally diving into Houdini ecosystem. Over several projects he has been responsible first for adopting Houdini as a main tool, then adopting USD/Solaris pipeline. Recently he started teaching as Houdini instructor in Crater VFX training center, and has organized several Houdini user group events.




Thursday | October 23 | 5:45 PM JST

Building the World of Kemuri with Houdini

Part 1: How Unseen leverages Houdini Engine in Unreal to build the world of Kemuri and allows artists to create complex art and design directed worlds. From Building generation, set dressing, terrain and more.

 Part 2: Procedural placement of assets, via Houdini and Unreal Engine. Kemuri has some unique challenges in which Houdini plays a critical role in allowing us to process, generate and export data for use in gameplay, visuals and world building.


Kieran Belkus is a Senior Procedural Technical Artist at Unseen focused on aiding with the complex task of world building, developing tools and pipelines to support bringing the vision of Kemuri to life. Previous to Unseen, he worked on Procedural City generation at Woven by Toyota, as an Artist/Technical Artist at various studios in the UK before moving to Japan. With a love of world building, he moved into Procedural Generation as a way to blend art and science to build directable, scalable worlds in real-time.




Thursday | October 23 | 6:20 PM JST

Simulating Forests with Natsura

In this presentation, we will talk about how the procedural foliage toolset Natsura has been used to create foliage assets. We will dive into a variety of generation techniques and the use of Nanite for foliage. We will also show a project where Natsura was used to simulate a large forest, to later generate synthetic data.



Feike Postmes is a Technical Artist based in Japan. His career began in the gaming and automotive industries, having worked for Square Enix Japan and Applied Intuition. He co-founded and is currently working on Natsura, a procedural foliage toolset. He also co-leads DodoDevs, a Technical Art Consultancy company in Japan.



IGNITE WORKSHOPS | OCT 25 & 26




WORKSHOP 1

Michael Rutkowski | Meta Meow

OCT 25

Part 1

10 AM - 6PM

OCT 26

Part 2 

10 AM - 6PM


 


WORKSHOP 2

Satsuki Takase | SideFX

OCT 25

Part 1

10 AM - 6PM

OCT 26

Part 2

10 AM - 6PM




WORKSHOP 3

Chris Rydalch | SideFX

OCT 25

Part 1

10 AM - 6PM

OCT 26

Part 2

10 AM - 6PM


Workshop 
- WS1 VAT for Games (by Michal): Room 258
- WS2 Animation (by Satsuki): Room 257
- WS3 Intro to Solaris and Karma: Room 313

WS1 と WS2 は1日のコースが二回繰り返される。よって2日目はもう一つを受講可能。W3 は一つのワークショップが二日にわたって行われる。
WS1 and WS2 are one day long, so the participants can take the other course the second day.WS3 is one 2-day long workshop. <お客様向け> - 受付は 2階の学生向け入り口で 9:30開始 (コンビニ NEWDAY 付近) - 受付完了後、セッション内容で行先(25階、31階)まで、各自がエレベータ・階段で移動 - セッション開始前に学内オリエンテーション(説明)あり - 自販機、喫煙所の場所 (日曜日は使用不可) - 昼食取れる場所 - 日曜日の入館に関して - 生徒用コンピュータの使用に関して - ログインアカウントおよびパスワードは当日指示される - インストールされていないソフトウェアのインストールは不可 - 個人用データやシーンファイルは D ドライブに書くこと。C ドライブに書いた場合、再起動時に削除される。 - 既に刺さっている LAN ケーブルや電源ケーブルは外さないこと - 土曜日の校舎への入館は比較的自由かつ簡単に行えるが、日曜日は、休館のため、入退場できる時間は限られる。詳細は土曜日に。 <For the participants> - Registration begins at 9:30 on the 2nd floor Student Entrance (near the convenience store NEWDAY) - Then participants will take the elevator to either the 25th floor or the 31st floor. - There will be an orientation at the beginning of session - where the vending machines are, - where the smoking room is (unavailable on Sunday) - where to eat lunch in the school - how to enter the school building on Sunday (as it's officially closed) - Use of school computers - login name and password will be given at the classroom - Participants are not allowed install any other software - Personal data, scene files are to be written to D drive. Writing to C drive, the data will removed at reboot - Do not remove the existing LAN cables or power cables that are already plugged. - Entry and exit from the school building is not restricted on Saturday but it is restricted on Sunday as the school is officially closed that day. Details will be given on Saturday.


Part 1 - Saturday October 25 and Part 2 -  Sunday October 26 | 10 AM - 6 PM JST

WORKSHOP 1 | Vertex Animation Textures を用いたゲーム向け破壊表現

このワークショップでは、Houdiniの機能を駆使して、Unreal Engine 5で建物破壊表現を制作します。フラクチャからダストシミュレーションまで、ビジュアルインパクトを高める破壊エフェクトを実際に体験できます。
学習内容:
  • レイヤー化された破壊技術:建物モデルをフラクチャするところから始め、コンストレイントネットワークを使って徐々にエフェクトを洗練
  • 破壊レイヤーとVATエクスポート:破壊表現を複数レイヤーで構築し、Vertex Animation Texture(VAT)キャッシュを正しく書き出すことで、Unreal Engine 5とのシームレスな統合を実現
  • Unreal Engineへのインポート:制作した破壊アセットをUE5に取り込み、マスターマテリアルやブループリント等を設定してゲーム内破壊を実装。クオリティとパフォーマンスのバランスを調整
  • 成果の最適化と発表:Houdiniで作成した破壊表現をUnreal Engineで効果的に見せる方法を学び、ゲーム等に必須の最適化手法を習得
対象者:
  • ゲームや3DCGに関心のあるテクニカルアーティストやFXアーティストに有益です。
  • 本ワークショップは、Houdiniの基本的なツール(SOPs、ROPs、Game Labsツール)やUnreal Engine 5(シーンレイアウト、マテリアル作成)に関する基礎知識があることを前提としています。

Target Audience: 



Michael Rutkowski 2016年に映像業界からゲーム業界へ転身し、描画やプロシージャル生成を中心にテクニカルアーティストとして約8年の経験を積む。2018年に株式会社スクウェア・エニックスへ入社し、Unreal Fest East 2019にて『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の最適化について登壇。2022年には、テクニカルアートおよび描画プログラミングに特化した受託開発会社「株式会社Meta Meow」を設立。2024年にはCEDECおよびSIGGRAPH AsiaでHoudiniに関する講演を行い、2025年5月には韓国のHoudini Ignite Workshop SeoulにてRBDシミュレーションのワークショップを開催。  




Part 1 - Saturday October 25 and Part 2 - Sunday October 26 | 10 AM - 6 PM JST

WORKSHOP 2 | KineFX Animation

このワークショップでは、APEX によって強化された最新のアニメーション・リギング機能を実際に操作し体験します。 また、実際に APEX が何であるかを探求し、様々なことに応用するための基礎をつくります。

What you'll learn:

  • 最新のアニメーション機能:
    • Houdini 21 で強化された様々なアニメーション機能を体験します。単純なキーフレームアニメーションから、ラグドール、新しく追加された Motion Mixer など、アニメーター向け機能を中心に実際に操作し体験します。
  • 最新のリギング機能:
    • Auto Rig Builder, Auto Rig Component を用いたキャラクターリギングを体験します。
    • カスタムの APEX グラフを用いた簡単なカスタムリグも制作し、様々な問題に対処するための基礎を学びます。
  • APEX とは何か:
    • リギングやアニメーションを行うにあたり、そもそも APEX とは何か、どのような動機から直接的なことを避け APEX を通すのか、APEX そのものを探求し全体の理解を深めます。

Target Audience

  • Houdini でのアニメーション・リギング及びその周辺機能について興味がある方。
  • 本ワークショップは、Houdini の基本的な操作とコンテキストに対する理解があることを前提としています。



Target Audience: 

  • Anyone interested in animation rigging in Houdini and its related features.
  • This workshop assumes a basic understanding of Houdini and its contexts.



Satsuki Takase  




Part 1 - Saturday October 25 and Part 2 - Sunday October 26 | 10 AM - 6 PM JST

WORKSHOP 3 | Intro to Solaris & Karma

このワークショップでは、Solaris でシーンを作成し、Karma を使ってレンダリングする方法を学びます。LOP を効率的に操作する方法、SOP やその他のジオメトリを Solaris にインポートする方法、Karma のシェーディングとライティングの基本を網羅します。また、マテリアルで使用するテクスチャを作成するために Copernicus も活用します。 Houdini の基本的な操作方法は理解しているものの、Solaris と Houdini の USD については比較的初心者のテクニカルアーティストを対象としています。

This workshop will teach you how to create scenes within Solaris and render them using Karma.

What you'll learn: 

  • We will cover the basics of how to work efficiently within LOPs, importing SOPs or other geometry into Solaris, and shading and lighting for Karma. We will also utilize Copernicus for building textures for use within our materials.

Target Audience: 

  • Technical artists with basic knowledge of how Houdini works, but are relatively new to Solaris and USD in Houdini.



Chris Rydalch has worked in feature animation for the last 10 years. Most of that time has been spent in production as a character simulation, crowds, and FX TD at Pixar, DreamWorks, and Blue Sky Studios. His most recent role at Blue Sky was Production Technology TD, where he helped roll out a new pipeline based around USD. Today he works at SideFX in the R&D group, primarily focused on workflows and tools for Solaris and Karma.