Artwork by Natalia Loktionova

バッチ処理

非グラフィック Houdini

Houdini Engine ライセンスは、ファーム上の Houdini シーンをバッチ処理するために使用できます。 Houdini Mantra にレンダリングしていても、大規模な流体シミュレーションを処理していても、ライブラリーのアセットを結合した単体のシーンに組み合わせていても、Houdini Engine は過去のシーンに戻るコントロールを提供します。

分散レンダリング

Houdini の Mantra レンダラーは、Houdini がレンダリング時に生成する .ifd というシーン記述ファイルを処理をすることでレンダリングを行います。作業ワークステーションをこれから開放するために Houdini Engine を使って .ifd ファイルを生成し、Houdini 購入時にいくつでも入手可能な Mantra トークンに送ることが出来ます。

WEDGING
イテレーション

手早く複数の設定を繰り返し試す場合に、Houdiniでは Wedge ツールを使い、ショットを異なる設定で複数回レンダリングしたりシミュレーションすることが可能です。この方法で異なる値での違いを比較できます。Houdini Engine を使い、異なるウェッジを作成、出力ファイル名に文字列を追加したり、レンダリング画像に設定を元にした文字列を印字したりして違いをすぐに判別することが可能になります。

HQUEUE
ジョブマネージャー

HQueue は、コンピューティングノードの集合またはクライアントマシン全体にタスクを分散、監視、及び管理する汎用ジョブ管理システムです。Houdini から提出されたレンダリングおよび動的シミュレーションジョブの管理に特化していますが、どのアプリケーションのどのジョブでも動作するようにカスタマイズすることが可能です。

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分散シミュレーション


PYRO FX
クラスタ

炎や煙を作るため、VFX アーティストは Houdini の Pyro FX ツールを選択、シミュレーションやレンダリングを行います。Houdini Engine を使用してファームに分散することができ、速度とメモリの利点が処理の迅速化を助けます。

FLUID(流体)
スライス

Houdini では、FLIP 流体は、パーティクルと流体ダイナミクスの独自の組合せで成り立ち、流れや飛沫のシミュレーションをリアルに実現します。Houdini では、プロセッサに負荷の高い演算は小さなシミュレーションにスライスしてファームに分散することが可能です。スライスすることで、シミュレーションの高速化が図れるだけでなく、総メモリ量もより扱いやすい大きさに収まるので、より大きなシミュレーションを可能にします。

シーン
構築

Houdini のデジタルアセットを使うことで、シーンのコンポーネントを簡単に更新可能なパーツに分け、保存し、外部アセットマネージメントツールなどを使ってシーンのレイアウトをすることも可能です。Houdini Engine を使うことで、アセットを元にしたシーンの構築はファーム上で実行可能です。この方法を用いることで、製作工程において常に最新のアセットが配備されるようにすることも簡単になります。

ジオメトリ
キャッシュ 

アニメーションやVFXが制作過程から最終過程に渡される場合、モーションやデフォメーション結果を.bgeo や Alembic などでファイルに書き出しレンダリング結果が狂わないようにすることは有用です。Houdini Engineを使って、更新が加えられたシーンやアセットの出力を管理することが可能です。出力されるジオメトリはキャラクタだけに限らず、パーティクルシミュレーションのポイントから流体のサーフェスまで可能です。

スクリプティング
Python & Hscript

Python を使って既存パイプラインから Houdini Engine をスクリプト実行し、ワークフローに取り込むことが可能です。またシーンファイルに対し、Python や Houdini の hscript でカスタマイズを行うことも可能です。

COMMERCIAL

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