© By Marina Bade

カスタマーリール

これらのデモリールは、世界中の Houdini ユーザによる素晴らしい作品例です。制作に携わった全てのアーティストそして全てのスタジオの素晴らしいご活躍を祝福します!

チュートリアル

UHTK 06 Part I - タイトルグラフィックを作る 【理論的な知識をもってHoudiniを使う】

ついに…タイトルグラフィックをつくるよ!

UHTK 05 - ソルバーって何? 【理論的な知識をもってHoudiniを使う】

「ソルバー」って言われてもなんか難しそうで、どういう時に使えばいいのかもイマイチよくわかんない。なんていう意見を時々耳にします。 いいですか、ソルバーっていうのは、『前のフレームを憶えておける』ただそれだけの仕組みです。

UHTK 04 Part I - VEXで置き換える 【理論的な知識をもってHoudiniを使う】

みんなが嫌がる「プログラミング」ですが、そこそこでいいので出来るようになるとぐっと表現の幅が広がります。CやC++がベースのVEX言語ですが、ずっと緩く使いやすく改良されているので一度でもいいので是非挑戦してもらいたい内容です。 上から順番に実行して、たまに条件分岐とループをはさむくらいしかプログラミングではすることないんですから。

UHTK 03 - ノイズ関数を利用する 【理論的な知識をもってHoudiniを使う】

「ノイズって何?」この漠然とした質問にどれだけの人が答えられるのでしょうか。 Houdiniに限らずCG全般で使える汎用的な知識なのでぜひとも知っておきたい内容ですね!

UHTK 02 - ジオメトリとアトリビュート 【理論的な知識をもってHoudiniを使う】

今回は多くの人が戸惑うアトリビュートの概念を、ジオメトリの構成から考えて確実に理解して攻略してもらうことを目的としています。間違いなく最初の山場です。でもここまで理解できていると「チュートリアルを見てもわからない」ということはもうないはず…!

UHTK 01 - UIとコンセプト 【理論的な知識をもってHoudiniを使う】

他の3DCGソフトとはかなり勝手が異なり、つまづいたり挫折するひとが多いと言われているHoudini。「こうすればこうなる」という"経験的知識"だけでは自由度の高さと柔軟な設計をあわせ持つこのソフトはいつまでたっても自分のものになりません。そこで重要になるのが"理論的知識"。Houdiniに限らず3DCG全般で使える基本的要素も含めて丁寧に解説します。

SFパネルジェネレータ

ここでは、Unityなどのゲームエンジンで使用するSF調パネルジェネレータの作成方法を学習します。Photoshop で作成したデザインを3Dパネルにすばやく変換するためのツールです。

ノード, ネットワーク & デジタルアセット

このレッスンでは、自分の brickfy (ブリック化) ツールをプロシージャルノードとネットワークで作成し、その機能とインターフェイスを定義する方法を学習します。

Building Generator

Gamedev Building Generator とそのユーティリティ HDA のクイックスタートガイド。

機械学習データ準備

Houdini 17.5 / PilotPDG 発表時に、機械学習での PDG の使用事例を、データ合成、データ拡張そしてハイパーパラメータ空間検索の形で紹介しました。 ここでは、PDG によるデータ合成と拡張の側面について詳しく説明しています。