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Houdini Engine は、Houdini の持つデジタルアセットを Autodesk Maya や Cinema 4D、またはUnityといったゲームエディタに持ち込むことを可能にします。Houdini Engine は、レンダリングやシミュレーション、モーションやジオメトリのキャッシュ出力といった主要タスクをファーム上に分散するために使用できます。Houdini Engine はまた、Houdini の持つ強力なノードベースアーキテクチャにコマンドラインからアクセスすることを可能にします。Houdini Engine をバッチモードで起動し、レンダーファームへダイナミクスシミュレーションを分散処理させることも可能です。


SideFX プラグイン


AUTODESK MAYA 

Houdini では、ノードのネットワークは簡単にHoudini デジタルアセットしてまとめることができ、他のアーティストとシェアすることが可能です。Houdini Engine を使うことで、このようなアセットを、アーティストにプロシージャルにコントロールすることを可能にしつつ、Autodesk® Maya® にロードすることが出来ます。

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UNITY 

Houdini デジタルアセットを使ってプロシージャルゲームアートを作成、Unity ゲームエディタに読み込みましょう。アセットからパラメータによって変更可能な環境やプロップを、自分で一から作成したり、既存のアセットを再利用することが可能です。

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UE4 

Houdini Engine for UE4 でパワフルなプロシージャル ワークフローを実現しましょう。 Houdini デジタルアセットを Unreal Editor に読み込み、パラメータを操作してゲームのルックを思い通りに表現することができます。

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Partner プラグイン


Cinema 4D 

Houdini Engine for Cinema 4D により、高性能な VFX ツールを人気の 3D ツールに持ち込むことが可能になります。アーティストは、 Cinema 4D にアセットを読み込み、その結果を既存のシーンに統合することができます 。

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AUTODESK 3DS MAX  

Houdini のデジタルアセットを、幅広い支持を得ている Windows ベースの 3D モデリングおよびアニメーションパッケージ環境に持ち込むことができます。このプラグインは鈴木英樹氏により開発されているもので、 github からダウンロードが可能です。

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CUSTOM PLUG-INS (カスタムプラグイン)

Houdini Engine API を使用して、さまざまなアプリケーション用のプラグインを作成することができます。好みのアプリケーション用のプラグインを開発しようと思えば、今すぐにでも始めることが可能です。

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バッチ処理

さらに、 Houdini Engine はファーム上で Houdini シーンのバッチ処理が行えます。 大規模な流体シミュレーションを処理 したり、アセットライブラリを単一シーンにまとめたりする場合に、 Houdini Engine により Mantra でのレンダリングをバックエンドでコントロールすることが可能です。 Houdini Engine を使用して、ファームノードで以下のようなことが実行可能です。

分散レンダリング

Houdini の Mantra レンダラーは、Houdini がレンダリング時に生成する .ifd というシーン記述ファイルを処理をすることでレンダリングを行います。作業ワークステーションをこれから開放するために Houdini Engine を使って .ifd ファイルを生成し、Houdini 購入時にいくつでも入手可能な Mantra トークンに送ることが出来ます。Houdini Engine はまた、RenderMan 用 .rib ファイルなどの出力に使用可能です。

PYRO FX | 分散シミュレーション

炎や煙を作るため、VFX アーティストは Houdini の Pyro FX ツールを選択、シミュレーションやレンダリングを行います。Fluid 同様、パーティションを行い、Houdini Engine を用いてそれぞれの部分をファームに分散することができます。速度とメモリの利点が処理の迅速化を助けます。また、Pyro FX シミュレーションをクラスタ化することで、さらに効率の良い分散処理が可能です。

FLUIDS (流体) | 分散シミュレーション

Houdini では、FLIP 流体は、パーティクルと流体ダイナミクスの独自の組合せで成り立ち、流れや飛沫のシミュレーションをリアルに実現します。Houdini では、プロセッサに負荷の高い演算は小さなシミュレーションにスライスしてファームに分散することが可能です。スライスすることで、シミュレーションの高速化が図れるだけでなく、総メモリ量もより扱いやすい大きさに収まるので、より大きなシミュレーションを可能にします。

WEDGING 

手早く複数の設定を繰り返し試す場合に、Houdiniでは Wedge ツールを使い、ショットを異なる設定で複数回レンダリングしたりシミュレーションすることが可能です。この方法で異なる値での違いを比較できます。Houdini Engine を使い、異なるウェッジを作成、出力ファイル名に文字列を追加したり、レンダリング画像に設定を元にした文字列を印字したりして違いをすぐに判別することが可能になります。

GEOMETRY 

アニメーションやVFXが制作過程から最終過程に渡される場合、モーションやデフォメーション結果を.bgeo や Alembic などでファイルに書き出しレンダリング結果が狂わないようにすることは有用です。Houdini Engineを使って、更新が加えられたシーンやアセットの出力を管理することが可能です。出力されるジオメトリはキャラクタだけに限らず、パーティクルシミュレーションのポイントから流体のサーフェスまで可能です。



Pipeline Tools

SCRIPTING

Python を使って既存パイプラインから Houdini Engine をスクリプト実行し、ワークフローに取り込むことが可能です。またシーンファイルに対し、Python や Houdini の hscript でカスタマイズを行うことも可能です。

HQUEUE

既に所有のキューソリューションまたは Houdini の HQueue を使って、Houdini Engine を元にしたシュミレーション、レンダリングまたは他のプロセスを管理・統合することが出来ます。HQueue は Python で書かれたジョブマネージャで無償で提供されており、この技術を元にAmazon EC2 Compute Cloud にアクセスすることも可能です。

SCENE BUILDING 

Houdini のデジタルアセットを使うことで、シーンのコンポーネントを簡単に更新可能なパーツに分け、保存し、外部アセットマネージメントツールなどを使ってシーンのレイアウトをすることも可能です。Houdini Engine を使うことで、アセットを元にしたシーンの構築はファーム上で実行可能です。この方法を用いることで、製作工程において常に最新のアセットが配備されるようにすることも簡単になります。