Project Elderwood では、アドベンチャーゲームでよく見られる、豊かな植生を備えたゲームアートのワークフローを Houdini と Unreal を使って解説します。高度なモデリングやテクスチャリングツールに焦点を当て、Houdini のプロシージャルなテクニックを使って植生アセットを作成します。樹木の生成には Natsura プラグインを活用し、崖や岩をプロシージャルに生成する方法を解説した動画チュートリアルも用意しています。

Project Elderwood トレーラー

ベータ版の Natsura ツールキットを先行提供しています。

チュートリアル&プロジェクトファイル

本ページには、プロジェクトをより深く理解するためのチュートリアルやその他の資料が今後も追加されていく予定です。


UNREAL プロジェクトファイル

Unreal プロジェクトファイルを使って Project Elderwood の世界を探索します。遺跡や植栽、地形を含むシーンを構築する際に用いられたツールを見ていきましょう。Unreal ファイル内でプロシージャルアセットを扱えるよう、Houdini Engine を適切にセットアップすることを忘れないでください。


遺跡化 (RUINIFY) チュートリアル

July 24, 2025 | 低ポリゴンのブロックアウトメッシュを、最終的な遺跡アセットへ変換できるデジタルアセットの作成方法を学びます。このコースでは、ボロノイ破壊、ポリゴンと VDB 間の変換、ポリゴン削減のアーティスティックな活用法といった概念を紹介します。エッジの損傷や土砂の堆積といった表現の作成方法を学びましょう。最後には Unreal で動作するツールが完成し、メッシュを入力すると、適切な名前が付けられ、頂点カラーと Unreal マテリアルが割り当てられた状態で、指定したフォルダに出力されます。


COPERNICUS によるテクスチャリングのチュートリアル

July 23, 2025 | Iこの初心者向けチュートリアルシリーズでは、Raw 形式の高ポリゴンフォトグラメトリメッシュから、タイリング可能なマテリアルを作成する方法を学びます。手持ちの写真からスキャンを生成し、その結果を Houdini に取り込み、パッチ状にベイクして四角いテクスチャを作成し、それをタイリング用テクスチャへと加工します。独自の「Make it Tile (タイル化)」機能や「HSV Equalize (HSV の均一化)」「Clone Stamp (クローンスタンプ)」などの構築方法も習得できます。Copernicus によるマテリアル制作の手軽さを、ご自身で確かめてみてください。さらに興味があれば、内部の構造をのぞいて、自分専用のテクスチャベイクツールの設定方法を習得すると良いでしょう。


崖 (CLIFFS) のチュートリアル

July 22, 2025 | この中級者向けチュートリアルシリーズでは、シミュレーションをほとんど使わずに構築できる、拡張性の高い崖生成パイプラインについて解説します。演出の自由度と、短いイテレーション時間を重視した、モジュール式のステップバイステップによる、効率的な崖モデリングの手法を紹介します。このコースでは、Houdini 20.5 でリリースされた Inflate ノードや Cluster SOP に焦点を当て、コンパイル済みブロックを活用してシステムのメモリ使用量とパフォーマンスを最適化します。最終目標は、パフォーマンスやディスク容量を圧迫せずに、Unreal 用の崖を作ることです。インスタンスは使用せず、単一モジュールで地形の広範をカバーしつつ比較的低ポリゴンで、サーフェスのディテールは Unreal Engine の Nanite ディスプレイスメントに委ねます。


SIGGRAPH ASIA:

Project Elderwood と Natsura を使った植生表現

Dec 3, 2024 | 本講演では、Houdini と Unreal Engine を用いたゲームエンジン向けワークフロー、Project Elderwood を紹介しています。これは、植物や植生のモデリングに特化した手法に焦点を当てた現在開発中の新しいプロジェクトで、Feike Postmes 氏と George Hulm 氏によって開発されたサードパーティツール、Natsura を活用しています。

The Team

George Hulm

Art/Technical Art

Feike Postmes

Technical Art

Ethan Olsen

Blockout/Concept Art