Project Skylark

Learn the fundamentals of tool-making with Houdini and Unreal Engine 5. Project Skylark has a stylized look that is generated by the procedural assets used to populate a game level. Most of the textures have been created using the Copernicus toolset. In Unreal, these tools help build stunning scenes—including houses, foliage, and bridges.

SideFX

5 チュートリアル 3:04:16

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Lessons

Project Skylark | 巣箱 (Bird House)
鳥の巣箱の作成を通じて、プロシージャルモデリングについて詳しく学んでいきましょう。
0:52:26
Project Skylark | 雲 (Clouds)
Houdini の雲ツールについて詳しく学んでいきましょう。このセットアップの狙いは、ユーザが自分の望む大まかな形を描いたら、ツールがきれいなもこもこした雲を自動生成することです。これを実現するため、いくつかの雲ツールと SOPs を活用します。雲が完成したら、次の課題は、それをゲームエンジンに取り込むことです。ここでは、ボリュームをエンジンに取り込む際のコストを抑える方法として、画像としてレンダリングする方法を採用します。
0:22:33
Project Skylark | 岩 (Rocks)
Houdini 内でのスタイライズされた岩の作成方法について詳しく学びましょう。ここで紹介する岩ツールはシンプルなものなので、より高度なものを求める方には、Project GROT を推奨します。ここでの狙いは、球体に様々なノイズや変形を重ねて、岩らしい形状に仕上げていくというものです。
0:21:53
Project Skylark | ボトル (Bottles)
プロシージャルなモデリングとスケーリングによるアセット生成について詳しく学びましょう。まずはボトルのジェネレータを作成します。これには、ジオメトリのセットアップ、UV、頂点カラーの処理が含まれます。 プロシージャルなセットアップが完成したら、スケーリングによる大量のボトルの生成が可能になります。理論上は数千本超のボトルも生成可能です。Houdini の PDG を活用すれば、ほんの数ステップで、プロジェクトで使用する大量のモデルを生成できます。
0:39:09
Project Skylark | トリムシート (Trimsheet)
プロシージャルなトリムシートについて詳しく学びましょう。Project Skylark では、テクスチャを随所に再利用できる手法が求められ、トリムシートがその要件に最適でした。このセットアップでは、まずジオメトリのレイアウトを作成します。それが自動的に Copernicus に渡されると、テクスチャリング工程に進み、トリムシートとそのディテールを作成します。最後のビデオでは、完成したシートを 3D モデルに自動適用する方法を紹介します。
0:48:15

Houdini Content

Category: Modeling, Digital Assets, Unreal