KINEFX アニメーション

KineFX アニメーションツールを使えば、これまで以上に簡単に動きを作成できます。柔軟な非リニア型ワークフローにより、複数のアニメーションクリップのブレンド、レイヤリング、編集が可能です。アニメータは、キーフレームアニメーションをラグドールダイナミクスとシームレスに統合でき、コンストレインやモーションミックス機能を用いて、キャラクタにより自然かつ複雑な動きを与えられます。.

ラグドール

KineFX のラグドールを使えば、リアルな物理特性とボディダイナミクスのシミュレーションによって、より説得力のある自然な動きを作成できます。ラグドールなら、毎回キーフレームを手で打たずとも、フォースや衝突、環境に対するキャラクタの反応をダイナミックに再現できます。これにより時間を節約できるだけでなく、アニメーションにさらなる迫真性と重みが加わり、より現実味と躍動感が得られます。

テザリング

ラグドールの新機能であるテザリングを使うと、アニメート可能な剛性 (Stiffness) を自在に制御でき、キャラクタを密着させたり、ロープのように動かしたり、個別に動かしたり、さらにはマリオネットのように操ることも可能です。

テザリングの解除

アニメータはテザリングを使えば簡単に、複数キャラクタを繋げ、剛性を調整して、リアルな引きずりや引っ張りの表現を作れます。テザリングの有効化と解除を切り替えられるため、結合状態と単体状態の挙動をシームレスに移行できます。

Animate Props

Scene Animate Prop 機能を使えば、あらかじめ破砕したジオメトリにキャラクタの動きを組み合わせ、衝突シーンの作成やオブジェクトの破壊、複雑な破壊表現を重ねられます。すべての要素はフルアニメート可能で、調整も簡単です。

アニメーションカタログ

新しいアニメーションカタログを使うと、アニメータは保存済みのポーズやアニメーションを素早く適用、ブレンド、再利用できます。これによりブロッキングのスピードが上がり、キャラクタ間でポーズを共有できるため、より効率的なワークフローが実現します。

ポーズ

アニメーションカタログを使えば、保存済みのポーズをワンクリックで瞬時にキャラクタに適用でき、何度も手でポーズを付ける必要がなくなります。

アニメーションクリップ

アニメーションも同じように保存と再利用が可能です。カタログのプレビューを使えば、キャラクタにどのアニメーションが適用されるのかを事前に確認できます。

アニメーション UX

アニメータの作業にはスピードと効率が求められます。そのためには、キャラクタと動きに集中できる整理された作業環境が不可欠です。画面上の操作と視覚的なノイズを減らすことで制作をスピードアップし、ポーズ作成やアニメーション調整を効率化します。

ビューポートの切り離し

同期ビューポートの切り離しが可能になり、キャラクタのポーズやアニメーションをつけながら、カメラビューでの更新をリアルタイムで確認することができます。

コントローラの非表示

Houdini にはコントローラ表示の各種オプションが用意されているため、再生やスクラブ、ドラッグ中にコントローラを自動的に非表示にでき、手動で切り替えずとも、ポーズやアニメーションを見やすく保てます。

ハンドルのプリファレンス

新しいカスタマイズオプションにより、ハンドルのサイズ、配列、明度を調整可能になりました。好みに合った見た目にして、より快適で効率的なワークフローを目指しましょう。

スキンコントローラ

スキンコントローラにより、キャラクタのハイライト部分を直接選択してポーズをつけることができ、従来のコントローラに比べてすっきりとした画面を保てます。

コンストレイン

コンストレインは、手をプロップに触れさせたり、足を地面に固定するなど、体の部位やオブジェクトを別の要素にロックするために使われます。これにより、複雑なリグを組まずにオフセットや調整を設定可能です。結果として、ショット作業中も既存のアニメーションを維持しやすくなります。

Full Body IK によるポージング

Full Body IK を使うと、ポーズをつける際に体の一部を簡単に固定でき、より正確で制御しやすいキャラクタポージングが可能です。

コントローラ

新しいコンストレインツールを使えば、オブジェクトを素早く固定できるだけでなく、追加の自動コントローラによって、ストレッチや交差、ポーズの破綻といった問題を修正できます。

ペアレント

ペアレントコンストレインを使うと、手とギターのようにオブジェクト同士を接続でき、既存アニメーションを保持したまま、追加コントローラで簡単にオフセットや修正、調整ができます。

Look At

Look At コンストレインを使えば、既存のコンストレインやアニメーションを全て維持したまま、単一コントローラでキャラクタの向きを制御でき、よりスムーズで効率的なワークフローが実現します。

Motion Mixer

Motion Mixer を使用すると、単一のタイムラインに縛られずにアニメーションのブレンドやレイヤリング、並び替えができます。これにより試行錯誤がしやすくなり、一からアニメーションを作り直さずに、複数モーションの統合やタイミング調整、バリエーション追加を柔軟に行えます。

動きの掛け合い

新しい Motion Mixer を使えば、複数のアニメーションクリップをシームレスにブレンド、トリミング、統合できます。その際、IK を維持しつつ足の滑りといった問題も回避するため、スムーズで自然な移行が可能です。

Animate FX

Motion Mixer 内の Animate 機能を使えば、アニメータは APEX ツールにフルアクセスでき、レイヤーやモーションパス、セレクションセットを活用することで、アニメーションを付け直さずとも、ポーズ調整や変更の反映を容易に行えます。

ラグドール

Motion Mixer を使うと、アニメータは APEX ツールセットをフル活用してクリップやキーフレームの変更を統合でき、ラグドールダイナミクスを加えることで、よりダイナミックで柔軟なアニメーションを作成できます。