CFX

筋肉はキャラクタ FX パイプラインにおいて不可欠です。皮膚や皮下組織のリアルな変形をシミュレートし、キャラクタの表面下に自然な動きとボリュームを加えます。セカンダリモーションを駆動し、スケルトンアニメーションと皮下組織ダイナミクス間により現実味のあるコネクションを作ることで、迫真性を高めます。

OTiS

OTiS は、高パフォーマンスの筋肉と皮下組織のダイナミクスのために作られた、GPU アクセラレーション型の高度な柔らかい皮下組織向けシミュレーションツールです。FEM に近いマテリアル特性を実現しつつ、実行速度が大幅に向上しており、複雑なキャラクタシミュレーションに最適です。そのまま利用可能な実制作レベルの筋肉と皮下組織のセットアップがフルセットで搭載されているため、アーティストはすぐに作業に入れます。

Soft Tissues (柔らかい皮下組織)

新しい Otto の筋肉&皮下組織シミュレーションレシピを使うと、最低限のセットアップで筋肉と皮下組織の統合シミュレーションを実行でき、高品質で自然な動きを迅速に得られます。

スキン変形

スキンスライド機能を備えた新しいスキン変形ツールを筋肉と皮下組織のシミュレーション後に適用すると、より自然で全体的な変形が得られます。ファーム上での分散処理にも対応し、より高速で効率的な処理が可能です。

筋膜 (Fascia) シミュレーション

新しい筋膜シミュレーションでは、低解像度の四面体メッシュが生成され、複数の筋肉が自然な形で保持されます。柔らかでリアルな挙動を維持しつつ過度な揺れを抑え、最小限のセットアップで一体感と安定性のある筋肉と皮下組織の動きを実現します。

衝突検知

このソルバは、強力な衝突検知と応答性により、膝や脇、胴体といった難しい部位でも安定した自然な結果を実現します。特別な設定を加えなくとも、複雑な相互作用も破綻なく確実に処理された、筋肉と皮下組織のシミュレーションを得られます。

Muscle Adjust Volume

Muscle Adjust Volume ツールを使えば、交差の処理、薄い部位での最低限の厚みの保持、モデルの調整を行うことで、筋肉シミュレーションの質の向上を図れます。これにより、どのようなキャラクタセットアップでもクリーンで予測しやすい結果が得られます。

筋肉のアクティベーション

アクティベーションシステムは、筋肉ごとの筋緊張ラインを自動生成し、面倒な手作業での設定を省けます。また、専用のプロパティやパラメータによって制御性とカスタマイズ性が向上し、より効率的で柔軟なシミュレーションを実現します。

設定

Otis の設定システムを使えば、筋肉間および筋肉と皮下組織間のコンストレインが自動で構築されます。承認済みのキャラクタモデルに手を加えることなく自然な変形が可能になり、筋肉の動きを効率的に皮下組織や皮膚に伝えられます。

筋肉の転送

筋肉転送ツールセットを使うと、筋肉と皮下組織のセットアップ全体をキャラクタ間で容易に転送できます。新しいキャラクタでも最低限の調整で迅速にシミュレーションを実行でき、制作現場で活用できるアセットライブラリの拡充に役立ちます。

転送セットアップ

Otto の筋肉と細胞シミュレーションを筋肉転送セットアップと組み合わせれば、新しいキャラクタのための完全に機能する筋肉を、最低限の微調整で生成できます。

極端な変形の転送

筋肉転送ツールは極端なキャラクタ変形にも対応します。これにより、ボーンジオメトリの調整や、筋肉配置の調整、転送不要な部位の管理ができ、さまざまな体形で精度の高いシミュレーションを実現します。

微調整

機械学習を活用することで、毎回重いシミュレーションを実行せずとも、リアルでボリュームが保たれた動きを得られます。これらはアニメーション作業中に適用して変形をクリーンアップできます。さらに、Shot Sculpt を使えば、手作業で表面を調整し、ショットに適した仕上げりにできます。

Armature Capture

Armature Capture と変形システムを使えば、解像度に依存せずメッシュがスケルトンへ自動的にバインドされます。基本的なボーン設定より質の高い変形を実現し、ML で訓練されたデフォーマにも容易に統合できるため、よりいっそう自然でボリュームが保たれた結果を得られます。

ML (機械学習) 訓練

ML 訓練ワークフローにより、CFX のフルシミュレーションから ML モデルを生成できます。これにより、高い再現性を保ちつつ計算コストを抑え、変形のシミュレーション結果がモデルに正確に反映されます。

APEX における ML

ML 変形モデルは APEX アニメーションワークフローに容易に統合でき、高品質かつボリュームを保持した変形をリアルタイムの速度で実現します。これにより、極端または複雑なポーズでも、リアルで肉厚感のある動きを再現できます。

ショットスカルプト

時間軸に対するスカルプトワークフローにより、CFX アーティストはスカルプトによる修正を編集可能なクリップとして作成し、リグやシミュレーション上の問題を迅速に解決できます。シミュレーション全体を再実行せずとも、時間軸上でシームレスにクリップ同士をブレンドできます。