CAPCOMオープンカンファレンスRE:2019

Posted 9月 09, 2020
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2019年9月に開催された「CAPCOMオープンカンファレンスRE:2019」にて、Houdini 関連の事例が発表されました。
今回は公開されたカンファレンスのビデオをご紹介いたします。


CAPCOM社のオープンカンファレンスWEBページはこちらです。
カンファレンスの全てのビデオをご覧になりたい方はこちらからチェックしてください。


プロシージャルモデリング技術解説

▶RE ENGINEでのレベルデザインにおけるHoudini Engineとの連携

概要:
アクションゲームのレベルデザインにおいて制作作業とプレイ確認とのイテレーション速度は非常に重要であり、変更に強いプロシージャルなアプローチはゲーム品質向上の強力な手段となります。
RE ENGINEではプロシージャルな制作手法をエンジン内でのレベルデザインフローへ導入するべく、SideFX社のHoudini Engineとの連携機能の開発を進めています。
本セッションでは機能開発に至った経緯から連携機能の概要と簡単な活用例を合わせて紹介いたします。

技術研究開発部/清水 智広


▶背景で役に立つプロシージャルモデリング~制作現場でのHoudini実用例の紹介~

概要:
背景製作にプロシージャルモデリングを利用することで単純な作業工数の削減から、人力では実行不可能な最適化を実現できます。
描画メッシュやコリジョンの大規模な最適化、プローブ自動配置、マスクテクスチャの容量削減など、現場レベルで発生する背景制作における課題をHoudiniを用いて実際にツール化し、解決を試みました。
本セッションでは、それらのツールの具体例や作成の経緯、さらに処理で利用する技術やアルゴリズムなどを解説いたします。
また、処理時間の問題を解消するためにレンダーファームの活用からHDKを用いたツールの処理上げまで、実際の制作現場で耐えうるために行った試みも紹介いたします。

第一開発部/田中 博和


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