Posted 3月 26, 2020
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ゲームスタジオで Houdini のプロシージャルソフトウェアがゲームやバーチャルワールドなどのコンテンツ制作にどのように使用されているかを紹介します。Houdini HIVE Gamedev online にご参加いただいたアーティスト皆様に感謝いたします。




WEDNESDAY MARCH 25


Johannes Richter | Remedy Entertainment

Creating reactive environments for CONTROL

CONTROLには、プレイヤー操作に反応する環境と破壊が多く含まれています。この講演では、リッチで魅力的な環境の構築のために使用されたプロシージャルワークフローと、そこで使われた Houdini について概説します。


Paul Ambrosiussen | SideFX

From GameDevToolset to SideFXLabs

この講演は、昨年のGDC以降のツールセット変更点のハイライトとして役立ちます。新しいツール、GameDevelopmentToolset から SideFXLabs へのリブランディング、その他の改善点についてご覧ください。


Paul Ambrosiussen | SideFX

WaveFunctionCollapse Supercharged with PDG for Level Generation

WaveFunctionCollapse アルゴリズムは、ビットマップ生成、レベル生成、コンテンツ制作全体のワークフローを大幅に向上させることができる素晴らしい技術です。この講演では、Houdini の既存ツールセットにより、これを拡張する方法を探ります。さらに PDGを使用してコンテンツ作成を並列化、アーティストのためのクリエイティブワークフローをスーパーチャージする方法をご覧ください。


Patrick McAvena | Moving Pieces Interactive

Procedural Modelling For Grid-Based Games

UE4 上で開発されたアイソメトリックゲームのレベルアート生成に Houdini がどのように使用されたかの舞台裏をご紹介します。この講演では、Unreal から3Dグリッドデータを自動的に出力し、それを Houdini に取り込んで完全化されたレベル生成までのテクニックを紹介します。


Jerome Hereng | Virtuos

Age of Empire II Definitive Edition, using a tool created in Houdini FX

このビデオ講演では、Microsoft のゲーム「Age of Empire II Definitive Edition」での Houdini FX で作成したツールを使用したプロシージャルな建物と包囲武器の破壊プロセスを順を追って説明していきます。このツールは、複雑なシミュレーション効果を、モデルの外観を構成する3Dジオメトリと様々な建設資材を分離するパラメータへのコンストレインを作成できる Houdini の能力を活用しました。これらの素材は、様々な時差をつけて、崩れる、壊れる、崩壊するというフラグが立てられ、破壊のスプライトとして360度フレーム単位でレンダリングされました。


Thomas Tobin | Ubisoft

Procedural Tools for Data Handling

Houdini でのゲームデータの再構築、アセットバンク作成のためのパイプラインツール、カスタム LOD HDA、PDG による破壊テストについて説明します。


John Moncrief | SideFX

SOP-Based Dynamics for Games

This session will break down the new trend of SOPs based workflows for creating dynamic simulations in Houdini. We will discuss the thinking behind the new Vellum, Pyro, and RBD Bullet workflows in SOPs, and see how these tools work hand in hand with specific “SideFX Labs” workflows to export data for use in game engines.


Florian Gantzert & Clemens Berger | KLab

Get Rid Of The Boring In Your Pipeline: How We Got Started

この講演では、Florian 氏にとClemens 氏 により、スタイライズドヘアのポリリダクション、スタイライズドヘアのワークフロー、PDG を使い Houdini Engine 使わない Houdini から Unity への移行についてお話します。また、ZBrush から Houdini、Substance までの高解像度から低解像度までのモデリングパイプラインや、PDG を使ったスキンメッシュ FBX のバッチ処理についてもお話します。


THURSDAY MARCH 26


Simon Verstraete | SideFX

Crafting Procedural Assets for Unity and Unreal

ゲームの環境構築には、最初のモデリングから各アセットのゲーム準備の確立まで、多くのステップが必要です。この講演では、モデリング、UVアンラップ、ベイク機能を内蔵したプロシージャルアセットを作成するために使用できるテクニックを紹介します。これらのアセットは、Houdini Engine のプラグイン技術によって、プロシージャルな特性を維持しつつ Unity や Unreal などのゲームエディタにロードすることができます。インディーズアーティストであっても AAA スタジオで働いている人であっても、これらのスマートアセットを使用することで、ゲームエディタ内でレベルを素早くアートディレクションでき、常にゲームに対応したアートを生成しているという安心感を得ることができます。


Caitlyn Trout | Gearbox

Destruction Tools and Techniques Used For Borderlands 3

このセッションでは、ゲーム対応アセットの作成に使用する破壊手法の概要を紹介し、制作中に発生した問題と、その解決のために作成されたサブネットワークやツールについて説明します。これらの問題は、単純で一貫的なデブリ生成から、複雑なリジッドボディのシミュレーションのシェーダデータへの変換、GPUによる加速まで、多岐にわたります。このセッションは、破壊シミュレーションに興味のある、あらゆるレベルの技術者やビジュアルエフェクトアーティストを対象としています。


Robert Magee | SideFX

The Secret Language of Houdini for Games

SOP, DOP, TOP, LOP...、Houdiniのアーティストが話すとき、独自の秘密の言語で話しているように見えるかもしれません。このセッションでは、ノードベースのプロシージャルワークフローがあなたのゲーム開発プロジェクトをサポートするさまざまな方法を紹介しながら、Robertは 「Houdiniの言葉」の理解がいかに簡単かを探り、Houdini で作成できるノード、ネットワーク、アセットの種類のその違い、それらがどのように連携しているのかを紹介します。


Maria Mishurenko | Synesthetic Echo

Tips and tricks for improving VR Game Dev Workflows

Making a VR action game from start to finish with a team of 3 is more than challenging! However, with the power of Houdini, Vex, Python and some imagination, it's entirely possible. In this talk, Maria will share handy tips and tricks for improving many aspects of virtual reality game development workflows such as making concept art sketches, optimizing visual effects, generating procedural characters, rapidly iterating on level designs and even creating and rendering game key art.


Mai Ao | Schell Games

It Just Needs to Work On Paper | Houdini R&D for Real-time

この講演は Schell Games での、何千ものキャラクタをリアルタイムレンダリングできる Houdini から Unreal へアートディレクション可能で高性能な群衆パイプライン開発における冒険と教訓についてです。また、破壊ワークフローの合理化のための HDA パイプライン作成による投資とリターンについても掘り下げていきます。技術的な例を紹介し、Houdini のカスタマイズ性によるプロトタイプの作成、問題に対する創造的な解決策を発見についても紹介します。


Thomas Tobin | Ubisoft

Make your Artists Love You

独自の PyPanel HDA 作成と生活の質の向上のためのヒントとコツに関するワークショップです。


Kristian Kebbe | Indie

Lucen: Indie gamedev with Houdini and UE4

個人開発のインディーズタイトルである Lucen において、Houdini が主要 DCC として、モデリングからアニメーション、VFX、Houdini Engine に至るまで、ゲームアセット作成のあらゆる面における Houdini の使用用途を紹介します。




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