Posted 11月 22, 2018
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Houdini HIVE が日本開催の SIGGRAPH ASIA にやってきます。Houdini HIVE は、Houdini とそのプロシージャルノードベースワークフローに関する終日の講演イベントです。Houdini とそのプロシージャルノードベースワークフローが映像制作やゲーム開発においてどのようなインパクトをもたらすのか是非ご体験ください。

Houdini HIVE は、東京国際フォーラム Hall G (ガラスのビル) の6階 G602 号室で12月6日 (木) 一日のみ開催、午前9時から午後5時まで継続して行われます。[フロアガイド]。この部屋には、登録ブース脇のエレベータで到達できます。


Houdini HIVE への入場には、Siggraph ASIA の Visitor Pass 以上が必要です。


スケジュール

 

12月6日木曜日

9:00 AM

FX in Titan Battle in Avengers: Infinity War

MATT AITKEN | WETA

10:00 AM

H17 Showcase Part 1 | Beyond VFX

ROB STAUFFER | SideFX

11:00 AM

プロシージャルハードサーフェスデザイン

齋藤 彰 | 株式会社ポリフォニーデジタル

12:00 PM

セルルックCGでの流体エフェクト作成テクニック

都築 賢人 | 株式会社ポリゴンピクチュアズ

1:00 PM

Houdini でのアルゴリズミックデザイン

堀川 淳一郎 | Orange Jellies

2:00 PM

H17 Showcase - Part 2 | Beyond VFX

ROB STAUFFER | SideFX

3:00 PM

Houdini Rendering & De-noising

MARK ELENDT | SideFX

4:00 PM

The Virtual Form

LUIGI HONORAT | 武蔵野美術大学




講演者



Matt Aitken | WETA

FX in Titan Battle in Avengers: Infinity War | 9:00 AM 

Matt Aitken 氏は Weta Digital におけるAvengers: Infinity War での VFX スーパーバイザで、今回は惑星タイタンでのサノスとの最終対決の部分に関して講演します。この戦闘においては、抽象的なものから物理的に妥当なものまで複雑な FX が多数含まれていますが、 Matt 氏は、Weta が Houdini をいかに活用し、シーケンスに必要な包括的な FX を一貫して、また自信を持って生成した方法を説明します。

講演者情報 | Matt Aitken 氏は、Weta Digital の最も経験豊かなVFX スーパーバイザの一人で、最近、 Weta Digital において Avengers: Infinity War を担当しました。Matt 氏の VFX スーパバイザとしての他のプロジェクトには、「第9地区」、「タンタンの冒険/ユニコーン号の秘密」、ユニバーサルスタジオハリウッドのアトラクションである「ピータージャクソンの King Kong: 360 3-D」 、「アイアンマン3」、「ホビット」三部作などが含まれます。 Matt 氏は、Weta Digital で初期から働いており、「ロード・オブ・ザ・リング」三部作においてはデジタルモデルスーパバイザ、「キングコング」ではプリ・プロダクションおよび研究開発スーパバイザ、「アバター」では CG スーパバイザを歴任しました。Matt 氏は、「第9地区」において、アカデミー賞や BAFTA Film Award の特殊効果部門にノミネートされ、また VES Award を複数回受賞しています。



Rob Stauffer | SideFX

Houdini 17: Vellum クロス | 10:00 AM 

ロブは、Houdini 17 での新しい Vellum ワークフロー、特に、布パネルを一から作成、シンプルなシャツを作成、衣服を重ね合わせる設定方法、レザー、ジーンズ、シルクなどの異なる素材タイプを達成する方法を紹介します。

講演者情報 | Rob Stauffer は、SideFX のシニアプロダクションコンサルタントで、CG と VFX 業界において20年以上の経験があり、Digital Domain で仕事を始め、Sony Imageworks、Weta Digital、Asylum FX などで従事し、SideFX 入社前は Rhythm and Hues で FX スーパーバイザをしていました。「ロード・オブ・ザ・リング/王の帰還」、「スパイダーマン2」、「Xメン: ファーストクラス」、「デイ・アフター・トゥモロー」、「セブンス・サン 魔使いの弟子」など、20以上の長編映画の VFX に貢献し、2013年に SideFX に入社、Houdini の機能を新旧ユーザに対して紹介、スタジオのパイプラインに Houdini がどうフィットするかをコンサルトし、VFX、ゲーム、VR における技術や将来の技術を探求しています。



齋藤 彰 | Polyphony Digital

プロシージャルハードサーフェスデザイン | 11:00 AM 

斎藤様には、個人プロジェクトであるハードサーフェスデザインにおける Houdini の Voronoi ツールを元にした様々な技法についてご紹介いただきます。

講演者情報 | 1995年に株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社し、主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当したあと、2003年に株式ポリフォニー・デジタルに入社、景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わっています。

CEDEC2017「Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)」、 CEDEC2018「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 1 はじめに Procedural Hard Surface Design with HOUDINI」などの講演あり。



都築 賢人 | Polygon Pictures

セルルックでの流体エフェクト作成テクニック | 12:00 PM 

セルルックでの流体エフェクト作成テクニックを始め、Fluid Solverをプロジェクトに合ったスタイルにカスタマイズ、 プロシージャルアニメーションで流体表現するアプローチについてお話いただきます。

講演者情報 | 2016年より株式会社ポリゴンピクチュアズにおいて Houdini FX スーパバイザとして従事、アーティスティックな流体表現を得意とし、同時にシミュレーションの効率化やツール開発も積極的に取り組んでいます。愛知県出身。



堀川 淳一郎 | Orange Jellies

Houdini によるアルゴリズミックデザイン  | 1:00 PM 

堀川様には、Houdini と VEX スクリプトを使用したアルゴリズミックデザインと呼ばれるアルゴリズムを元にした幾何学デザインのアプローチを紹介いただき、幾何学デザインにおける機械学習の使用など、アルゴリズミックデザインの将来的な可能性を示していただきます。

講演者情報 | 米コロンビア大学で建築にてコンピュテーションデザインで AAD を修了。Noiz Architects において建築デザイナとして従事、建築におけるアルゴリズミックデザインとインスタレーションを進め、設計支援ツールのプログラム開発。 Orange Jellies を自らの事業として開始、アルゴリズムによる形状デザインとそのソフトウェア開発を実環境と仮想環境の両方に対して提供。 現在、東京藝術大学で非常勤講師を務める。Nature Design with Houdini の著者でもあり、石津優子氏と共著の「Parametric Design with Grasshopper」もあり。



Rob Stauffer | SideFX

Houdini 17: 素材別ダイナミクス | 2:00 PM 

ロブは、破壊ショットのセットアップとア演出を容易にする、新しい素材ベースの破壊ツールを紹介します。このワークフローには、コンクリート、ガラス、木材などの素材を事前に破砕するためのツールが含まれ、シミュレーション中に素材がどのように破壊されるかを制御するための制約ネットワークが自動的に作成されます。

講演者情報 | Rob Stauffer は、SideFX のシニアプロダクションコンサルタントで、CG と VFX 業界において20年以上の経験があり、Digital Domain で仕事を始め、Sony Imageworks、Weta Digital、Asylum FX などで従事し、SideFX 入社前は Rhythm and Hues で FX スーパーバイザをしていました。「ロード・オブ・ザ・リング/王の帰還」、「スパイダーマン2」、「Xメン: ファーストクラス」、「デイ・アフター・トゥモロー」、「セブンス・サン 魔使いの弟子」など、20以上の長編映画の VFX に貢献し、2013年に SideFX に入社、Houdini の機能を新旧ユーザに対して紹介、スタジオのパイプラインに Houdini がどうフィットするかをコンサルトし、VFX、ゲーム、VR における技術や将来の技術を探求しています。


Mark Elendt | SideFX

Houdini Rendering & De-noising  | 3:00 PM 

Mark は、Mantra などプロフェッショナルレンダラーがどのように動作し、レンダリング実行中になぜノイズが発生するのかについて説明します。 Markは、Houdini 17で使用可能な OptiX デノイザなど、さまざまなノイズ除去アルゴリズムについて紹介します。

講演者情報 | Mark Elendt は、SideFX の上級数学者で、25年以上にわたり PRISMS、Houdini そして Mantra のコードを書いてきました。今年の初めに Mark と SideFX は、Academy Award® of Merit (オスカー) を Houdini の開発に対して受賞しています。


Luigi Honorat  | 武蔵野美術大学

The Virtual Form  | 4:00 PM 

Luigi 氏は Houdini を使用して彫刻と CGI の2つの媒体を橋渡しする方法について掘り下げていき、コンピュータグラフィックスを使用した新しい彫刻と作成方法の探求についてお話します。

講演者情報 | Luigi Honorat 氏は、東京で活動するフランス出身のアーティストで、独学で CG アーティストとなり、東京の武蔵野美術大学で彫刻を学び、現在はそこで講師を務めています。 コンピュータグラフィックスで自身の彫刻の原理を実践しており、すべての作品において、ゆっくりとした物理的な彫刻制作における素材感と高速なデジタルメディア制作のバランスを求め、現実とバーチャルの意味、物質とデータ、美しさと不気味さに焦点を当てています。

Honorat 氏の作品は、2017年には 国立新美術館 、2016年には府中市美術館、2015には青梅アートフェスティバルや国立新美術館など、フランスと日本で広く展示されています。2015年に清水多嘉示賞を受賞、2018年には Apple が彼を含む5人のアーティストに、3D技術の創造性を示す新しい作品を制作するよう依頼しています。