お世話になっております。
KineFXを使ったFBXファイルの出力について質問があります。
Mayaで制作したキャラクターモデルを、HoudiniでスキニングやLODなど添削を行い、
再度Mayaに戻して運用することを想定していますが、
「rop_fbxcharacteroutput」ノードを使って出力したFBXファイルでは、
Mayaの「ジョイントの方向」情報が消えてしまうようでした。
これはサンプルとして、
Maya上で、Erik_V1モデルのJointの回転値をジョイントの方向に修正したデータになります。
この修正済みのモデルデータを「Erik_JO_fromMaya.fbx」に出力しました。
Mayaで出力した「FBX」ファイルをメモ帳で開いてみると、
Mayaの「ジョイントの方向」情報は、「PreRotation」のパラメータに保持されており、
再度Mayaに読み込んだら、ジョイントの方向として認識されます。
Houdiniでは「fbxcharacterimport」ノードで「Erik_JO_fromMaya.fbx」を読み込み、
「rop_fbxcharacteroutput」を使ってFBXファイルに出力しました。
Houdiniから出力されたFBXファイルをMayaに読み込むと、
「ジョイントの方向」情報は消え、回転値に合算されていました。
Houdiniで出力した「FBX」ファイルをメモ帳で開いてみると、
「PreRotation」パラメータは保持されていません。
試したこと
「PreRotation」のアトリビュートを作ってみるも結果は変わらず・・・
使用バージョンは以下になります。
houdini 19.0.383
maya 2022
こちらジョイントの方向の情報を保持する方法はありますでしょうか。
ご教示いただければ幸いです。