what's new

Houdini 17 Banshee

Houdini 17 Bansheeは、Vellumマルチソルバによる高速クロス、新ホワイトウォーターソルバ、マテリアル (素材) ベースの破壊ワークフローなど、強力な新しい物理シミュレーションツールを搭載しました。さらに、インタラクティブなモデリングやプロシージャルUVツール、地形侵食モデル、キャラクタリギングとアニメーション、新Houdini Engine 3DS Maxプラグインなど、大幅な機能強化が搭載されています。

H17 SNEAK PEEK

H17 LAUNCH EVENT

VELLUM

高速クロス

新 VELLUM クロスソルバは、OpenCL で高速化され、セットアップとコントロールが容易です。この XPBD によるソルバは、重ねられたパネル状やひだ等のクロスに対応、ダイナミクスコンストレインを元に縫い目、継ぎ目、裂けにも対応しています。Simple Cloth ツールを使えば、Houdini Core であっても、布、コリジョン形状、重力、風を元にしたシミュレーションが行えます。

Cloth Workflow

VELLUM

マルチソルバ

VELLUM は、 クロス、ヘア、ソフトボディ、粒子に対する高速な統合ソルバです。Houdini FX では、これらすべてを抱合したシミュレーションが可能になり、非常にユニークな結果を生み出すことができます。

SOFT BODIES (ソフトボディ)

PLASTICITY (可塑性)

GRAINS (粒子)

GROOMING

VELLUM ヘア & ファー統合

ヘアのビューポートでのグルーミングは非常に高速になり、アーティストにより良いワークフローを提供します。 Vellum ヘアソルバを元にした高速なシミュレーション、新しいシェルフツールにはゲーム開発向けのヘアカードがツールに含まれています。

                          

VELLUM ヘア & ファー

                          

グルーミングツール& 
ゲーム開発用ヘアカード

Artwork by Andriy Bilichenko

マテリアル(素材) ベース

DESTRUCTION FX

マテリアル (材質) ベースの破壊ツールにより、コンクリート、ガラス、木材といった素材ごとの事前破砕と、システム全体の結合を可能にするコンストレインネットワークを自動構築により、破壊ショットのセットアップと演出が容易になります。

コンクリート | ガラス | 材木

ソフトコンストレイン

凸型分解

WHITE WATER

FLUID SOLVER

White Water ソルバは完全に書き換えられ、細胞的パターンや反発力などにより有機的で泡立つような写実的な外観を実現、また FLIP ソースシミュレーションと正確な関係を保つようになりました。

Artwork by Igor Zanic

PYRO FX

Sourcing and Retiming

Houdini で OpenVDB を Pyro FX のソースとできるようになり、炎や煙のルックを容易に決定できる効率的かつ柔軟なソリューションになりました。Retime (リタイム) は強力なツールで、流体やRBDシミュレーション、そしてボリュームなども効果的な補間とブレンド設定により、結果のクリーンな伸張・短縮が可能になりました。

ソーシング

リタイミング

INTERACTIVE

Modeling 

インタラクティブモデリングには、「Topo Build」を元にした新PolyDrawツールが含まれ、高解像度レファレンスジオメトリがない場所でのインタラクティブなポリゴン生成を可能にし、また迅速なコンストラクションプレーンの角度と位置決め、回転スナップ、 ビューおよびコンストラクションプレーンのブックマーク、新しいジオメトリアラインメントツールなどが追加されています。

アライメント

メッシュ化

PYTHON フレームワーク

UV WORKFLOW

Fully Procedural

新 UV ツールは、シーム自動生成、正確な平坦化、それに対する超効率的なレイアウト化までの完全なUVプロシージャルワークフローを定義しています。

TERRAIN

Advanced Erosion and Hierarchical Scattering

Terrain には、河川線、川岸、瓦礫などのディテールの精密な制御を可能にする高度な浸食ツールや、オブジェクトをより効果的に景観に配置するための新しい階層的散布が含まれました。

侵食

歪曲 

 散乱配置

Artwork by Werner Ziemerink

CHARACTER

New Timeline, Keyframe Workflow
and Facial Autorigging Tools

キャラクターアニメーション&リギングでは、アニメータにより使い易いキーフレームワークフローを提供する新デザインのタイムライン (再生バー) と、上半身から下半身まで完全な自動リギングソリューションのためのフェイシャル自動リギングツールをサポートしました。

アニメーションワークフロー

フェイシャルオートリグ

ポーズスペースデフォメーション

HOUDINI ENGINE PLUG-INS

3ds Max    |    Maya    |     Unity    |     UE4

Houdini Engine では、スタックインターフェースに対応した新 3ds Max プラグイン、プレハブ、パックプリミティブ、そして Houdini の地形ツールに対応した Unityプラグイン 2.0、そして Maya および UE4プラグインでの様々な重要機能強化により、多様性が向上しました。

3DS MAX PLUG-IN

UNITY PLUG-IN

GAMEDEV

PRODUCTION TOOLS

GameDev シェルフールに搭載されているツール群はHoudini 17 の新機能を取り込みつつさらに増殖中です。他にも、GLTF 入出力対応が追加され、効率的で相互運用可能なアセット配信フォーマットにより3Dシーンのサイズを圧縮、ランタイム処理を最小限に抑えます。

GAMEDEV TOOLS

GLTF 入出力

Artwork by Marina Bade

And Much More...

NARROW BAND FLIP (狭帯域 FLIP)
Flip 流体がカスタムフィールドを狭帯域に流入できるようになり、川などのシミュレーションにおいてメモリ使用量やスピードが向上しました。

CROWDS
群衆ツールはフルボディIK と専用VEX関数対応になり、Vellum クロス、ヘア、ソフトボディも使えるようになり、クリップのブレンドや変遷が可能になりました。

NVIDIA デノイザ対応
Mantra は、Nvidia  OptiX デノイザと併用可能になり、低精度で高速レンダリングをしても高精度の出力を得ることが出来るようになりました。

CRAG テスト形状
Crag (左) が、Pig Head、Squab, Rubber Toy そしてTommy の仲間になり、新テスト形状としてツールのテストに使えるようになりました。