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HDAによるHoudiniAssetをUE5のWorldPartitionで使うには? 2022年10月7日15:49
Copy to Pointを用いてランダムにインスタンスを散布するようなHDAを制作しています。
しかし、そこから生成されたHoudiniAssetをUE5のOpenWorldレベルに配置してもロード・アンロードの処理が行われません。
MarketPlaceやMegascans等の単体メッシュがロード・アンロードされる距離感であっても、HoudiniEngineアセットはロードされたまま、もしくはアンロードされたままの状態です。デバッグ方法として、PartitionのGridのLoadingRangeを小さくし、wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3Dをコマンドを実行して検証していますが、判定の対象になっていないようです。
こちらを解決する設定方法がもしあれば教えていただきたいです。
最終的な目標として、例えば100個のアセットをHDAによって散布するとしたら、一度にすべてがロード・アンロードされるのではなく、距離に応じて徐々にスイッチしていく状態を目指しています。
しかし、そこから生成されたHoudiniAssetをUE5のOpenWorldレベルに配置してもロード・アンロードの処理が行われません。
MarketPlaceやMegascans等の単体メッシュがロード・アンロードされる距離感であっても、HoudiniEngineアセットはロードされたまま、もしくはアンロードされたままの状態です。デバッグ方法として、PartitionのGridのLoadingRangeを小さくし、wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3Dをコマンドを実行して検証していますが、判定の対象になっていないようです。
こちらを解決する設定方法がもしあれば教えていただきたいです。
最終的な目標として、例えば100個のアセットをHDAによって散布するとしたら、一度にすべてがロード・アンロードされるのではなく、距離に応じて徐々にスイッチしていく状態を目指しています。