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総再生時間: 1時間 39分 29秒
この中級者向けチュートリアルシリーズでは、シミュレーションをほとんど使わずに構築できる、拡張性の高い崖生成パイプラインについて解説します。演出の自由度と、短いイテレーション時間を重視した、モジュール式のステップバイステップによる、効率的な崖モデリングの手法を紹介します。このコースでは、Houdini 20.5 でリリースされた Inflate ノードや Cluster SOP に焦点を当て、コンパイル済みブロックを活用してシステムのメモリ使用量とパフォーマンスを最適化します。最終目標は、パフォーマンスやディスク容量を圧迫せずに、Unreal 用の崖を作ることです。インスタンスは使用せず、単一モジュールで地形の広範をカバーしつつ比較的低ポリゴンで、サーフェスのディテールは Unreal Engine の Nanite ディスプレイスメントに委ねます。
プロジェクト全体の概要は Project Elderwoodをご覧ください。
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コメント
George Rolfe 1 ヶ月, 2 週間 前 |
Lovely tutorial, however I wonder if the bespoke approach to cliff rocks could be combined with shape similarity (ransac?) to replace the unique rock pieces with re-usable assets, ie. quixel.
GeorgeHulm 1 ヶ月, 1 週間 前 |
Hi George, I'm also very excited by this possibility. I was starting to think about using the footprints of the cliffs and doing a clustering algorithm on featuresets generated from those curves. If you start exploring this do let me know how you get on!
prerrro 1 ヶ月, 1 週間 前 |
Hi George, thank you very much for the tutorial, the result is impressive.
A little comment: I made 2 changes because following your steps I had 2 problems, the first one, some rocks keep floating in the air, so, with a ray and a peak after the second fracture I could insert the poligons a little bellow the terrain, second one, I couldn't delete the bottom of the rocks with your wrangle, so, I use a for each, into that the ray node again, with only the point intersection dist activated, and any prim bellow the terrain have a 0 dist, I delete those and I reach the same result.
Thak you!
Simon Russell 1 ヶ月, 1 週間 前 |
This is great. Keep em coming!
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