Houdini at CEDEC 2018
CEDEC 2018 では Houdini 関連のセッションが6つ、そして SideFX は CEDEC Awards エンジニアリング部門にノミネートされました。
CEDEC 2018
会期:2018年8月22日(水)~8月24日(金)
会場:パシフィコ横浜 会議センター (横浜西区みなとみらい)
CEDEC 期間中、 Houdini のセッションが6つあります。是非足をお運びください。
- Megascans 3DスキャンライブラリーとHoudiniプロシージャルコンテンツ生成
日時: 8/22 (水) 14:50 ~ 15:50
会場: R313+314
講演者: Quixel 社 (株)IGM SideFX
難易度: 中辛 (ある程度の経験がある人へ)- 世界最大規模のスキャンアセットライブラリーであるMegascans による高精細のジオメトリデータと Houdini によるプロシージャル法の組み合わせにより、ゲーム世界を構築する作業のクオリティーと物量のスケーリングの両立を紹介いたします。
Megascans 3DスキャンライブラリーとHoudiniプロシージャルコンテンツ生成
- プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 1 はじめに
日時: 8/23 (木) 10:00 〜 11:00
会場: R501
講演者: 竹井 翔 (株)カプコン 齋藤 彰 (株)ポリフォニー・デジタル
難易度: 中辛 (この分野の初心者へ)- このセッションは2コマ連続のセッションの第1部で、プロシージャル法の概要、それを使ったモデリングとインゲームエフェクトを中心とした初級~中級の講演内容です。
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 1 はじめに
- プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 2 実践
日時: 8/23 (木) 11:20 〜 12:20
会場: R501
講演者: 伊地知 正治 (株)セガゲームス 小出 大翔士 (株)スクウェア・エニックス
難易度: 辛口 (ある程度の経験がある人へ)- このセッションは2コマ連続のセッションの第2部で、プロシージャル法を使ったより実践的な中~上級の講演内容です。
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 2 実践
- プログラマーだってHoudini覚えたい!
~プログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーーーク
日時: 8/23 (木) 13:30 〜 14:30
会場: R501
講演者: 長舩 龍太郎 (株)ミクシィ 岸川 貴紀 (株)Cygames
山部 道義 (株)ポリフォニー・デジタル 鈴木 英樹 YUKE'S LA Inc.
難易度: 中辛 (この分野の初心者へ)- 本セッションではHoudiniを実務で使用しているプログラマー同士で「プログラマー目線でのHoudiniの魅力・プログラマーがHoudiniを学ぶメリット」について語り合います。本セッションでHoudiniに興味を持ったり、Houdiniの理解を深めるきっかけにしていただけると幸いです。
プログラマーだってHoudini覚えたい!
~プログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーク
- MayaとHoudiniを連携させて効率的な環境を構築してみよう!
日時: 8/23 (木) 14:50 〜 15:50
会場: R501
講演者: 磯村 俊雄 (株)コナミデジタルエンタテインメント
難易度: 甘口 (学生含めどなたでも)- 本セッションではHoudiniという強力なプロシージャルツールをアーティストのルック・アンド・フィールを維持しながらどうやって既存の開発環境に連携・導入させるかを軸に、Houdini Engine for Mayaプラグインの活用方法や、Maya上からバックグラウンドでHoudiniを起動し必要なデータを生成する方法など、社内人材育成プロジェクトで行った連携事例を用いてご紹介いたします。
MayaとHoudiniを連携させて効率的な環境を構築してみよう!
- IndyZone-SideFXセミナー: アートディレクションとプロシージャル法の実用的共生
(Functional Symbiosis of Art Direction and Proceduralism)
日時: 8/24 (金) 11:20 〜 12:20
会場: R313+314
講演者: Anastasia Opara (株)インディゾーン SideFX
難易度: 激辛 (知的刺激を求める人へ)- このセッションは、Electronic Arts 社の研究開発部門 SEED での Pica Pica プロジェクトにおけるプロシージャルレイアウト生成と配置へのアプローチについて紹介します。 このプロジェクトでは、レベルを人間向けに作るのではなく、自己学習を行うAIエージェント向けに生成するという特異な挑戦に挑みました。よって、このレベルシステムには、エージェントの要求に対処できる柔軟性、操作性、ゲームプレイの要素、そしてアートディレクションにも合致することが求められました。 Houdini は、アートディレクトションを決定する最初期段階から内製エンジンである Halycon への出力を行う最終リリースまで、すべての段階で使われました。
- この講演を通じて、アーティスト3人だけのチームがアートディレクションとプロシージャル法が共生し実動するシステムを2ヶ月で作成し、その「プロシージャルの旅」における様々な問題と解決についての知見を得ることができます。
Functional Symbiosis of Art Direction and Proceduralism
CEDEC Awards
SideFX は Houdiniの開発、プロシージャルワークフロー、近年のビデオゲーム向けの取り組みを高く評価していきただき 2018年 CEDEC Awards エンジニアリング部門にノミネートされました。
日時: 8/23 (木) 17:50 〜 18:50
会場: パシフィコ横浜会議センター メインホール
最優秀賞はCEDEC受講者投票および講演者の投票を経て、CEDEC運営委員会にて決定されます。
コメント
Please log in to leave a comment.