| Since | 16.0 |
Constraint Surface CHOPは、ジオメトリのサーフェス上の指定した箇所から位置を計算します。 またオプションで、指定した方向にオブジェクトが向くように回転を計算することもできます。
パラメータ
Constraint Surface
SOP Path
引っ付け先のサーフェスジオメトリ。
Use Subdivided Geometry
サーフェスがポリゴンで構成されていれば、Subdivided Geometryを使用します。 まだ実装されていません。
Mode
ジオメトリのルックアップ方法を定義します。
UV(Sticky)
UV で定義されたテクスチャ座標を使ってジオメトリをルックアップします。 UV Attribute を設定することで、UV座標にカスタムアトリビュートを使用することができます。
Primitive + UV
UV で定義された重心座標を使ってジオメトリをルックアップします。 最初の2つの'uv'コンポーネントをローカルUV座標として、最後の'w'コンポーネントをプリミティブインデックスとして扱います。
Point Group
Group 内のポイントの中心から最も近い距離にあるジオメトリをルックアップします。
Primitive Group
Group 内のプリミティブの中心から最も近い距離にあるジオメトリをルックアップします。
Closest Distance
Position から最も近い距離にあるジオメトリをルックアップします。 Position Attribute を設定することで、その位置にカスタムアトリビュートを使用することができます。
UV Attribute
UV空間として使用するジオメトリのベクトルアトリビュート名。 UV空間が重なっていないようにする必要があります。
UV
UVルックアップに使用する座標。
Group
ローカルのサーフェスフレームに基づいたポイント/プリミティブグループ(または番号)を構築します。
Position Attribute
Closest Distanceルックアップをした時に使用するベクトルアトリビュート名。
Position
Closest Distanceルックアップをした時に使用するワールド空間ポジション値。
Look At Mode
Look At方向ベクトルを計算する方法を定義します。
None
この拘束は、前の回転を変更しません。
U Direction
Look AtベクトルにU方向を使用します。これはNURBSサーフェスでうまく動作します。
V Direction
Look AtベクトルにV方向を使用します。これはNURBSサーフェスでうまく動作します。
Direction Attribute from Geometry
Look Atベクトルに現行位置のベクトルアトリビュート値を使用します。
Look Up Mode
Upベクトルを計算する方法を定義します。
Up Vector
Up Vector パラメータ値を使用します。
Up Vector Attribute from Geometry
Upベクトルに現行位置のベクトルアトリビュート値を使用します。
U Direction
UpベクトルにU方向を使用します。これはNURBSサーフェスでうまく動作します。
V Direction
UpベクトルにV方向を使用します。これはNURBSサーフェスでうまく動作します。
Look At Axis
6軸(-X,-Y,-Z,+X,+Y,+Z)のどれをLook At方向に沿わせて向けるのかを定義します。
Look Up Axis
Up方向として許容する4軸のどれかを定義します。 その許容された軸は、Look At Axisに応じて変わります。 Look At AxisとUp Axisに同じ軸を使用することはできません。
Direction Attribute
GeometryのDirectionベクトルを表現したアトリビュート名。
Up Attribute
GeometryのUpベクトルを表現したアトリビュート名。
Roll
Lookat At Axisを軸としたロール角度(単位は度)。
Channel
Align
使用する整列オプション。
Extend to Min/Max
最も早い開始と最も遅い終了を探し、拡張条件を使って全ての入力をその範囲まで拡張します。
Stretch to Min/Max
最も早い開始と最も遅い終了を探し、それぞれのチャンネルの開始と終了をその範囲まで拡張します。
Shift to Minimum
最も早い開始を探し、全てのチャンネルをシフトするので、その全てのチャンネルがそのインデックスで開始します。 全てのチャンネルは、最長の長さまで拡張されます。
Shift to Maximum
最も遅い終了を探し、全てのチャンネルをシフトするので、その全てのチャンネルがそのインデックスで終了します。 全てのチャンネルを最長の長さまで拡張します。
Shift to First Interval
全てのチャンネルを1番目のチャンネルの開始までシフトし、1番目の入力の範囲を使って全ての入力をサンプリングします。
Trim to First Interval
全てのチャンネルを1番目のチャンネルの範囲までトリムします。
Stretch to First Interval
全てのチャンネルを1番目のチャンネルの範囲まで拡張します。
Trim to Smallest Interval
全てのチャンネルを最小開始/終了の区間までトリムします。 開始および終了値が同じチャンネルでなくても構いません。
Stretch to Smallest Interval
全てのチャンネルを最小開始/終了の区間まで拡張します。 開始および終了値が同じチャンネルでなくても構いません。
Range
生成するデータの範囲を指定します。
Use Full Animation Range
アニメーションする範囲全て。
Use Current Frame
現行フレームのサンプルのみ。
Use Start/End
Start パラメータから End パラメータまでの範囲を指定します。
Use Value Animation
範囲は、評価済みのValueパラメータの中で利用できるキーの範囲から取得されます。
Start
チャンネル範囲の開始時間。
End
チャンネル範囲の終了時間。
Sample Rate
CHOPのサンプルレート。
Number of Threads
チャンネルサンプルの評価に使用するスレッドの数。 デフォルトはスレッド化なしです。
Houdiniは入力ジオメトリのサンプル毎にVEXプログラムを評価するので、CHOPノードのサンプル数が多い時には、マルチプロセッサやマルチコアが搭載されたマシンでスレッド化することで、その恩恵を多大に受けることができます。
Common
これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。
Scope
影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。パターン(例えば、*(すべてに一致)、?(1文字に一致))は、スコープで使用可能です。
以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:
chan2
単一チャンネル名に一致します。
chan3 tx ty tz
スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。
chan*
chanで始まる各チャンネルに一致します。
*foot*
チャンネル名にfootが含まれる各チャンネルに一致します。
t?
?は1文字に一致します。t?はtで始まる2文字のチャンネルに一致します。
r[xyz]
rx、ry、rzのチャンネルに一致します。
blend[3-7:2]
指定した範囲の番号のチャンネルblend3、blend5、blend7に一致します。
blend[2-3,5,13]
チャンネルblend2、blend3、blend5、blend13に一致します。
t[xyz]
[xyz]はチャンネルtx、ty、tzに一致します。
Sample Rate Match
Sample Rate Matchオプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。
Resample At First Input’s Rate
1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。
Resample At Maximum Rate
一番高いサンプルレートに再サンプリングします。
Resample At Minimum Rate
一番低いサンプルレートに再サンプリングします。
Error if Rates Differ
異なるサンプルレートを受け入れません。
Units
指定したTimeパラメータの単位。
例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。
Note
Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。
Time Slice
Time Slicingはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことをTime Sliceと呼びます。
Unload
CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。
Export Prefix
ExportプリフィックスをCHOPチャンネル名の前に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。
例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:txで、プリフィックスが/objなら、チャンネルは、/obj/geo1/txにエクスポートされます。
Note
Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:txのように絶対パスの名前にする必要があります。
Graph Color
すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPはGraphポートの表示で割り当てられたデフォルトのカラーを取得しますが、Graph Color下のCommonぺージ内のカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。
Graph Color Step
グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。
| See also |