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このObject CHOPは、2つのオブジェクトを比較して、相対的な位置や向きの情報を返します。 出力可能な情報は、以下の通りです。
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片方のオブジェクトを基準としたオブジェクトの位置。
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片方のオブジェクトを基準としたオブジェクトの回転。
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片方のオブジェクトを基準としたオブジェクトの方位。
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2つのオブジェクト間の単一方位角。
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2つのオブジェクトの原点間の距離。
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2つのオブジェクト間の距離の逆二乗。
オプションで、2つの入力をワールド空間内で、オブジェクトと、または互いに、X、Y、Zポイントを比較することができます。 その入力には、XYZポイントを含んだ3つのチャンネルがあるものとみなされます。 これらの入力は、ターゲットおよび/または参照オブジェクトを置換します。 オブジェクトとポイントは、互いに比較することができますが、“Rotation”モードは常にゼロを返します。
ターゲットまたは参照オブジェクトのどちらか(両方ともは不可)が紛失している場合、代わりに単位行列のトランスフォームが使われます。 これにより、ターゲットオブジェクトを指定するだけでオブジェクトのワールドトランスフォームを取得したり、 参照オブジェクトを指定するだけでオブジェクトの逆ワールドトランスフォームを取得することができます。
パラメータ
Object
Target Object
参照オブジェクトと比較するオブジェクト。
Name
文字列を使ってターゲットを指定します。
Reference Object
比較のベースとして動作するオブジェクト。
Name
文字列を使って参照を指定します。
Use Reference Bone Length
有効で、 Reference Object が Boneオブジェクトの場合、ボーンの初めではなく終わりで参照トランスフォームが使われます。
Compute
上記リストのように、オブジェクトから出力するための情報。
Rotate Order
“Rotation”または“Bearing”の計算に使用する回転の順番。
Bearing Reference
Bearing(方位)は、参照ベースとして使う方向を必要とします。
Bearing Vector
/bearing x y z 方位計算用の任意のベース方向。
Point Scope
オプションのポイント入力の一つを接続した時、これは、どのチャンネルがX、Y、Zを意味するかを決定します。
Channel
Channel Names
出力チャンネルをどんな名前にするかを設定します。パス内にスラッシュ(/)があるチャンネル名は、コロン(:)に置換されます。
Channel Name
チャンネルの名前だけを使います。
Target and Channel Names
チャンネル名にターゲットの名前を含み、コロン(:)で分離します。
Reference and Channel Names
チャンネル名に参照の名前を含み、コロン(:)で分離します。
Sample Rate
1秒当たりのフレーム(Hz)でのチャンネルのサンプリングレート。
Channel Range
どのくらいのチャンネルを取得するかを指定します。
Use Full Animation Range
アニメーション範囲全て。
Use Current Frame
現行フレームでのサンプルのみ。
Use Start/End
以下の範囲を指定します。
Start
オブジェクトパスの、希望する区間の開始時間。
End
オブジェクトパスの、希望する区間の終了時間。
Extend Left
左側の拡張条件。
Extend Right
右側の拡張条件。
Default Value
拡張条件のデフォルト値。
Common
これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。
Scope
影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。パターン(例えば、*(すべてに一致)、?(1文字に一致))は、スコープで使用可能です。
以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:
chan2
単一チャンネル名に一致します。
chan3 tx ty tz
スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。
chan*
chanで始まる各チャンネルに一致します。
*foot*
チャンネル名にfootが含まれる各チャンネルに一致します。
t?
?は1文字に一致します。t?はtで始まる2文字のチャンネルに一致します。
r[xyz]
rx、ry、rzのチャンネルに一致します。
blend[3-7:2]
指定した範囲の番号のチャンネルblend3、blend5、blend7に一致します。
blend[2-3,5,13]
チャンネルblend2、blend3、blend5、blend13に一致します。
t[xyz]
[xyz]はチャンネルtx、ty、tzに一致します。
Sample Rate Match
Sample Rate Matchオプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。
Resample At First Input’s Rate
1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。
Resample At Maximum Rate
一番高いサンプルレートに再サンプリングします。
Resample At Minimum Rate
一番低いサンプルレートに再サンプリングします。
Error if Rates Differ
異なるサンプルレートを受け入れません。
Units
指定したTimeパラメータの単位。
例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。
Note
Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。
Time Slice
Time Slicingはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことをTime Sliceと呼びます。
Unload
CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。
Export Prefix
ExportプリフィックスをCHOPチャンネル名の前に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。
例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:txで、プリフィックスが/objなら、チャンネルは、/obj/geo1/txにエクスポートされます。
Note
Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:txのように絶対パスの名前にする必要があります。
Graph Color
すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPはGraphポートの表示で割り当てられたデフォルトのカラーを取得しますが、Graph Color下のCommonぺージ内のカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。
Graph Color Step
グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。
Examples
ObjectBasic Example for Object channel node
このサンプルでは、Object CHOPについて説明しています。
Object CHOPを使って、オブジェクトからチャンネル情報を取り込みます。
このデータは、CHOPネットワーク内で操作することができ、オブジェクトまたは別のオペレータに戻すことができます。
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