【FLIP Simulation】山のジオメトリにパーティクルが引き付けられてしまう問題について

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Ocean Sourceで海を作成し、ペットボトルと山のジオメトリをコリジョンとして設定した上でFLIP Simulationを実行しました。

ペットボトルへのコリジョンは正常に機能しているのですが、3フレーム目あたりから山側のジオメトリにパーティクルが不自然に引き付けられてしまいます。。。Viscosityなどのパラメータは特に変更していません。
考えられる原因としてなのですが、Ocean Sourceで生成した海の中に直接コリジョンジオメトリを配置している(山側のモデルの中にパーティクルが入っている)ため、パーティクルとコリジョン面の間で何らかの引き付けが発生している、とかがあるのでしょうか。。。?

同様の事例や解決策をご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教示いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。:S
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Edited by Sabupin - 2026年3月10日 12:06:14
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単にコリジョンに埋もれていたパーティクルが上に押し出された後、谷に向かって流れているように見えました。
そのため、Ocean Source の第二インプットに地形のコリジョンを入力し不要なパーティクルが削除したところ、安定した動きになりました。

その他、本件とは直接関係ありませんが、目に入ったミスとして以下を修正しました。
  1. 不要なコリジョンの再計算
    全く動かない地形オブジェクトが、動くボトルとまとめて毎フレーム再計算されていたので、ストリームを分けました。
  2. コリジョンのボクセルサイズ
    FLIP 内部のボクセルサイズは、FLIP Object の[Particle Separation] * [Grid Scale]です。Grid Scale をかけ忘れていたので、式を修正しました。

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Ocean Sourceのインプットごとの役割や挙動について全然わかってなかったので、めちゃくちゃ勉強になりました。。。!コリジョンもまとめた方が速いと思い込んでしまっていたので、分ける方法を知れてよかったです: (_;´д` :_
それとGrid Scaleの計算式のミスまで見つけてくださりありがとうございます。自分一人じゃ絶対に気づけませんでした!!(汗)
データも綺麗に揃えるのもめっちゃ勉強になりました!!

お忙しい中丁寧に教えていただけて、本当にありがとうございます!
Edited by Sabupin - 2026年3月11日 01:45:45
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