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APEXのkinefx::characterblendshapescoreはIDを用いて適用する頂点を指定出来ますか? 2025年10月13日11:07

画像1枚目は、change_all_or_head_onlyノードのスイッチが0の時です。
これは全身のブレンドシェイプを持っている時の条件です。
この時、blendshapeノードで、APEXビュアーステートを有効にし、deform_00スライダーリグを動かすと、
正常にブレンドシェイプしていることが確認できます。

画像2枚目は、change_all_or_head_onlyノードのスイッチが1の時です。
これは頭のみブレンドシェイプを持っている時の条件です。
この時、blendshapeノードで、APEXビュアーステートを有効にし、deform_00スライダーリグを動かすと、
ブレンドシェイが破綻していることが確認できます。

提供したサンプルでは、これを再現することが出来るようになっています。
そして、私がサンプルでやりたいことは、
「頭のみのブレンドシェイプメッシュで、ブレンドシェイプが正常に動作するようにしたい」
ということです。

APEXのkinefx::characterblendshapescoreはIDを用いて適用する頂点を指定出来ますか? 2025年10月11日9:59

お世話になっております。
APEX Autorig Componentで作れるBlendshapeは、kinefx::characterblendshapescoreで変形していることを確認しました。
これには、sop::blendshapes::2.0のように、ptidattrパラメータがありませんでした。
sop::blendshapes::2.0は、ptidattrを用いることで、ブレンドシェイプメッシュによってデフォームさせたいメッシュの頂点を、
IDによる頂点番号の照合で指定することが出来ます。

非常に簡単ですが、私がやりたいことをサンプルとして用意しました。
change_all_or_head_onlyノードを、切り替えることで、ブレンドシェイプメッシュを全身か頭のみに出来ます。
これを頭のみにした場合、APEXのブレンドシェイプは壊れます。
しかし、私には頭のブレンドシェイプメッシュ以外必要ありません。
(データ量など、諸々鑑みて、全身のメッシュは不要であるため)

Character Blend Shapes SOPのワークフロー自体に、IDの概念がなさそうなので、出来ないと感じています。
ですが、もし見落としている項目があるのなら知りたいのです。
もしくは、出来ない場合、今後これがアップデートで追加されるか知りたいです。

よろしくお願いします。

Houdini20.5 Solarisで描画出来ていたUSDが、Houdini21.0 Solarisで描画されない。 2025年10月5日5:04

お世話になっております。
表題の通り、描画されずに困っています。
サンプルファイルを用意しましたので、調査頂きたいです。

再現方法
①サンプルのusdファイルを、20.5のSolarisへ読み込む(自分は20.5.445) → Houdini VK/GLに描画される
②サンプルのusdファイルを、21.0のSolarisへ読み込む(自分は21.0.490) → Houdini VK/GLに描画されない

VulkanとOpenGLの両方で発生します。
Karmaなどでレンダリングをすると描画はされます。
どうやらskeletonかskelanim周りのバインド時に壊れていそうですが、原因は分かりませんでした。

お問い合わせに投げた方が良ければ、そのようにします。
よろしくお願いします。