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Save to Disk

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Controls

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なRender Controlウィンドウを開きます。

Render with Take

レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。

Render

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Controls

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Standard

Camera

シーンをレンダリングするカメラ。

Visible Objects

レンダリングするオブジェクトをスペースで区切ったリスト。すべてのオブジェクトをレンダリングするなら、*(デフォルト)を使います。 オブジェクトの指定には、ワイルドカード(例えば、prop_*)とバンドル参照を使うことができます。

Visible Atmosphere

レンダリングするAtmosphereオブジェクトをスペースで区切ったリスト。すべてのAtmosphereオブジェクトをレンダリングするなら、*(デフォルト)を使います。 Atmosphereオブジェクトの指定には、ワイルドカード(例えば、fog_*)とバンドル参照を使うことができます。

Active Lights

シーンを照らすライトをスペースで区切ったリスト。すべてのライトを使用するなら、*(デフォルト)を使います。 ライトの指定には、ワイルドカード(例えば、key_*)とバンドル参照を使うことができます。

Unload SOPs

レンダリングで使い終わった後のSOPジオメトリをUnloadします。

Output Picture

レンダリングした画像の出力先(画像またはデバイス)。

Image Format

レンダリング画像のファイルフォーマット(例えば、Houdini pic)。

Valid Frame Range

このレンダーノードが現行フレームまたは Start/End/Inc で指定された画像シーケンスのどちらを出力するのかを制御します。

Render Current Frame

現行フレームのみをエクスポートします。

Render Frame Range

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが参照しているフレームのエクスポートも許可します。

Render Frame Range Only (Strict)

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームのみをエクスポートします。 その範囲内のフレームが参照している他のフレームのエクスポートを許可しません。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分フレーム)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。この範囲は、開始フレームと終了フレームを含みます。

Start/End/Inc パラメータは、出力ドライバの以下のローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。

$N

レンダリングされている現行フレーム(1から$NRENDERまでの値)。

例えば、これらのパラメータが以下のように設定されている場合:

Start

End

Inc

10.5

12

0.5

…4フレーム分(10.5, 11, 11.5, 12)レンダリングされるので、$NRENDERの値が4になります。$Nは各フレームで以下の値になります:

Frame

$N

10.5

1

11

2

11.5

3

12

4

Axis System

座標系変換を決めます。

Y Up (Right-handed)

右手Y Up変換(デフォルト): Up = +Y, Front = +Z, Cross = +X。これは、Houdini、Maya Y-Up、MotionBuilder、OpenGLで使用します。

Y Up (Left-handed)

左手Y Up変換: Up = +Y, Front = +Z, Cross = -X。これは、LightWave、DirectXで使用します。

Z Up (Right-handed)

右手Z Up変換: Up = +Z, Front = -Y, Cross = +X。これは、Maya Z-Up、3ds Maxで使用します。

Current (Y Up or Z Up Right-handed)

現在のシーン座標系の設定を使用してエクスポートします。

Convert to Specified Axis System

有効にすると、FBXシーンは、現在のHoudiniシーン座標系から Axis System パラメータの座標系に変換されます。

Compute Smoothing Groups

有効にすると、メッシュの頂点マップされた法線からスムーズグループ情報を計算し、エクスポート時にそれをFBXに保存します。

これらの法線は、Normal SOPを使用してジオメトリ上に設定することができます。 Normal SOPの Add Normals to パラメータを Vertices に設定することで、ウェイト付き/分割された法線をポリゴングループ別に適用することができるので、スムージンググループ情報の計算に使用されるソフト/ハードエッジデータを指定することができます。 頂点法線をプリミティブまたはエッジに適用( Group TypePrimitives または Edges に設定)して、 Cusp Angle を設定すると、出力されるFBXで期待したスムージングデータが得られます。

Initialize Sim. SOPs

すべてのシミュレーションSOPを強制的にリセットします。

Generate Script File

スクリプトをMantraに送信せずに、.ifdファイルを出力します。

Binary Script File

ASCIIとバイナリのファイルフォーマットをトグルします。

Script File

.ifdファイルのファイル名。

Render Command

レンダラーを呼び出すために使用するコマンド。ポップアップウィンドウで修正することができます。

Render in Background

レンダリング時にHoudiniを使い続けます。

Super Sample

アンチエイリアスの品質を設定します。

Decouple Ray Sample

レイトレーシング用に別のサンプリングレートを指定します。Ray samplingは、この値を最大サンプリングレートとして使い、変化が少ない箇所にはサンプリングを少なくします。

Note

Decoupled Ray Samplingは、マイクロポリゴンレンダリングにのみ意味があります。MantraをRay Tracingモードで実行した時は、無視されます。

Resolution

指定した値でカメラの解像度を上書きします。

Pixel Aspect

カメラのピクセルアスペクト比を上書きします。

Fields

ビデオフィールドのレンダリングをコントロールします。

Motion Blur

モーションブラーを許可するかどうか指定します。許可しないように設定すると、個々のオブジェクトの設定に関係なく、モーションブラーが全体的にオフになります。

Motion Blur Type

レンダリングのデフォルトのモーションブラータイプ。これは、個々のオブジェクトで上書きすることができます。

Depth of Field

被写界深度を有効にします。

Jitter

ジッターの量を制限します。値を0にすれば、ジッターがなくなります。

Dither

実行するディザリングの量を制御します。

Gamma

使用するガンマ補正係数。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

ファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

Extra parameters

Create Intermediate Directories

有効にすると、必要に応じて出力ファイルの中間親ディレクトリを作成します。 現在のところ、これは、生成されるスクリプト、画像、シャドウマップにのみ適用されます。

Skip Existing Frames

既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

Overwrite existing frames

このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。

Skip frames that exist

vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。

Skip frames that are valid images

ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Flipbook

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • Labs ZibraVDB Compress

    VDBシーケンスを圧縮して、それを単一の.zibravdbファイルとしてディスクにキャッシュ化します。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF