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日本語フォーラム » RBDtoFBXを使用してUE5用にエクスポートすると影の表示が壊れます
- Ken Taki
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日本語フォーラム » RBDtoFBXを使用してUE5用にエクスポートすると影の表示が壊れます
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日本語フォーラム » Labs Maps Baker でテクスチャを出力するときファイル名にアトリビュートの値を追加したい。
- Ken Taki
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指定したいアトリビュートが文字列の場合、details 関数を使います。
例えば、attribcreate1 で "testattr" という文字列アトリビュートが指定されている場合、
とします。
フロート値の場合は detail 関数を使います。
こちら [www.sidefx.com] に違いが出ています。
例えば、attribcreate1 で "testattr" という文字列アトリビュートが指定されている場合、
$HIP/render/${HIPNAME}_$(CHANNEL)_`details("../attribcreate1/", "testattr")`.png
とします。
フロート値の場合は detail 関数を使います。
こちら [www.sidefx.com] に違いが出ています。
Edited by Ken Taki - 2022年1月17日 12:23:14
日本語フォーラム » 要シーンファイル: 問題解決に必要なこと
- Ken Taki
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最低限の再現方法の書き方についてこちらにもまとめましたので、ご興味のある方はご覧ください。
http://ikatnek.blogspot.com/2021/12/how-to-write-on-target-bug-report.html [ikatnek.blogspot.com]
http://ikatnek.blogspot.com/2021/12/how-to-write-on-target-bug-report.html [ikatnek.blogspot.com]
日本語フォーラム » BulletSolverで衝突時にシミュレーションをActivateしたい
- Ken Taki
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RBD Configure ノードで Min Activation Implus を使用する際には、RBD Bullet Solver ノードの Override Attribute from SOP のリストから active を削除するのが良いようです。
添付画像の通り active を消して再生すると、意図通りに再生できるのでご確認ください。
添付画像の通り active を消して再生すると、意図通りに再生できるのでご確認ください。
日本語フォーラム » Tangent Normal VOP nodeを探しています。どこにあるのでしょうか?
- Ken Taki
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VOP Network 作成後に、例えば Mantra Surface SHOP Type ノードを作成、その中に入って、TAB メニューを表示すると、そこにあるのがわかります。
日本語フォーラム » HDA作成時にmemory allocationエラーが発生する
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>こちらってHoudiniのバグで、いつか修正される認識でよいでしょうか?
現状は、バグというよりは「制限」かもしれませんが、再現できるデータをいただければ解決ははやくなります。
ktaki@sidefx.com にメールいただければファイルアップロードできるリンクをお送りいたします。
現状は、バグというよりは「制限」かもしれませんが、再現できるデータをいただければ解決ははやくなります。
ktaki@sidefx.com にメールいただければファイルアップロードできるリンクをお送りいたします。
日本語フォーラム » HDA作成時にmemory allocationエラーが発生する
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日本語フォーラム » FBXファイルの出力時の「ジョイントの方向(PreRotation)」情報について
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現状、ROP FBX Character Output ノードはカスタムアトリビュートの出力には未対応ですが、 Input FBX File のところに元のファイル (Erik_JO_fromMaya.fbx) を指定すると、出力ファイルに PreRotation が保持されます。Apprentice では FBX 出力できませんが、機会のある時にお試しください。
日本語フォーラム » FBXファイルの出力時の「ジョイントの方向(PreRotation)」情報について
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日本語フォーラム » FBXファイルの出力時の「ジョイントの方向(PreRotation)」情報について
- Ken Taki
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jointOrientationTest.hipnc は Apprentice ファイルなので FBX 出力はできません。
非常に良い問題だと思うのでぜひ協力したいと思うのですが、もし可能であれば、hip でファイルをいただけないでしょうか?
他の人と共有したくないということであれば ktaki@sidefx.com まで送ってください。
非常に良い問題だと思うのでぜひ協力したいと思うのですが、もし可能であれば、hip でファイルをいただけないでしょうか?
他の人と共有したくないということであれば ktaki@sidefx.com まで送ってください。
日本語フォーラム » unityでVatを使いたいのですがエラーが出てしまいます。
- Ken Taki
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https://www.sidefx.com/ja/download/daily-builds/?daily=true&python3=true [www.sidefx.com]
から最新のプロダクションビルドをダウンロードしてインストールをお試しいただけますでしょうか?
新しいビルドのインストールに古いビルドのアンインストールは不要です。
なお、お急ぎでなければ、今週中には新しいプロダクションビルドが出る予定なので、それをお待ちいただくのも良いかもしれません。
Unity で VAT3 を使うためのインストールに関してはこちらにムービーがあります。
https://www.youtube.com/watch?v=59XVx7NlWe4&ab_channel=SideFX_JP [www.youtube.com]
から最新のプロダクションビルドをダウンロードしてインストールをお試しいただけますでしょうか?
新しいビルドのインストールに古いビルドのアンインストールは不要です。
なお、お急ぎでなければ、今週中には新しいプロダクションビルドが出る予定なので、それをお待ちいただくのも良いかもしれません。
Unity で VAT3 を使うためのインストールに関してはこちらにムービーがあります。
https://www.youtube.com/watch?v=59XVx7NlWe4&ab_channel=SideFX_JP [www.youtube.com]
日本語フォーラム » FBXエクスポート時に接線(tangent)・従接線(binormal)を含める方法
- Ken Taki
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Maya で作った左側の球を FBX で出力して
1. Maya に FBX として読み込むとどうなりますか?
2. Houdini に FBX として読み込むとどうなりますか?
もし、ASCII FBX で出力できるのであれば、tangentu と tangentv はどういうアトリビュートとして書かれているのでしょうか?
Houdini 側からその名前に Attribute Rename ノードなどでアトリビュート名を変更すれば、Maya でも認識できるかもしれませんね。
1. Maya に FBX として読み込むとどうなりますか?
2. Houdini に FBX として読み込むとどうなりますか?
もし、ASCII FBX で出力できるのであれば、tangentu と tangentv はどういうアトリビュートとして書かれているのでしょうか?
Houdini 側からその名前に Attribute Rename ノードなどでアトリビュート名を変更すれば、Maya でも認識できるかもしれませんね。
日本語フォーラム » 破壊シミュレーショの破片数と拘束強度の関連性について
- Ken Taki
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日本語フォーラム » FBXエクスポート時に接線(tangent)・従接線(binormal)を含める方法
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添付いただいた tangentTest.hiplc の /obj/geo1/OUT の下に ROP FBX Output ノードを追加して $HIP/out.fbx として出力したファイルを再び File ノード (/obj/geo2/file1) で読み込み、Geometry Spreadsheet で Vertex アトリビュートを確認すると、読み込んだジオメトリには定義したアトリビュートとその値が残っていることがわかります。
よって、Houdini からの fbx 出力には tangentu と tangentv が書き出されていることがわかります。これはテキストエディタで開いてみても tangentu と tangentv が存在するのが確認できます。
すると質問は「Houdini から書き出した tangentu と tangentv を Maya に認識させるにはどうしたら良い?」ということになりますが、上の画像で Maya 上での tangent 表示はどのように行っているのでしょうか?
これは、Autodesk に訊いた方が速いかもしれませんが、Maya のバージョンと手順をお知らせいただけると有難いです。
よって、Houdini からの fbx 出力には tangentu と tangentv が書き出されていることがわかります。これはテキストエディタで開いてみても tangentu と tangentv が存在するのが確認できます。
すると質問は「Houdini から書き出した tangentu と tangentv を Maya に認識させるにはどうしたら良い?」ということになりますが、上の画像で Maya 上での tangent 表示はどのように行っているのでしょうか?
これは、Autodesk に訊いた方が速いかもしれませんが、Maya のバージョンと手順をお知らせいただけると有難いです。
日本語フォーラム » Houdini19 guidegroomでUse External Geometryの挙動がおかしい
- Ken Taki
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日本語フォーラム » Houdini19 guidegroomでUse External Geometryの挙動がおかしい
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日本語フォーラム » Houdini19 guidegroomでUse External Geometryの挙動がおかしい
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> guidegroomノードの右側に表示される緑と白の丸いバッジは何を意味していますか?
これは H19 からのバッジで
https://www.sidefx.com/docs/houdini/ref/windows/optype#node [www.sidefx.com]
以下の Dive Target に説明があります。
シーンファイルに関しては、後ほど時間のある時に見てみます。
取り急ぎ宜しくお願い致します。
これは H19 からのバッジで
https://www.sidefx.com/docs/houdini/ref/windows/optype#node [www.sidefx.com]
以下の Dive Target に説明があります。
シーンファイルに関しては、後ほど時間のある時に見てみます。
取り急ぎ宜しくお願い致します。
日本語フォーラム » vertex_animation_texturesのレンダリング時にエラーが起きる
- Ken Taki
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シーンファイル有難うございました。私ところでは問題なく出力が出来ました。
1. シーンファイルを読む。
2. /out/vertex_animation_textures2 のRender All ボタンをクリック。問題なくvertex_animation_textures2_lookup.png が出力された。
3. vertex_animation_textures2 のSettings タブで Render Pass を Second Pass に指定して、Render All を再度クリック。残りのテクスチャが問題く出力された。
私は Houdini 18.5.696 (Windows 10) と SideFX Labs も 18.5.696 を使用しております。SideFX Labs のバージョンを SideFX Labs シェルフの Update Toolset でご確認いただけないでしょうか?
1. シーンファイルを読む。
2. /out/vertex_animation_textures2 のRender All ボタンをクリック。問題なくvertex_animation_textures2_lookup.png が出力された。
3. vertex_animation_textures2 のSettings タブで Render Pass を Second Pass に指定して、Render All を再度クリック。残りのテクスチャが問題く出力された。
私は Houdini 18.5.696 (Windows 10) と SideFX Labs も 18.5.696 を使用しております。SideFX Labs のバージョンを SideFX Labs シェルフの Update Toolset でご確認いただけないでしょうか?
Edited by Ken Taki - 2021年10月22日 03:37:55
日本語フォーラム » vertex_animation_texturesのレンダリング時にエラーが起きる
- Ken Taki
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出力するデータを指定する SOP Path が指定されていないのではないでしょうか?
そうでない場合は、シーンファイルか パラメータ設定のスクリーンキャプチャを追加していただけないでしょうか?
そうでない場合は、シーンファイルか パラメータ設定のスクリーンキャプチャを追加していただけないでしょうか?
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