Indie ゲーム開発向け PDG
このコースを通して、基本的な TOP ネットワークの設定方法、プロシージャルレベル生成システムの構築方法、そして大量の草木をレベルに分布する方法を学習します。 そしてレベル上に区域を定義、道路を作り出していくかも見ていきます。 このコースの終了時には、完全なプロシージャルレベル生成システム、PDG、TOP、そして Houdini Engine for Unity を使いこなすために必要な基礎知識が得られます。
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チュートリアル
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PDG for Indie Gamedev | セクション 1 | 概要
インディゲーム開発者のためのPDG入門へようこそ。 このチュートリアルシリーズでは、SideFX Houdini の最新機能である TOPs そして PDG の使用プロセス全体を説明します。 このテクノロジにより、大規模環境構築を以前よりもはるかに早くでき、さらに良い事として、Houdini Engine for Unity ですべて完結することです。
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PDG for Indie Gamedev | セクション 2 | プロジェクト設定
セクション2では、開発環境設定に焦点を当てて、TOPとPDGを使用したプロシージャルシステムの構築への移行できるようにします。Houdini とHoudini Engine のインストールに慣れている場合、これらの部分はスキップ可能ですが、"Creating Our First Top Network" 講座とその後すべての講義を見ていくことをを強くお勧めいたします。
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PDG for Indie Gamedev | セクション 3 | 地形生成
このセクションでは、レベル構築プロセスに入り、地形生成のTOP ネットワークの開発から始めます。 これにより、Unity エディタ内で地形を完全にデザインできるようになります。 ここでは、レベルデザイナが地形をレイアウトできるように HDA を設計する方法を説明し、そのレイアウトへ地形侵食とタイル分割を施した完全な Unity 地形に処理する方法について説明します。
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PDG for Indie Gamedev | セクション 4 | 草木の分布
草木や分布は、特にインディゲーム開発において、常に挑戦でした。 PDG と Houdiniは、これを簡単に処理する力を与えてくれます。 このセクションを通して、Unity 内にある草木プレハブへのパスを含むポイントを分布する HDA の設定方法を見ていきます。それをTOP ネットワークに接続し、草木の分布が生成されるようにします。
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PDG for Indie Gamedev | セクション 5 | ゲームプレーエリアの設定
このセクションでは、プロシージャルシステムでレベルデザイナが力を発揮できるようにする方法について説明します。 レベルデザイナが地形の一部を特定の種類の領域として定義できるようにします。 ここでは、セクション全体を通して取り上げる概念について説明していきます。
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PDG for Indie Gamedev | セクション 6 | パス&道路
この新しいセクションでは、レベルに合ったパスの作成のための基本的なパスシステムを構築します。 まずアーティストツールを構築、次にパスをTOPネットワークに取り込み、最後にパスが地形を変形できるようにします。 さらに、変更された領域のみが更新されるようにして TOP ネットワークを高速化し、再計算の必要がある作業項目を減らす方法についてもみていきます。
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Category: Digital Assets, PDG, Terrain