LOD Hierarchy は、Unity、Unreal Engine、および他の DCC アプリケーションで使用する詳細レベル (LOD) 階層を設定できるようにする Houdini デジタルアセット(HDA)です。 このツールは、新しく実装された FBX エクスポート機能を使用しています。 ユーザ向けに、希望の結果を得るためのパラメータが装備されています。


重要

この LOD 機能は Houdini 16.5.343 およびそれ以降のビルドでのみ動作します。


LOD?

3DモデルのLOD(Level Of Detail)は、メッシュがカメラ (または他の標準) から遠ざかるにつれて複雑さを軽減するための設定です。メッシュは、近接時にはより詳細が必要ですが、遠くにある場合にはそれほどの詳細は不要です。 LOD Hierarchy は、基本的に、モデルのどのバージョンがどの距離で表示するかを定義します。


機能

このツールを使用して LOD を出力するためにユーザが行う必要がある操作は、オブジェクトレベル (/obj) にあるジオメトリを multi-input ノードの入力として目的の階層構造の順番で接続し、パラメータを設定後に出力を実行するだけです。 このツールは、入力操作ウィンドウも提供していません。 ドロップリオーダリング。このツールには Input Operators ウィンドウを提供しているので、ドラッグ&ドロップによる素早い順番換えも可能です。

General LOD Settings

General LOD Settings 以下でLOD Hierarchy と その中の Meshes の両方のメッシュ名を設定します。(例: Maya に持って行った場合、Name/Name_LOD0, Name/Name_LOD1, ... となります。) Number of LOD levels スライダーで LOD の数を強制設定することも可能です。 これにより、LOD 設定数よりも多くのオブジェクトが接続された状態であっても、接続を外す必要がなくなり、すばやくいろいろな設定を試すことが可能になります。

Export

Export のメニューは非常に簡単で、FBX 特有の設定と出力先の設定が可能になります。上記画像のようにパスの最後には必ず ".fbx" 拡張子を含め、警告のないエラーがないようにしてください。

CREATED BY

PAUL AMBROSIUSSEN

Paul Ambrosiussen is currently a Technical Artist and Game Tools Developer at SideFX Software. He finished his BASc in International Game Architecture and Design at NHTV University of Applied Sciences in Breda. Paul enjoys writing tools to support effective art-pipelines, and maintaining tool / workflow quality for the artists he is assisting. His goal is to help others create amazing things in a better, faster and more flexible way. He creates tutorials, gives live lectures, attends events, and presents custom workshops to customers.

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コメント

  • Milad Savar 2 年, 8 ヶ月 前  | 

    great Features for game :-)

  • czoog 2 年, 8 ヶ月 前  | 

    Nice, simple and useful! Thanks!

  • chris rogers2 2 年, 7 ヶ月 前  | 

    does this work with houdini engine + unreal?
    thanks

  • jengyg 2 年, 1 ヶ月 前  | 

    Works great for me, but there seems to be a problem when exporting skinned characters.
    I unlocked and went inside of the obj_lod_hierarchy1 node and modified the filmboxfbx1 node inside of the ropnet1 to "Force Skin Deform Export", but that didn't seem to help.
    Trying to use this as a replacement for Simplygon.
    Thanks!

  • Fontenelle89 1 年, 10 ヶ月 前  | 

    Is it possible to use this node to export LODs and also hook a geo container with UCX_ Prefix for UE4 collision? That would be convenient but I'm struggling to find where I would put my collision container and what should I name it no make UE4 reconize it as a custom collision mesh.

  • bhbilbao 1 年, 9 ヶ月 前  | 

    Exporting to Maya does nothing.
    LOD0, LOD1 and LOD2 are there , baut "distance camera" or "percentage screen" dont work.
    A fix is to ungroup them, and do Edit>LOD>Create LOD Group inside maya.

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