概要

Houdini の Substance プラグインにより、Substance Archive ファイル(SBAR)をCOP(独自のテクスチャコンテキスト)経由で Houdini にロードできます。 これにより、複数の Substance ノードを連結し、Substance グラフの出力を Houdini のすべての部分(地形、マテリアル、ジオメトリ)そして他の多くのワークフローにフィード可能です。

Adobe 社の Substanceチームと緊密に連携し、 強大な2つのプロシージャルツール間で最高の統合を提供、今後も引き続きサポートしていきます。

簡単なデモ


Houdini 内の Substance は、フルプロシージャルモデルとフルプロシージャルテクスチャの結合を可能にします。 これで、最初から最後までプロシージャルパイプラインを機能させ、無数にモデルを生成、ジオメトリ情報をベイク処理し、substance マテリアルに無限のバリエーションのテクスチャとしてフィード可能です。

インストール方法

Houdini 17.5 のプラグインは GameDevelopment Toolset として配布されています
GameDevelopment Toolset インストール方法

For Houdini 18.0 のプラグインは SideFX Labs として配布されています。18.0.349 以降の使用を推奨いたします。



注意

Substance プラグインは Windows プラットフォームのみで提供されています。Linux 版と Mac 版は今後のリリースを予定しています。

High Level Features

Native Workflow

物理ベースの3Dスキャッタリング、高速マップベイク、そして Houdini のそれ以外の利点がすべて Substance ワークフローでシームレスに利用できるようになっています。


Deep Integration

Substance の COPコンテキストに統合することで、パイプラインのすべての部分で Substance の使用が可能になり、レンダリングコンテキストのみに制限されません。

Houdini のイメージプレーンをそれぞれ異なるテクスチャとして使用することで、新しいワークフローが適切に配置されます。
Photoshopファイルをロードし、各レイヤーを Substance ファイルへの入力として使用可能で、Composite ROP によってまとめ、 Substance に出力可能です。


Usage Info

Substance Material SOP

Houdini で Substance を使用する最も簡単な方法が、Substance Material SOP を使用することです。

Substance Material SOP を SOP チェーンに追加し、SBARファイルを選択するだけです。 Substance のパラメータが自動的に表示され、メッシュに適用された Substance の結果が確認できます。

Substanceノードは自動的にPrincipled Shaderに接続され、Diffuse、Roughness、Metallic、Normal、Heightはシェーダの適切な位置に接続されます。 Substance ノード出力が用途に応じて適切に設定されていることを確認してください。

Note

現状、Substance Material SOP は入力への対応がありません。 これは追加可能で、近い将来追加される可能性が高いです。

Substance Archive COP

完全なコントロールが必要な場合、最下位レベルのノードは Substance Archive COP です。

Substance Archive COP は、イメージレイヤを異なるテクスチャとして入力と出力の両方で処理します。これにより、適切にレイヤー名のついた PSD ファイルを読み込み、Substance Archive COP に送り、最終的なテクスチャを各イメージプレーンとして生成可能です。

また、複数の Substance Archive COPを接続したり、Gamma や Rename など、通常の Houdini COP ノードを併用することもできます。

このノードの動作の詳細については、組み込みのドキュメントをご参照ください。