Houdini 19.5 ノード レンダーノード

RenderMan RIS render node

Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

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Since 15.0

この出力オペレータを使用してRenderManレンダリングプログラムを駆動させます。 このオペレータは、すべての必要なオプションをセットアップした後、レンダラーを呼び出します。 もしくは、後でレンダリングされるスクリプトファイルとして、出力をディスクに保存することができます。

スクリプトに引数を渡すことができ、変数展開はスクリプトをコールする前に処理されます。

以下に載せているパラメータ以外の特定のパラメータは、直接RenderManの機能にマッピングしています。それらのパラメータを使用することで、色々なオプションとアトリビュートを設定することができます。 パラメータが空っぽの場合は、RIBに値が出力されません(つまり、rendermn.iniファイルのデフォルト値が使用されます)。

パラメータ

Render to Disk

ディスクに書き出して、MPlayで表示します。

Render to MPlay

直近のレンダーコントロール設定を使ってレンダリングし、レンダリングされたフレームを指定したパスではなくMPlayにリダイレクトします。Display Deviceをframebufferまたはhoudiniに設定すると、RenderManのImage Tool 'it'にリダイレクトされます。ディープ画像が有効であれば、それらの画像は指定した出力パスに書き出されることに注意してください。

Render to Disk in Background

バックグラウンドでディスクに書き出します。

Render Control

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Valid Frame Range

Render Current Frame

プレイバーの値、または接続された出力レンダーノードで要求されたフレームに基づいて1枚のフレームをレンダリングします。

Render Frame Range

フレームシーケンスをレンダリングします。 出力レンダーノードを接続している場合、その出力レンダーノードで要求されたフレームが優先されるため、通常、この範囲は無視されます。

Render Frame Range (Strict)

フレームシーケンスをレンダリングします。 出力レンダーノードを接続している場合、その出力レンダーノードで要求されたフレームをこのフレーム範囲に制限します。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。すべての値に浮動小数点を指定できます。フレーム範囲は、その値を含みます。

これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

例えば、パラメータを以下のように設定した場合: table>>

4フレーム(10.5、11、11.5、12)がレンダリングされるため、$NRENDERの値は4になります。$Nは以下の値になります: table>>

Render With Take

出力ドライバは、レンダリング前にこのテイクに切り替わり、レンダリングが終わると現行テイクに戻ります。

Camera

シーンを定義するカメラオブジェクトです。

Override Camera Resolution

Properties

RIS

Integrator

インテグレータを指定します。指定しなかった場合は、PxrPathTracerがデフォルトになります。

Pixel Variance

本当のピクセル値から妥協できる評価ピクセル値の差異の上限を設定します。

Output Denoise EXR

“Single Frame”に設定した場合、現行フレームを使用して、Denoiser入力用のマルチチャンネルEXRを出力します。“Cross frame”に設定した場合、現行フレーム、前のフレーム、次のフレームを使用して、Denoiser入力に必要なマルチチャンネルEXRを出力します。

Display

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

LPE

User LPEsを設定します。User LPEsは、PxrSurfaceなどの特定のBxdf用のAOVsを出力するのに必要です。

Ri AOV

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Hider

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Motion Blur

Allow Motion Blur

RenderManはモーションブラーを使用して画像をレンダーします。カメラのシャッターパラメータは、フレームの何分の1かで指定されたシャッターの持続時間を決定します。

Shutter Opening

カメラのシャッターの開閉を指定します。これは、シャッターが開閉する速度の制御が可能です。

Xform Time Samples

トランスフォームブラーモーションサンプルの数です。 各オブジェクトでは(パラメータがオブジェクトに存在していない限り)このパラメータにより、多くのトランスフォームがシャッターの持続時間に対して出力されます。 この数を増やすと、メモリ使用量と計算時間が増えますが、サブフレームのモーションはスムーズになります。セグメント数はいくつでも指定できます。

Geo Time Samples

変形ブラーモーションサンプルの数です。各オブジェクトでは(パラメータがオブジェクトに存在していない限り)このパラメータにより、多くのジオメトリのコピーがRIBに追加されます。 オブジェクトが変形する時、このパラメータを増加させるとサブフレームのモーションブラーがスムーズになります。

Velocityブラーはもともと線形のため、Velocityブラーを使用するオブジェクトには、このオプションは何の効果もありません。

Note

セグメント数はいくつでも指定できますが、各サンプルにジオメトリの複製が送られるため、RenderManのメモリ使用量に大きな影響を与えることがあります。

Shutter Offset

モーションブラー時間に加算されるオフセットを指定します。

Depth Of Field

Enable Depth of Field

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

FocusとF-Stopは、カメラで設定します。

Focus Region

この非物理コントロールは、ユーザがFocus Distanceで定義した箇所を基準にサイズを拡大縮小することができます。これは、人工的に非常に薄いスライスを作成するのに役立ちます。

Render

Global Shadow Bias, Trace Displacements, Global Trace Depth, Enable Gaussian Texture, Enable Texture Lerp, Volume Strategy のパラメータは、パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Create Image From Viewing Camera

ビューイングカメラからの画像をレンダリングします。シャドウマップをレンダリングする場合などは、このレンダーを省略すると便利です。

Auto-Generate Shadow Maps

シャドウマップの生成を有効/無効にします。各ライトには、シャドウマップを生成するかどうかを決定するライト自身の制御もあります。

Auto-Generate Environment Maps

環境マップの生成を有効/無効にします。シーンで他のすべてのオブジェクトの環境マップを生成するように各オブジェクトを設定できます。

Attributes

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Dicing

Micropolygon Length

micropolygonlength値は、ダイシング(テセレーション)されたマイクロポリゴンのターゲットのエッジ長(ラスター空間、つまりスクリーンピクセル単位)です。

Relative Micropolygon Length

これは、相対マイクロポリゴン長を設定します。

Reset Relative Micropolygon Length

これは、相対マイクロポリゴン長をリセットします。

Watertight

有効な時、隣接フェース上のディスプレイスメントシェーディングの不一致なフェースだけでなく、Catmull-Clarkサブディビジョンメッシュのフェース間の隙間を大きく軽減します。このアトリビュートには、プリテセレーションされたジオメトリを必要とし、可能な限り強制的にプリテセレーションします。現在のところ、Watertightダイシングは、Catmull-Clarkサブディビジョンメッシュにのみ実装されています。

Pretessellate (option)

メモリパフォーマンスを良くするために、“pre-tessellating”サブディビジョンサーフェスをポリゴンに対してオンザフライで有効にします。

Limits

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Paths

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Statistics

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Objects

このタブのパラメータは、RIBに追加するオブジェクトとライトを決定します。

これらのパラメータの処理順は以下の通りです:

  1. Candidate Objects/Lightsを選択します。

  2. Forced Objects/Lightsを追加します。

  3. Excludeのパラメータに一致したObjects/Lightsを削除します。

Candidate Objects

このパラメータのジオメトリオブジェクトは、それらのディスプレイフラグがオンでディスプレイチャンネルが有効の場合、RIBファイルに含まれます。

Force Objects

このパラメータのオブジェクトは、それらの表示に関係なくRIBに追加されます。オブジェクトはRIBに1回のみ追加できます。

Exclude Objects

このパラメータのオブジェクトは、シーンから除外されます。 Candidate ObjectsForce Objects で選択されているかどうかは関係ありません。

Solo Light

このパラメータのライトだけがRIBに追加されます。これにはシャドウマップ生成とイルミネーションが含まれます。このパラメータを設定すると、Candidate、Forced、およびExcludeパラメータは無視されます。

Note

このパラメータをrender_viewcameraプロパティと併せて使用すると、選択したライトにすばやくシャドウマップを生成できます。

Candidate Lights

ライトのdimmer(減光)チャンネルが0でない場合、このパラメータの各ライトがRIBに追加されます。標準ライトでは、ライトが有効でない場合、dimmer(減光)チャンネルは0に設定されます。

Force Lights

このパラメータのライトは、dimmer(減光)チャンネルの値に関係なくRIBに追加されます。

Exclude Lights

これらのライトは、 Candidate LightsForce Lights で選択されていても、シーンから除外されます。

Visible Fog

このパラメータのfog/atmosphereオブジェクトは、それらの表示フラグがオンで表示チャンネルが有効の場合、RIBファイルに含まれます。

Scripts

各スクリプトコマンドは、パラメータ用に選択したエクスプレッション言語に関らず、実行するHScriptコマンドを参照します。その結果の文字列がHScriptコマンドとして実行されます。

Note

pythonunixsourceHScripコマンドを使って複雑な処理を実行できます。

レンダリングが発生する場合、コマンドが常時実行されます。 コマンドは、ある範囲をレンダリングしている場合、または出力をあるコマンドへ送っている場合、出力ドライバのパラメータをチェックします。

レンダリングの発生前に、Houdiniは現行のHScriptディレクトリが出力ドライバを指定するように自動的に設定します。

Pre-Render Script

このコマンドは、RIBの生成前に実行されます。レンダーごとに1回のみ実行されます。

Pre-Frame Script

このコマンドは、各RIBの生成前に実行されます。

Post-Frame Script

このコマンドは、各RIBの生成後に実行されます。

Note

RIBが生成されていたとしても、このコマンドの実行時に、RenderManが画像のレンダリングを必ずしも完了しているとは限りません。

Post-Render Script

このコマンドは、すべてのRIBが生成された後、1回実行されます。

Note

RIBが生成されていたとしても、このコマンドの実行時に、RenderManが画像のレンダリングを必ずしも完了しているとは限りません。

Driver

出力ドライバは、RIBファイルの生成に関与します。 これらのファイルは、HoudiniのシーンをRenderManに記述します。 Driverタブでは、RIBの生成をどのように処理するかを決定します。

Render Target

RenderManの対象バージョンを選択すると、RenderManの特定のビルドを対象にしたRIBファイルを生成できます。

RIB Backend

PRManをどのように実行してシーンをレンダリングするかを選択します。

SOHO

SOHOを使用します。 SOHOとは、Houdiniのカスタマイズ可能なPythonスクリプト出力システムでRIBストリームを生成します。

PRMan for Python

PRManのPython APIを使って直接レンダリングします。SOHOと比較するとメリットとデメリットがあります。

  • RIBをファイルやパイプに書き込むオーバーヘッドがないため、SOHOを使うよりも速いかもしれません。

  • PRManはHoudiniと同じプロセスで実行されるため、PRManがクラッシュするとHoudiniもクラッシュする可能性があります。

  • Python用のPRManに適切に一致するようにPythonのデータ構造を調整する必要があるため、メモリの使用量は多くなることがあります。

Generate Python

PRManのPython APIを使ってシーンをレンダリングするPythonスクリプトを生成します。

RiBegin

RIB BackendPRMan または Python の場合、HoudiniがRiBegin()に渡す文字列です。 詳細はPython用のPRManに関するドキュメントを参照してください。 デフォルトは__renderで、これはレンダリングコンテキストを作成します。

Disk File

RIBファイルがディスクに保存される場所です。Disk Fileのチェックボックスをオンにして、このパラメータを有効にする必要があります。

Command

RIBファイルが送られるコマンドです。RIBファイルがディスクに保存されている場合は無効になります。

Wait for Render to Complete

出力をコマンドへ送る場合、HoudiniはRIBファイルの書き込みが終了した後、通常は制御を返します。 これによりレンダープロセスがバックグラウンドで完了します。 このパラメータをオンにすると、出力ドライバがフレームのレンダリングを終了するまで、Houdiniを強制的にブロックします。

フレーム範囲をレンダリングする場合、このオプションは自動的にオンになります。 しかし、HScriptまたはpython loopコンストラクトでレンダリングする場合は自動的にオンになりません。 したがって、このパラメータの使用には注意が必要です。注意しないと、複数のバックグラウンドレンダーを起動してしまう可能性があります。

Note

rpsrkillHScriptコマンドにより、バックグラウンドレンダーにクエリを行なったり、バックグラウンドレンダーを中止できます。

詳細は、トラブルシューティングのセクションを参照してください。

Skip Existing Frames

既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

Overwrite existing frames

このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。

Skip frames that exist

vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。

Skip frames that are valid images

ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。

Initialize Simulation OPs

このオプションをオンにすると、POPとDOPのシミュレーションがレンダリング前に初期化されます。

Advanced

RIBにぼんやりしたプリミティブを生成する場合、これまでは文字列パラメータが空っぽのリストにハードコード化されました。 SOHOは、RiBlobby_Strings(大文字小文字を区別)という名前のDetailアトリビュートを検索します。 この文字列の値は、Python関数shlex.split()で記述される構文を使って解析されます。 その結果の文字列のリストがRiBlobby()コールに出力されます。

ローカル変数

N

指定範囲の現行フレーム。 これは常に1から始まります。

NRENDER

レンダリングされるフレームの合計数。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。