ドライバの問題でしょうか? もし Windows で Nvidia の 496.13 にアップグレードされたばかりでしたら、ロールバックする必要があるかもしれません。
https://www.sidefx.com/ja/Support/system-requirements/ [www.sidefx.com]
画像があると何が起きているか分かり易いです。
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日本語フォーラム » シーンビューに表示されるオブジェクトについて
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日本語フォーラム » labs niagara rop のエラー
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日本語フォーラム » HairGenerateで警告が出てHairが生成されません
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日本語フォーラム » Unity向けのVAT3でy軸方向の移動が0になる
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上記のシーンファイルで、
して出してみましたけど、問題なく出力できるようです。
なお、クロスシミュレーションをする場合は、Grid よりも Planar Patch をお勧めします。
- divide1 を grid1 の直下に移動
- VAT ROP ノード (vertex_animation_textures2) の Export Path を同じディレクトリが無いので、 $HIP/export2/${HIPNAME} に変更
して出してみましたけど、問題なく出力できるようです。
なお、クロスシミュレーションをする場合は、Grid よりも Planar Patch をお勧めします。
日本語フォーラム » Unity向けのVAT3でy軸方向の移動が0になる
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VAT のバージョンの変更は Asset バーから可能です。詳しくはこちらをご覧ください。
https://ikatnek.blogspot.com/2020/07/asset-bar.html
[ikatnek.blogspot.com]
チュートリアルはこの辺からですかね。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/unity-shaders-for-vertex-animation-export-tools/
[www.sidefx.com]
https://ikatnek.blogspot.com/2020/07/asset-bar.html
[ikatnek.blogspot.com]
チュートリアルはこの辺からですかね。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/unity-shaders-for-vertex-animation-export-tools/
[www.sidefx.com]
日本語フォーラム » Unity向けのVAT3でy軸方向の移動が0になる
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もしかすると既にご覧になっているかもしれませんが、Unity の設定に関しては
https://www.youtube.com/watch?v=59XVx7NlWe4 [www.youtube.com]
をご参照ください。
テクスチャ、FBX の細かい設定によって挙動が変わる可能性があります。
https://www.youtube.com/watch?v=59XVx7NlWe4 [www.youtube.com]
をご参照ください。
テクスチャ、FBX の細かい設定によって挙動が変わる可能性があります。
Edited by Ken Taki - 2021年9月28日 01:11:53
日本語フォーラム » タイムシフトさせたものをalembicでインスタンス化した際(質問)
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日本語フォーラム » FBXからRBDアニメーションへの変換について
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> 逆は無いのでしょうか?
単純回答は、「ない」ですね。
> ボーンのアニメーションをRBDのように扱いたいのですが、
ボーンには通常階層構造があり、さらにスキニング情報が付随しています。
VAT の RBD はパックしたジオメトリの移動および回転情報を出力しています。
ですので、この二つをすり合わせることが出来れば、出力することは不可能ではないと思います。
スキニング形状(だけ)をVAT で出したいのであれば、VAT の Softbody で出力可能です。
単純回答は、「ない」ですね。
> ボーンのアニメーションをRBDのように扱いたいのですが、
ボーンには通常階層構造があり、さらにスキニング情報が付随しています。
VAT の RBD はパックしたジオメトリの移動および回転情報を出力しています。
ですので、この二つをすり合わせることが出来れば、出力することは不可能ではないと思います。
スキニング形状(だけ)をVAT で出したいのであれば、VAT の Softbody で出力可能です。
日本語フォーラム » タイムシフトさせたものをalembicでインスタンス化した際(質問)
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釈迦に説法か単に余計なお世話かもしれませんが、SOP ソルバを使う方が良いかもしれません。
SOP Solver に関してはこちらにも説明があります。
https://ikatnek.blogspot.com/2017/05/sop-solver.html [ikatnek.blogspot.com]
Entagma の For Each ループ と SOP Solver の説明も非常に良いと思います。
11番は Forloop が必ずしも常に良いとは限らないことを説明しています。
SOP Solver に関してはこちらにも説明があります。
https://ikatnek.blogspot.com/2017/05/sop-solver.html [ikatnek.blogspot.com]
Entagma の For Each ループ と SOP Solver の説明も非常に良いと思います。
- Houdini In Five Minutes 09: For-Loops & Extrusions [www.youtube.com]
- Houdini In Five Minutes 10: Procedural Animations Using The SOP Solver [www.youtube.com]
- Houdini In Five Minutes 11: The Foreach Loop [www.youtube.com]
11番は Forloop が必ずしも常に良いとは限らないことを説明しています。
Edited by Ken Taki - 2021年9月25日 05:50:16
日本語フォーラム » タイムシフトさせたものをalembicでインスタンス化した際(質問)
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ループで何をしようとしているのかイマイチわかっていなくて申し訳ないですけど、 pack3 を transform3 と foreach ループ開始の前の間から ループの後、正確には color4 の後にもってくるのはいかがでしょうか?
Edited by Ken Taki - 2021年9月24日 14:40:29
日本語フォーラム » MayaのGPUChacheをHoudiniEngine for Maya に読み込む
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https://www.sidefx.com/docs/maya/_maya__inputs.html [www.sidefx.com]
に有効な Inputs (入力)タイプがリストされており、そこには
これらはすべて Maya 内のノードタイプであり、GPU Cache で読んだ形状は、ノードタイプが gpuCache ですので、Engine プラグインで読み込んだ HDA の入力として使うことはできません。
また、HDA による入力への操作は CPU で行う必要があるので、GPU にあるデータも CPU に移さなければならず、その時点で GPU キャッシュを入力として使うことは無理が生じます。
に有効な Inputs (入力)タイプがリストされており、そこには
- Mesh
- Particle
- Curve
- Locator
これらはすべて Maya 内のノードタイプであり、GPU Cache で読んだ形状は、ノードタイプが gpuCache ですので、Engine プラグインで読み込んだ HDA の入力として使うことはできません。
また、HDA による入力への操作は CPU で行う必要があるので、GPU にあるデータも CPU に移さなければならず、その時点で GPU キャッシュを入力として使うことは無理が生じます。
Edited by Ken Taki - 2021年9月8日 16:11:52
日本語フォーラム » 質問
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> 毎回の読み込みごとにダンジョンが生成されますでしょうか?
これはお使いになるゲームエンジン次第だと思いますが、はい、読み込みごとにダンジョンが作成されるようにするために WFC を使うのが有効な方法の一つになるのだと思います。
これはお使いになるゲームエンジン次第だと思いますが、はい、読み込みごとにダンジョンが作成されるようにするために WFC を使うのが有効な方法の一つになるのだと思います。
日本語フォーラム » H18.5.569 での日本語ファイルパス処理の改善
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上記のリンクに行った後、一番上の Switch to old installer ボタンをクリックして インストーラのリストのページに行き、その後 PYTHON 3 のビルドをインストーラをダウンロードしインストールしてください。
日本語フォーラム » SolarisでOceanをレンダリングする際のvelocity問題
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日本語フォーラム » SolarisでOceanをレンダリングする際のvelocity問題
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シーンファイルどうも有難うございました。
Displacement とモーションブラーが同時に働かないようです。
これは今後の修正課題となりますが、現状の回避策は(ディスプレイスメントが不要であれば)、
とするとモーションブラーが現れるようになります (115248)。
Displacement とモーションブラーが同時に働かないようです。
これは今後の修正課題となりますが、現状の回避策は(ディスプレイスメントが不要であれば)、
- /obj/lopnet/materiallibrary1/oceansurface の中に入り、
- displacement1 を検索
- displacement1 と output_collect の間の結線を切断
とするとモーションブラーが現れるようになります (115248)。
日本語フォーラム » SolarisでOceanをレンダリングする際のvelocity問題
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日本語フォーラム » ReturnLicenseせずにPCがクラッシュした時
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概略はこちらにあります。
https://www.sidefx.com/ja/faq/question/29/ [www.sidefx.com]
故障前のホスト名と修理後のホスト名が同一であることが重要で、
とすれば、通常はうまくいきます。うまくいかない場合は、 info-jp@sidefx.com に ライセンス診断情報 [www.sidefx.com] を送ってください。
https://www.sidefx.com/ja/faq/question/29/ [www.sidefx.com]
故障前のホスト名と修理後のホスト名が同一であることが重要で、
- もし異なる場合、ホスト名を故障前のものに戻す(および再起動)
- License Administrator を起動、ライセンスを一度すべて返却
- 新しいホスト名にしたい場合は、ホスト名を変更 (および再起動)
- License Administrator を起動、ライセンスを再度インストール
とすれば、通常はうまくいきます。うまくいかない場合は、 info-jp@sidefx.com に ライセンス診断情報 [www.sidefx.com] を送ってください。
Edited by Ken Taki - 2021年8月11日 16:15:54
日本語フォーラム » PDGでクライアントのOSごとに異なるコマンドを渡す方法
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環境変数 HQROOT と HQCLIENTARCH でルートディレクトリと OS 依存部分を指定すればよいと思います。
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/out/hq_sim.html#hqvariables [www.sidefx.com]
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/out/hq_sim.html#hqvariables [www.sidefx.com]
Edited by Ken Taki - 2021年7月30日 06:06:32
日本語フォーラム » vellumを利用した糸シミュレーションのめり込みについて
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いただいたシーンでは、糸 (網?) が「コンストレイン」として定義されていますが、衝突が正しく行われるには「ジオメトリ」である必要があります。コンストレインは、基本的には、「衝突」には関らず、ポイントをコンストレインすることで Pighead から遠ざけようとしています。
新しく添付したファイルでは、糸をコンストレインであると同時にジオメトリでもあるように vellum glue output のプリミティブのアトリビュートをポイントに対してコピーしています。
ただし、おそらくより正しいアプローチは、Glue コンストレインで定義するよりも、Vellum ノードを作る前に隣り合うポイントをコネクトし、Vellum の Distance コンストレインでこの網を distance コンストレインとするかもしれません。
新しく添付したファイルでは、糸をコンストレインであると同時にジオメトリでもあるように vellum glue output のプリミティブのアトリビュートをポイントに対してコピーしています。
ただし、おそらくより正しいアプローチは、Glue コンストレインで定義するよりも、Vellum ノードを作る前に隣り合うポイントをコネクトし、Vellum の Distance コンストレインでこの網を distance コンストレインとするかもしれません。
Edited by Ken Taki - 2021年7月29日 10:44:14
日本語フォーラム » Unreal Engine用Houdini Engine V1/V2における挙動に関して
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この件ですが、厳密には V2 の挙動の方が正しいようです。
V1 と同じように、個別のインスタンスをさせるには、"unreal_split_attr" というプリミティブアトリビュートを使います。
新しく添付した HDA では Attribute Wrangle を使って
としています。
このアセットを V2 プラグインで Bake Actor とすると400個ベイクされるのがわかります。
V1 と同じように、個別のインスタンスをさせるには、"unreal_split_attr" というプリミティブアトリビュートを使います。
新しく添付した HDA では Attribute Wrangle を使って
s@unreal_split_attr = "P";
としています。
このアセットを V2 プラグインで Bake Actor とすると400個ベイクされるのがわかります。
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