> 返却しても同じマシンならば再度ライセンスを取得しても回数は消費しないでしょうか?
同じマシンであってもカウントは増えます。
> 1年(購入日から?)経つと自動でリセットされるわけではなく、問い合わせにより御社の方でリセット作業していただくということで合っておりますでしょうか。
はい。私の記憶も定かではありませんが、自動でリセットはされないと思うので、弊社 (info-jp@sidefx.com) に、
- 個別のライセンスのみをリセットするのであればそのライセンスID
- アカウントのライセンス全部リセットするのであればアカウントID
を送っていただけますでしょうか?
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日本語フォーラム » ノードロックライセンスの移動回数の確認方法
- Ken Taki
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日本語フォーラム » ガラスを透過する光の表現方法
- Ken Taki
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前の投稿が消えてしまって申し訳ございません。
それに対する私の投稿も消えてしまったのですが、その時の回答は下記のチュートリアルを見てみてはというものだったと思います。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/shading-theory-with-karma/
[www.sidefx.com]
BSDF の考え方は Houdini でも Blender でも他のソフトでも変わらないはずですので、同じように設定すれば、同じような結果になると思います。
ならない場合は、シーンファイルをみてみないとわからないですね。
それに対する私の投稿も消えてしまったのですが、その時の回答は下記のチュートリアルを見てみてはというものだったと思います。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/shading-theory-with-karma/
[www.sidefx.com]
BSDF の考え方は Houdini でも Blender でも他のソフトでも変わらないはずですので、同じように設定すれば、同じような結果になると思います。
ならない場合は、シーンファイルをみてみないとわからないですね。
日本語フォーラム » ノードロックライセンスの移動回数の確認方法
- Ken Taki
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実際にライセンスを返却すると残りの回数が添付画像のように表示されます。
この回数のリセットをご希望の場合、こちら [www.sidefx.com] の要領でお問い合わせください。
この件に関しては、アカウント番号または個別のライセンスID が必須ですが、診断情報などは不要です。
この回数のリセットをご希望の場合、こちら [www.sidefx.com] の要領でお問い合わせください。
この件に関しては、アカウント番号または個別のライセンスID が必須ですが、診断情報などは不要です。
Edited by Ken Taki - 2022年4月4日 10:09:32
日本語フォーラム » 【質問】光の屈折表現方法
- Ken Taki
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シーンファイルを見ないとどこで詰まっているのかわかりませんが、
このページが参考になるかもしれません。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/shading-theory-with-karma/
[www.sidefx.com]
このページが参考になるかもしれません。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/shading-theory-with-karma/
[www.sidefx.com]
日本語フォーラム » 頂点アニメーションのレンダリング結果をTexture Sheet(ノーマルマップ&ポジション)として書き出したい
- Ken Taki
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Texture Sheets は、例えば1-64フレーム目までレンダリングしたシーケンス画像を1枚の8x8 の画像にまとめるためのノード(ツール)です。ですので、このノードを使うかどうかは「テクスチャシート」または「スプライトシート」を作りたいかどうかによってきます。法線が正しく出力されているかどうかは、このノードとは直接関係ありません。
で、レンダリングされた法線がのっぺりとしている理由ですが、いくつかあります。
これをデバッグしていくには、Render View で /out/mantra1 を一度レンダリングしてみることです。
レンダリングを実行すると、
mantra: Multiple image planes for 'N' channel in image
というエラーメッセージが表示されます。
これは、/out/mantra1 の Extra Image Planes 以下で
Shading Normal (N)
と
Extra Image Plane 以下で N の二つが重複定義されているからです。
よって、どちらか片方をオフにする必要があります。上の方がオフにするのが簡単なので、上の
Shading Normal (N)
をオフにしました。
これで、レンダリングをするとエラーは消えますが、法線はのっぺりしたままです。
そこでネットワークエディタで /obj/ocean_surface/ 以下を見てみると、
レンダリングフラグ(紫) が render_grid に設定されています。
これは、名前からすると正しいように見えますが、このノードには一切の変形操作がくわえられておりません。
そこで、ocean_preview にレンダリングフラグを移します。
すると、N チャネルに波形が現れるのがわかります。
このレンダリングをTexture Sheet ノードに通せばテクスチャシートになるはずです。
なお、/obj 以下には RGB_LIGHTRIG がありますが、法線を出すには不要です。
このライトリグを Color に正しく影響させるには、スケールなどを調整する必要がありますが、そうするとライトの数が増えるため、レンダリング時間が著しく増加します。
厳密にいうと、Shading Normal (N) の方がこのシーンでExtra Image Plane別途設定されている N プレーンよりも速いです。
Extra Image Plane の方は、フィルタなど設定高すぎかもしれません。
ここまでの修正を添付しました。
で、レンダリングされた法線がのっぺりとしている理由ですが、いくつかあります。
これをデバッグしていくには、Render View で /out/mantra1 を一度レンダリングしてみることです。
レンダリングを実行すると、
mantra: Multiple image planes for 'N' channel in image
というエラーメッセージが表示されます。
これは、/out/mantra1 の Extra Image Planes 以下で
Shading Normal (N)
と
Extra Image Plane 以下で N の二つが重複定義されているからです。
よって、どちらか片方をオフにする必要があります。上の方がオフにするのが簡単なので、上の
Shading Normal (N)
をオフにしました。
これで、レンダリングをするとエラーは消えますが、法線はのっぺりしたままです。
そこでネットワークエディタで /obj/ocean_surface/ 以下を見てみると、
レンダリングフラグ(紫) が render_grid に設定されています。
これは、名前からすると正しいように見えますが、このノードには一切の変形操作がくわえられておりません。
そこで、ocean_preview にレンダリングフラグを移します。
すると、N チャネルに波形が現れるのがわかります。
このレンダリングをTexture Sheet ノードに通せばテクスチャシートになるはずです。
なお、/obj 以下には RGB_LIGHTRIG がありますが、法線を出すには不要です。
このライトリグを Color に正しく影響させるには、スケールなどを調整する必要がありますが、そうするとライトの数が増えるため、レンダリング時間が著しく増加します。
厳密にいうと、Shading Normal (N) の方がこのシーンでExtra Image Plane別途設定されている N プレーンよりも速いです。
Extra Image Plane の方は、フィルタなど設定高すぎかもしれません。
ここまでの修正を添付しました。
日本語フォーラム » ビューポートツールの使い方について
- Ken Taki
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日本語フォーラム » ビューポートツールの使い方について
- Ken Taki
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> 下の動画の0:27で使用しているツールがBox Cutterノードだと思っていたのですが違うのでしょうか?
違うようですね。 こちら [www.sidefx.com] にムービーに関する詳細があり、シェルフツールへのリンクもあります。
違うようですね。 こちら [www.sidefx.com] にムービーに関する詳細があり、シェルフツールへのリンクもあります。
Edited by Ken Taki - 2022年3月30日 11:54:13
日本語フォーラム » ビューポートツールの使い方について
- Ken Taki
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ネットワークエディタで Box Cutter ノードを作成し、入力ジオメトリに接続して、表示フラグを Box Cutter ノードに接続後、
ビューポート内にカーソルを移して Enter キーを押すとツールのインタラクティブモードが有効になります。
そうすると、ビューポート下にガイドが表示され、入力形状上に四角形を描き、確定しないまま Ctrl キーを押すとデプスが定義できます。
最終的に A キーでスタンプできますね。
取り急ぎ宜しくお願い致します。
ビューポート内にカーソルを移して Enter キーを押すとツールのインタラクティブモードが有効になります。
そうすると、ビューポート下にガイドが表示され、入力形状上に四角形を描き、確定しないまま Ctrl キーを押すとデプスが定義できます。
最終的に A キーでスタンプできますね。
取り急ぎ宜しくお願い致します。
Edited by Ken Taki - 2022年3月29日 07:09:18
日本語フォーラム » Vellum使用時のOpenCLのエラー
- Ken Taki
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> マシンの再起動や最新のドライバーのインストールでは直らなかったのですが他のバージョンで上手くいくと直るとかあるのでしょうか・・・。
もしかすると、ユーザ設定の中に問題があったのかもしれませんね。
ユーザ設定は、Windows の場合、MyDocuments/houdini18.5 の中です。
これを一度別名にして、例えば houdini18.5_old など、Houdini を起動してみて問題がなければ、そのまま新しい設定で使うというのは有効な手段かもしれません。
いずれにせよ、動くようになって何よりでした。
もしかすると、ユーザ設定の中に問題があったのかもしれませんね。
ユーザ設定は、Windows の場合、MyDocuments/houdini18.5 の中です。
これを一度別名にして、例えば houdini18.5_old など、Houdini を起動してみて問題がなければ、そのまま新しい設定で使うというのは有効な手段かもしれません。
いずれにせよ、動くようになって何よりでした。
日本語フォーラム » 【緊急】License Administrtor でログインできません。
- Ken Taki
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ログイン機能は、商用版、教育版、Indie 版を購入されたユーザのみが可能で、 Houdini Apprentice では不要です。
> 今日Houdiniを起動させようとしたところ起動ができず、安直な考えでアンインストールをし、再インストールしたところこんな状況になっています。
もし、最後にインストールした Houdini Apprentice が30日以上前の場合は、最新版の Apprentice をダウンロード・インストールし、License Administrator を起動し、File-> Activate Apprentice を実行してください。
> 今日Houdiniを起動させようとしたところ起動ができず、安直な考えでアンインストールをし、再インストールしたところこんな状況になっています。
もし、最後にインストールした Houdini Apprentice が30日以上前の場合は、最新版の Apprentice をダウンロード・インストールし、License Administrator を起動し、File-> Activate Apprentice を実行してください。
日本語フォーラム » Vellum使用時のOpenCLのエラー
- Ken Taki
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私の PC には 18.5.532 は入っていませんが、
18.5.696 と 18.5.832 では問題なくシミュレーションすることが出来ました。
ですので、
https://www.sidefx.com/ja/download/daily-builds/ [www.sidefx.com]
で Show All ボタンをクリックして、可能な限り新しい H18.5.x でお試しいただけないでしょうか?
なお、新しいバージョンのインストールには古いバージョンのアンインストールは不要です。
バージョンが同じ場合、インストール時に License Tools (またはLicense Server) はオフにしてインストールするのが無難です。
18.5.696 と 18.5.832 では問題なくシミュレーションすることが出来ました。
ですので、
https://www.sidefx.com/ja/download/daily-builds/ [www.sidefx.com]
で Show All ボタンをクリックして、可能な限り新しい H18.5.x でお試しいただけないでしょうか?
なお、新しいバージョンのインストールには古いバージョンのアンインストールは不要です。
バージョンが同じ場合、インストール時に License Tools (またはLicense Server) はオフにしてインストールするのが無難です。
Edited by Ken Taki - 2022年3月10日 08:35:19
Houdini for Realtime » Houdini19におけるVATのエラー。
- Ken Taki
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シーンファイルを見てみないと確実なことはわかりませんが、入力ジオメトリが大きすぎるのが原因ではないでしょうか?
Maya などから持ち込んだ場合は、100㎝ の形状が 100m として扱われてしまうので、そこには注意が必要です。
Maya などから持ち込んだ場合は、100㎝ の形状が 100m として扱われてしまうので、そこには注意が必要です。
日本語フォーラム » Houdiniで炎のレンダリング結果が違う
- Ken Taki
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お使いのバージョンやシーンファイルを見ないと正確にはわかないですが、Houdini 19 からは OCIO の設定がデフォルトでオンになっているかもしれません。
ここにそれに近いことが書いてあります。
http://ikatnek.blogspot.com/2021/06/bonfire-and-ocio.html [ikatnek.blogspot.com]
ここにそれに近いことが書いてあります。
http://ikatnek.blogspot.com/2021/06/bonfire-and-ocio.html [ikatnek.blogspot.com]
日本語フォーラム » Houdiniで炎のレンダリング結果が違う
- Ken Taki
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上記のリンクにあるように、EXR は基本リニア空間です。Adobe 製品や .png や .jpg などは、sRGB の空間で保存していると記憶しています。
ですので、リニア空間を sRGB に変換するツールがAfter Effects にあると思うのですが、ないでしょうか?
通常はガンマ値を変換するツールです。
ですので、リニア空間を sRGB に変換するツールがAfter Effects にあると思うのですが、ないでしょうか?
通常はガンマ値を変換するツールです。
Edited by Ken Taki - 2022年2月27日 03:17:01
日本語フォーラム » Houdiniで炎のレンダリング結果が違う
- Ken Taki
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EXR はデフォルトでは色情報をリニア空間で保存します。
詳細はこちらです。
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/render/linear.html [www.sidefx.com]
Media Encoder や AfferEffects に詳しくないのでそちら側の設定がわかりませんが、ガンマの調整で出来るのではないでしょうか?
詳細はこちらです。
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/render/linear.html [www.sidefx.com]
Media Encoder や AfferEffects に詳しくないのでそちら側の設定がわかりませんが、ガンマの調整で出来るのではないでしょうか?
Edited by Ken Taki - 2022年2月27日 00:05:03
日本語フォーラム » PolyModeling中のTransformノードについて
- Ken Taki
- 339 posts
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そもそも大本のポリゴンを形作るためにBoxを元にノードベースの作業から行う事は一般的に少ないということでしょうか?
Houdini では、他のソフトでもそうかもしれませんが、やり方は一つではないので、必ずしもこうしなければならないということはないですね。
ただ、ポリゴンのコンポーネント編集作業には、Edit SOP の方が Transform SOP より向いています。
動かしたい頂点なりエッジなりを選択して、T キーを押せば、Edit SOP が追加され、そのマニピュレータで編集操作が行え、ミラーや、法線方向への移動、ソフトトランスフォームなど、他のソフトにもあるような機能が併用できます。Transform では単純に移動・回転・スケールだけですね。
Box から始める場合でも、最初に Extrude するかもしれないですし、Split で割っていくことも考えられますね。この辺は何を作るかによって違うのではないでしょうか?
ちなみに Extrude と PolySplit は以下で説明があります。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/polyextrude/ [www.sidefx.com]
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/polysplit/
[www.sidefx.com]
Edited by Ken Taki - 2022年2月20日 02:48:24
日本語フォーラム » プラグインを導入できない
- Ken Taki
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こちらの要領でマシン情報を ktaki@sidefx.com に送っていただけないでしょうか?
https://www.sidefx.com/ja/faq/question/generating-the-machine-information/
[www.sidefx.com]
もしかすると、マシン情報だけでは足りないかもしれないです℃。
お手数をおかけいたしますが、宜しくお願い致します。
https://www.sidefx.com/ja/faq/question/generating-the-machine-information/
[www.sidefx.com]
もしかすると、マシン情報だけでは足りないかもしれないです℃。
お手数をおかけいたしますが、宜しくお願い致します。
日本語フォーラム » PolyModeling中のTransformノードについて
- Ken Taki
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おそらくやってみたいことはこちらのようなことではないでしょうか?
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/edit-points/
[www.sidefx.com]
ビデオには日本語字幕が付いておりますので、オンにしてご覧ください。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/edit-points/
[www.sidefx.com]
ビデオには日本語字幕が付いておりますので、オンにしてご覧ください。
日本語フォーラム » プラグインを導入できない
- Ken Taki
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追加情報有難うございます。
私の環境には Arnold も PRMan もありませんが、Windows で houdini.env にパスを記載する場合、"\" ではなく、"/" を使うのが無難です。
あとは、Houdini 起動後に、Windows-> HSscript Textport で Textport を開き、
echo $PATH
echo $HOUDINI_PATH
で、それぞれのパスに Arnold および PRMan が入っているかを確認するのが良いと思います。
http://ikatnek.blogspot.com/p/houdini-environment-variables.html#houdini.env [ikatnek.blogspot.com]
SideFX Labs に関しては、もし未だしていないのであれば、左側のシェルフの一番右端にある '+' から Shelves->SideFX Labs を有効にし、表示される SideFX Labs シェルフの一番左にある Update Toolset をクリックしてツールをアップデートして見て下さい。
私の環境には Arnold も PRMan もありませんが、Windows で houdini.env にパスを記載する場合、"\" ではなく、"/" を使うのが無難です。
あとは、Houdini 起動後に、Windows-> HSscript Textport で Textport を開き、
echo $PATH
echo $HOUDINI_PATH
で、それぞれのパスに Arnold および PRMan が入っているかを確認するのが良いと思います。
http://ikatnek.blogspot.com/p/houdini-environment-variables.html#houdini.env [ikatnek.blogspot.com]
SideFX Labs に関しては、もし未だしていないのであれば、左側のシェルフの一番右端にある '+' から Shelves->SideFX Labs を有効にし、表示される SideFX Labs シェルフの一番左にある Update Toolset をクリックしてツールをアップデートして見て下さい。
日本語フォーラム » プラグインを導入できない
- Ken Taki
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お使いのバージョンとOS、houdini.env の記述内容をお知らせいただけますでしょうか?
それと Houdini のHelp メニューから About Houdini に行き、Show Details をオンにすると、Loaded Package の項があります。
ここに SideFXLab19.0.json (H19 の場合) がない場合、パスを正しく認識していないことになります。
それと Houdini のHelp メニューから About Houdini に行き、Show Details をオンにすると、Loaded Package の項があります。
ここに SideFXLab19.0.json (H19 の場合) がない場合、パスを正しく認識していないことになります。
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