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これは、Fresnelおよび
Thin Film FresnelVOP両方の機能性をカプセル化しています。
反射ライトの量は、krにより出力され、透過ライトの量は、ktにより出力されます。正規化された反射および透過のベクトルは、RおよびTにより出力されます。
サーフェス法線と入射ベクトルの入力を接続しなかった場合、グローバル変数のNおよびIが使用されます。
接続した場合、NおよびIのベクトルを正規化する必要があります。
パラメータ ¶
Fresnel Blending
オフの場合、フレネル項の計算は無効化されます。その場合、krとktは、どちらも1.0になります。
Thin Film
厚さが0のオブジェクトをシミュレーションします。その場合、マテリアルに当たったライトは即座に屈折または反射します。
透過ベクトルTは、入射光線Iとずれません。
Fresnel Style
Physically Based
物理的に正しいフレネル計算を実行します。
Use Connected 'fresnel'
fresnel入力の値をkrとして、1.0-fresnelをktとして使用します。
Inside IOR
サーフェスマテリアルの屈折指数。
Outside IOR
サーフェスの周りにあるマテリアルの屈折指数で、通常、空気に対して1.0です。
入力 ¶
N
サーフェス法線。接続しなかった場合、グローバル変数Nが使用されます。
I
入射ベクトル。接続しなかった場合、グローバル変数Iが使用されます。
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