Houdini 17.5 ノード VOPノード

Periodic Noise VOP node

1D、3D、4Dデータから1Dと3DのPerlinノイズを生成します。

このオペレータは、1D、3D、4Dデータから1Dと3DのPerlinノイズを生成します。 Perlinノイズには2つの形式があります。1つは、N次元の空間全体でランダムに変化する非周期ノイズで、もう1つは指定された空間範囲でノイズを繰り返す周期的な形式です。 周期的な形式を使用すると、N次元をタイル化するパターンを生成できます(つまり連続して繰り返すノイズベースのテクスチャマップ)。

周期ノイズを計算するには、選択した値を Periodicity (period)入力へ接続してください。 Surface Shadingコンテキストでは、たとえば、Rest Positionposへ、Constantタイプのベクトルと値{ 12, 12, 12 }をperiodに接続します。 次に、noise出力をColor Mixbias入力へ接続してノイズのあるカラーを生成します。 結果が見えるようにするには、Color Mix出力をOutput VariablesオペレータのCf入力へ接続します。

ノイズには(0, 1)の範囲があり、中央値は0.5です。ノイズの分散は次元に影響を受けます。 次元が高くなるとノイズ値はガウス分布に近くなります。

このオペレータは、Turbulent Noiseオペレータで使用できるPerlinオプションと異なり、ノイズの繰り返しは行なわず、乱流や振幅、粗度も使用しません。

別のタイプのノイズを計算する相対コストは、おおよそ下記のとおりです。

コスト ノイズタイプ
1.0 Perlinノイズ
1.1 オリジナルのPerlinノイズ(Turbulent Noiseオペレータ参照)
1.8 Worleyノイズ(Worley Noiseオペレータ参照)
1.8 周期Worleyノイズ(Periodic Worley Noiseオペレータ参照)
1.9 Voronoiノイズ(Voronoi Noiseオペレータ参照)
2.1 Sparse Convolutionノイズ(Turbulent Noiseオペレータ参照)
2.3 Alligatorノイズ(Turbulent Noiseオペレータ参照)
See also

VOPノード

  • Absolute

    引数の絶対値を計算します。

  • Add

    入力の合計を出力します。

  • Add Attribute

    新しいアトリビュートを追加します。

  • Add Constant

    指定した定数値を入力の整数、浮動小数点、ベクトル、Vector4に追加します。

  • Add Point

    ジオメトリにポイントを追加します。

  • Add Point to Group

    指定したグループに指定したポイントを追加します。

  • Add Primitive

    ジオメトリにプリミティブを追加します。

  • Add Steer Force

    steerweightアトリビュートでステアリングフォースを乗算して、合計のsteerweightで正規化します。

  • Add Vertex

    ジオメトリに頂点を追加します。

  • Add Wind Force

    風のフォースをシミュレーションに重ねます。

  • Advect by Volumes

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのセットによって位置を移流させます。

  • Agent Clip Catalog

    エージェントアトリビュートに読み込んだアニメーションクリップすべてを返します。

  • Agent Clip Length

    エージェントのアニメーションクリップの長さ(秒)を返します。

  • Agent Clip Names

    エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを返します。

  • Agent Clip Sample

    特定の時間でのエージェントのアニメーションクリップをサンプリングします。

  • Agent Clip Sample Rate

    エージェントのアニメーションクリップのサンプルレートを返します。

  • Agent Clip Times

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を返します。

  • Agent Clip Weights

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを返します。

  • Agent Convert Transforms

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのトランスフォームをローカル空間とワールド空間で変換します。

  • Agent Layer Bindings

    エージェントのレイヤーにある各形状とバインドされているトランスフォームを返します。

  • Agent Layer Name

    エージェントの現行レイヤーやCollision Layerの名前を返します。

  • Agent Layer Shapes

    エージェントプリミティブのレイヤーが参照する形状の名前を返します。

  • Agent Layers

    エージェントプリミティブに読み込まれたレイヤーすべてを返します。

  • Agent Rig Children

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの子トランスフォームを返します。

  • Agent Rig Find

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームのインデックスを検索します。

  • Agent Rig Parent

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの親トランスフォームを返します。

  • Agent Transform Count

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの数を返します。

  • Agent Transform Names

    エージェントプリミティブのリグの各トランスフォームの名前を返します。

  • Agent Transforms

    エージェントプリミティブの現行ローカルまたはワールド空間のトランスフォームを返します。

  • Align

    2つのベクトル間の角度とそれに垂直な軸で回転をするマトリックスを計算します。

  • Alpha Mix

    カメラから見たサーフェスの向きに基づいてアルファ用の2つの値を受け取り、バイアスとしてロールオフを使ってその値をブレンドすることでジオメトリのシルエットを効果的に除去します。

  • Ambient

    環境光モデルを使って色を生成します。

  • And

    入力を論理積で計算し、1(入力すべてが0でない場合)または0(入力どれかが0の場合)を返します。

  • Anti-Aliased Flow Noise

    入力の位置から微分を使って帯域制限ノイズを計算することでアンチエイリアス(非整数ブラウン運動)ノイズを生成します。

  • Anti-Aliased Noise

    入力の位置から微分を使って帯域制限ノイズを計算することでアンチエイリアスノイズを生成します。

  • Anti-Aliased Ramp Parameter

    マテリアル上に組み込みフィルターと範囲拡張を設定したランプインターフェースを作成します。

  • Append

    項目を配列または文字列に追加します。

  • Arctangent

    atan2()関数を実行します。

  • Array Contains

    配列に値が存在しているかどうかをチェックします。

  • Array Find Index

    配列または文字列内でアイテムの最初の位置を検索します。

  • Array Find Indices

    配列や文字列から項目のすべての位置を検索します。

  • Array Length

    配列の長さを返します。

  • Attenuated Falloff

    減衰フォールオフを計算します。

  • Average

    入力の平均値を出力します。

  • Average Vector Component

    ベクトルの平均値を計算します。

  • BSDF Tint

    彩色と輝度を別々に制御して、BSDFに色付けします。

  • Bake Exports

    ベイク画像平面に使用するシェーディングをエクスポートします。

  • Bias

    バイアス。これは現在ではいくつかの古いマテリアルにのみ使われます。

  • Bind

    VEXにバインドするアトリビュートを設定します。

  • Blend Regions

    floatの入力をバイアスとして受け取り、3つの入力領域間をブレンドします。

  • Block Begin

    コードブロックの開始をマークします。

  • Block Begin For

    for loopブロックの開始をマークします。

  • Block Begin For-Each

    for-each loopブロックの開始をマークします。

  • Block Begin If

    if codeブロックの開始をマークします。

  • Block End

    コードブロックの終了をマークします。

  • Block End Break-If

    コードブロックの終了をマークします。

  • Block End While

    whileコードブロックの終了をマークします。

  • Bounding Box

    2つのベクトル(ジオメトリ全体の境界ボックスの最小と最大のコーナー)を返します。

  • Box Clip

    p1とp2で定義した線分を最小と最大のコーナーポイントによる境界ボックスで切り抜きます。

  • Boxes

    フィルタリングした四角形を繰り返して生成します。

  • Bricker

    パラメトリック座標sとtに基づいてレンガのパターンを生成します。

  • Brushed Circles

    異方性方向での使用時に、円形のブラシパターンの外観を生成する角度を出力します。

  • Brushed Metal Shader

    基本的なブラシ金属シェーダ。

  • Build Array

    入力を配列要素として構成した配列を出力します。

  • Bump Noise

    アンチエイリアスノイズを使って法線方向にサーフェスを変位します。そして変位したサーフェスの位置、法線、変位量を返します。

  • Bump To Normal Map

    バンプマップから接線空間の法線マップを計算します

  • Burlap

    地の粗い布や織物パターンをシミュレーションするために黄麻布変位を生成します。

  • Burlap Pattern

    地の粗い布や織物パターンをシミュレートするのに便利な黄麻布パターンを定義した0から1の浮動小数点の値を返します。

  • COP Input

    VEX COPに接続した4つの入力COPの1つのピクセル値を返します。

  • CVEX Shader Builder

    子VOPsを使ってCVEXシェーダを実装したノード。

  • Car Paint Shader

    埋め込まれた金属薄片とコートレイヤーを使用して、カーペイントを模倣します。

  • Cavities

    色々な周波数のアンチエイリアスノイズを使って小さな表面傷をシミュレーションしたサーフェスディスプレイスメントを生成します。

  • Ceiling

    引数の値以上の整数の中で一番小さい整数値を返します。

  • Cellular Cracks

    皮膚、皮革、干ばつのシミュレートに適した細胞の亀裂変位を生成します。

  • Cellular Noise

    シェーディングに適した2D、アンチエイリアスがかかったセルラーノイズを計算します。

  • Character to String

    ユニコードのコードポイントをUTF8文字列に変換します。

  • Checkered

    チェック柄を定義した0から1の数値を返します。パラメトリックまたはテクスチャ座標を可視化するのに役に立ちます。

  • Clamp

    入力データを最小値と最大値に抑えます。

  • Class Cast

    汎用(無名)のco-shaderオブジェクトを指定したco-shaderにダウンキャストします。

  • Classic Shader

    多重反射レイヤー、サブサーフェススキャッタリング、屈折、ディスプレイスメントを含んだ柔軟なマテリアル。

  • Classic Shader Core

    ディスプレイスメントを持った強力で非常に柔軟な汎用サーフェスシェーダ。

  • Collect

    単一マテリアル用に複数のシェーダを集めます。

  • Color Correction

    入力のカラーの色相、彩度、バイアス、ゲイン、ガンマを変更する方法を用意しています。

  • Color Map

    ディスク画像からRGBまたはRGBAの単一サンプルを調べます。

  • Color Mix

    2つの入力のカラーをブレンド(ミックス)したカラーを出力します。

  • Color Transform

    カラー空間を変換します。

  • Compare

    2つの値を比較してtrueまたはfalseを返します。

  • Complement

    1から引数の値を引くことで補数を計算します。

  • Composite

    単純なコンポジット処理を実行します。

  • Compute Lighting

    物理ベースのレンダリングを使用して照明を計算します。

  • Compute Normal

    VOPの法線アトリビュートのハンドリングを細かくコントロールします。

  • Compute Tangents

    異なる方法でサーフェスの接線を計算します。

  • Conductor Fresnel

    導体マテリアルに対する物理的に正確な反射係数を出力します。

  • Conserve Energy

    BSDFの反射を1に固定します。

  • Constant

    VEXデータタイプの定数値を出力します。

  • Contour

    入力範囲の底辺の値に対するコントラストを増減します。

  • Copy

    任意のデータタイプの単一入力を受け取ります。

  • Cosine

    コサイン関数を実行します。

  • Crackle

    皮膚上の小さな粒々テクスチャから広大な干潟までをシミュレートするひび割れを定義した0から1の範囲の浮動小数点を返します。

  • Create Point Group

    指定した名前でポイントグループを新しく作成します。

  • Cross Product

    2つのベクトルで外積を計算することで、2つの入力ベクトルに垂直なベクトルを定義します。

  • Curl Noise

    curl関数を使って、発散のない3Dノイズを作成します。

  • Curl Noise 2D

    curl関数を使って、発散のない2Dノイズを作成します。

  • Curvature

    サーフェス曲率を計算します。

  • Decal

    テクスチャマップを合成するOTL。

  • Degrees to Radians

    度をラジアンに変換します。

  • Delayed Load Procedural

    外部ディスクファイルからジオメトリを読み込みます。このプロシージャルで読み込まれたファイルは他のプロシージャルのインスタンス間で共有可能です。

  • Delayed Read Archive

    レンダリング時にRIBファイルを読み込みます。

  • Depth Map

    Z深度画像としてレンダリングされた画像上で機能します。これはカメラからピクセル(または平面)までの距離を返します。

  • Determinant

    4×4 または 3×3 の行列式を計算します。

  • Direct Lighting

    直接光を計算するために使用する内部VOP。

  • Displace

    サーフェスの位置を変位させ、サーフェス法線を修正します。

  • Displace Along Normal

    指定した量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位します。

  • Displacement Texture

    テクスチャマップに基づいて法線および/または位置を修正します。

  • Distance

    2つの3Dまたは4Dポイント間の距離を返します。

  • Distance Point to Line

    点と2つの端点で定義した線分間の最小距離を返します。

  • Divide

    各入力の値を次の値で割った結果を出力します。

  • Divide Constant

    入力となる整数、浮動小数点、ベクトル、Vector4を指定した定数値で割ります。

  • Dot Product

    2つのベクトルの内積を計算します。

  • Dual Rest

    ベースのデュアルレスト値をサニタイズ(無害化)して出力します。

  • Dual Rest Solver

    使いやすくするために、デュアルレストアトリビュートデータをサニタイズ(無害化)します。

  • Edge Falloff

    サーフェス法線に基づいてジオメトリ中心からエッジまで入力カラーの滑らかなロールオフを作成します。

  • Eggshell Pattern

    小さな粒子状のバンプを持った新しいサーフェス法線(N)を返します。

  • Eigenvalues

    指定した入力マトリックスの固有値を計算します。

  • Ends With

    文字列が指定した文字列で終わっていれば1を返します。

  • Environment Map

    環境マップ(無限球上)を設定し、その色を返します。

  • Euler to Quaternion

    指定したオイラー回転でクォータニオンを計算します。

  • Exponential

    引数の指数関数を計算します。

  • Extract Transform

    4×4変換行列から移動、回転、スケール、シアーを抽出します。

  • Fake Caustics

    コースティクスのライティング効果に似せるために使用することができる出力および不透明度値。

  • Fast Shadow

    位置Pから方向Dに向かって光線を送ります。

  • Field Name

    フィールド名が存在しない時または指定したフィールド名が空っぽの時にフィールド/アトリビュート用の"予備"の値を用意します。

  • Field Parameter

    フィールドパラメータが存在しない時または指定したフィールドパラメータが空っぽの時にフィールド/アトリビュート用の"予備"の値を用意します。

  • Filament Sample

    渦巻くフィラメントのセットで定義したVelocityフィールドをサンプリングします。

  • Filter Pulse Train

    入力をフィルタリングします。

  • Filter Shadow

    位置Pから方向Dに向かって光線を送ります。

  • Filter Step

    step関数からアンチエイリアスがかかった重みを計算します。

  • Filter Width

    sやtのように3D入力から面積の平方根、または浮動小数点の入力から微分係数の長さを返します。

  • Find Attribute Value

    特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントのインデックスを返します。

  • Find Attribute Value Count

    特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントの数を返します。

  • Find Attribute Value by Index

    特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントのインデックスを返します。

  • Fit Range

    ソース範囲をターゲット範囲に一致するようにシフトします。

  • Fit Range (Unclamped)

    ソース範囲の値を取得して、目的範囲の該当する値へ変更します。

  • Float to Integer

    浮動小数点を整数に変換します。

  • Float to Matrix

    16個の浮動小数点を4×4のマトリックスに変換します。

  • Float to Matrix2

    浮動小数点値をMatrix2値へ変換します。

  • Float to Matrix3

    9個の浮動小数点をmatrix3に変換します。

  • Float to Vector

    3つの浮動小数点をベクトルに変換します。

  • Float to Vector2

    浮動小数点値をVector2値へ変換します。

  • Float to Vector4

    4つの浮動小数点をvector4に変換します。

  • Floor

    引数の値以下の整数の中で一番大きい整数値を返します。

  • Flow Noise

    3Dと4Dデータから1D/3Dパーリンフローノイズを生成します。

  • Fraction

    引数の小数部を計算します。

  • Fresnel

    正規化した入射光、正規化したサーフェス法線、屈折率からフレネルの反射/屈折の寄与率を計算します。

  • From NDC

    NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。

  • From NDC

    NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。

  • From Polar

    極座標をデカルト座標に変換します。

  • Front Face

    サーフェス法線(N)と入射光(I)から正面を向いたサーフェス法線を返します。

  • Fur Guide Global Variables

    使用頻度の高いファーガイドシェーダネットワークの入力変数の出力を用意しています。

  • Fur Guide Output Variables and Parameters

    ファーガイドシェーダネットワークの出力変数の入力を用意しています。

  • Fur Procedural

    レンダリング時にサーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fur Skin Global Variables

    使用頻度の高いファースキンシェーダネットワークの入力変数の出力を用意しています。

  • Fur Skin Output Variables and Parameters

    ファースキンシェーダネットワークの出力変数の入力を用意しています。

  • Furrows

    アンチエイリアスがかかったコサイン波の値と同じ量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位することで、しわを作成します。

  • Fuzzy And

    入力間でfuzzy"and"演算を実行し、0と1の間の値を返します。

  • Fuzzy Defuzz

    入力ファジィ集合の間で非ファジィ化演算を実行し、クリスプ値を戻します。

  • Fuzzy Inference

    このノード上で定義するファジィ集合をの真を決定するために、各入力上でファジィ推論演算を実行します。

  • Fuzzy Inference Mirror

    このノードは、互いの対称である2つの推論ファジィ集合を表現します。

  • Fuzzy Input

    メンバシップ関数と入力クリスプ値を与えてファジィ値を計算する"fuzzify"演算を実行します。

  • Fuzzy Not

    このオペレータは、整数値または浮動小数点値に対してfuzzy not演算を実行します。

  • Fuzzy Obstacle Sense

    エージェントの視野内の障害物を検知します。

  • Fuzzy Or

    入力間でfuzzy "or"演算を実行し、0から1の間の値を返します。

  • Gain

  • Gather Loop

    シーンに光線を送って、その光線に当たったサーフェスのシェーダから情報を集めたVOPのサブネットワークを格納します。

  • Gaussian Random

    ガウス分布に合わせて乱数を生成します。

  • Gaussian Random UV

    ガウス分布に合わせて乱数を生成します。

  • General Fresnel

    デプスのある、またはデプスのないオブジェクトに対して、フレネル反射/屈折の寄与およびベクトルを計算します。

  • Generic Shader

    シェーダを表現します。

  • Geometry VOP Global Parameters

    Attribute VOPネットワークタイプのグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • Geometry VOP Output Variables

    Geometry VOPネットワークの単純な出力変数。

  • Get Attribute

    ディスクに保存したジオメトリからアトリビュートの値を取得します。

  • Get BSDF Albedo

    BSDFの反射率を計算します。

  • Get Blur P

    Pグローバル変数はフレームの開始位置を意味します。getblurP()はシェーディングされる正確なブラーの位置を取得します。

  • Get CHOP Attribute

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのCHOPアトリビュート値を返します。

  • Get Channel Transform

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかの9つのチャンネルから構築されたトランスフォーム値を返します。

  • Get Channel Value

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。

  • Get Channel Value by Name

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。

  • Get Element

    配列から指定した項目を取得します。

  • Get Layer Export

    Shader Layer構造体に追加されているExport変数の値を取得します。

  • Get Matrix Component

    4×4マトリックスコンポーネントを抽出します。

  • Get Matrix2 Component

    2×2のMatrix2コンポーネントを抽出します。

  • Get Matrix3 Component

    3×3 matrix3コンポーネントを抽出します。

  • Get Object Transform

    カメラ(現行)空間の中にある名前を付けたオブジェクトのトランスフォームマトリックスを取得します。

  • Get PTexture ID

  • Get Primitive ID

    プリミティブIDを返します。

  • Get Vector Component

    ベクトルコンポーネントを抽出します。

  • Get Vector2 Component

    Vector2コンポーネントを抽出します。

  • Get Vector4 Component

    vector4コンポーネントを抽出します。

  • Get a CHOP Channel Value

    CHOPチャンネルを評価して、その値を返します。

  • Get a Channel or Parameter Value

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • Get an Object Transform

    OBJノードのトランスフォームを評価します。

  • Gingham Checks

    テーブルクロスの模様に似たアンチエイリアスがかかったギンガムチェック柄を生成します。

  • Global Variables

    現行VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • Gradient 3D

    単一チャンネル3Dテクスチャ画像の指定した位置でのグラデーションを返します。

  • HSV to RGB

    HSVカラー空間をRGBカラー空間に変換します。

  • Hair Normal

    入射ベクトルに平行で、常にカメラ方向を向く法線ベクトルを生成します。

  • Hair Shader

    ヘアー/ファーシェーディングに適した強力で柔軟性の高い、一般的なモデル。

  • Has Input

    指定した入力(0-3)が接続されていれば1を返します。

  • High-Low Noise

    高域と低域がまざったアンチエイリアスがかかったノイズを計算します。

  • Houdini Engine Procedural: Curve Generate

    ソースジオメトリ内の各ポイントに対してSOPアセットをクックして、そこから生成されたカーブをそのポイント上にインスタンス化します。

  • Houdini Engine Procedural: Point Generate

    ソースジオメトリ内の各ポイントに対してSOPアセットをクックして、そこから生成されたポイントをそのポイント上にインスタンス化します。

  • Hue Shift

    入力カラーの色相をカラーホイールに合わせてシフトします。

  • If Connected

    1番目の入力が完全に接続されている場合にその値を通します。

  • Illuminance Loop

    Surface VOPネットワークでのみ利用可能です。

  • Image 3D Iso-Texture Procedural

    3Dテクスチャ画像(.i3dファイル)からアイソサーフェスを生成します。

  • Image 3D Volume Procedural

    3Dテクスチャ画像(.i3dファイル)からボリュームを生成します。

  • Import Attribute

    指定した入力に接続しているOPからアトリビュートデータをインポートします。

  • Import Detail Attribute

    ディスクに保存されたジオメトリからアトリビュート値を取得します。

  • Import Displacement Variable

    ディスプレイスメントシェーダから指定した変数の値をインポートしてvar変数に記憶します。

  • Import Light Variable

    ライトシェーダから指定した変数の値をインポートしてvar変数に記憶します。

  • Import Point Attribute

    ディスクに保存されたポイントからアトリビュート値を取得します。

  • Import Primitive Attribute

    ディスクに保存されたプリミティブからアトリビュート値を取得します。

  • Import Properties from OpenColorIO

    Open Color IOからカラー空間プロパティをインポートします。

  • Import Ray Variable

    trace()関数から送られた特定の変数の値をインポートして、varに保存します。

  • Import Surface Variable

    サーフェスシェーダから指定した変数の値をインポートして、それをvar変数に記録します。

  • Import Vertex Attribute

    ディスクに保存された頂点からアトリビュート値を取得します。

  • In Group

    ポイントまたはプリミティブが文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。

  • Indirect Lighting

    間接光を計算するために使用する内部VOP。

  • Inline Code

    シェーダやオペレータ定義に直接VEXコードを書き込みます。

  • Insert

    項目、配列、文字列を配列や文字列に挿入します。

  • Instance with Hscript Procedural

    ソースジオメトリ内の各ポイントに対してHScriptを実行して、そこから生成されたジオメトリをそのポイント上にインスタンス化します。

  • Integer to Float

    整数を浮動小数点に変換します。

  • Integer to Vector

    3つの整数をベクトルに変換します。

  • Intersect

    ジオメトリと光線の交点を計算します。

  • Intersect All

    光線とジオメトリのすべての交差を計算します。

  • Invert

    3×3または4×4の行列を与えると、このノードはその逆行列を計算します。ただし、特異点を検出すると入力の行列を返します。

  • Irradiance

    法線Nと点PでIrradiance(グローバルイルミネーション)を計算します。

  • Is Alphabetic

    文字列のすべての文字がアルファベットなら1を返します。

  • Is Connected

    入力が完全に接続されていれば1を出力し、そうでなければ0を出力します。

  • Is Digit

    文字列のすべての文字が数値なら1を返します。

  • Is Finite

    数値が標準の数値ならば1を返し、infiniteやNANなら0を返します。

  • Is Fog Ray

    シェーダがフォグシェーダと判断されれば1を返します。

  • Is Front Face

    サーフェスの法線が正面を向いていればtrue、そうでなければfalseを返します。

  • Is NAN

    数値がNAN(Not A Number)であれば1を返します。

  • Is Shadow Ray

    シェーダがシャドウレイと判断されれば1を返します。

  • Jittered Hair Normal

    ヘアーに適するように法線(バンプマップ)にノイズを加えます。

  • Join Strings

    配列の文字列すべてを区切り文字を挿入して連結します。

  • Lambert

    ランバート拡散照明モデルを計算してカラーを生成します。

  • Layer Composite

    標準のコンポジット演算を使用して2つのレイヤーを結合します。

  • Layer Mix

    アルファ値を使用してブレンドした2つの入力レイヤーのミックスを出力します。

  • Length

    ベクトル長を計算します。

  • Length

    3D/4Dベクトルの長さを計算します。

  • Lighting Model

    照明モデル計算を実行してカラーを生成します。

  • Limits

    選択的に値を最小値/最大値に制限します。

  • Logarithm

    引数の自然対数関数を計算します。

  • Look At

    3×3回転行列を計算して、Z軸を変換ベクトルに合わせて回転させます。

  • Luminance

    入力パラメータで指定したRGBカラーの輝度を計算します。

  • Make Instance Transform

    標準のCopy/Instanceアトリビュートから一般的な4×4変換マトリックスを構築します。

  • Make Space Transform

    オブジェクトのトランスフォーム空間のようなトランスフォーム空間から、ワールド空間のような別の空間へトランスフォームするトランスフォーメーションマトリックスを返します。

  • Make Transform

    一般的な4×4変換マトリックスを構築します。

  • Mandelbrot Set

    マンデルブロパターンを生成します。

  • Material shader builder

    1つ以上のサブシェーダを格納することができるハイレベルシェーダ。例えば、サーフェスシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ、レンダリングプロパティ。

  • Matrix to Float

    4×4行列を16個のコンポーネントに展開します。

  • Matrix to Vector4

    4×4のマトリックスを列に展開します。

  • Matrix2 to Float

    2×2のMatrix2を4つのコンポーネントに展開します。

  • Matrix2 to Matrix3

    2×2のMatrixを3×3のMatrixへ変換します。

  • Matrix2 to Matrix4

    2×2のMatrixを4×4のMatrixへ変換します。

  • Matrix2 to Vector2

    2×2のマトリックスを列に展開します。

  • Matrix3 to Float

    3×3 matrix3を9個のコンポーネントに展開します。

  • Matrix3 to Matrix2

    3×3のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。

  • Matrix3 to Matrix4

    3×3マトリックスを4×4マトリックスに変換します。

  • Matrix3 to Quaternion

    matrix3(回転)をクォータニオン(それと同じ回転)に変換します。

  • Matrix3 to Vector

    3×3のマトリックスを列に展開します。

  • Matrix4 to Matrix2

    4×4のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。

  • Matrix4 to Matrix3

    4×4マトリックスを3×3マトリックスに変換します。

  • Matte

    レンダリングするサーフェス背後のジオメトリを隠すマットシェーダを実装します。

  • Max Vector Component

    引数のベクトルの最大値を計算します。

  • Maximum

    入力から最大値を出力します。

  • Meta-Loop Import

    Meta-Loop Startオペレータで生成されたハンドルを受け取り、アトリビュートをインポートします。

  • Meta-Loop Next

    Meta-Loop Startオペレータで生成されたハンドルを受け取り、ループします。

  • Meta-Loop Start

    ジオメトリファイルを開き、ハンドルを初期化することで、指定した位置のメタボールすべてを通して繰り返し処理します。

  • Metaball Attribute

    メタボールフィールドの指定した位置で指定したPointアトリビュートの値を返します。

  • Metaball Density

    指定した位置のメタボールフィールドの濃度を返します。

  • Metaball Space

    指定した位置をメタボールのローカル空間に変換します。

  • Metaball Weight

    指定した位置でジオメトリのメタウェイトを返します。

  • Metadata

    指定したメタデータが存在すればTrueを返します。

  • Metadata

    VEX COPに接続された4つの入力COPの1つからメタデータを返します。

  • Method

    クラスベースのシェーダ内のメソッドを表現します。

  • Method Call

    指定したStructまたはco-shaderオブジェクトの指定したメソッドを呼び出します。

  • Method Input

    クラスベースのシェーダ内のメソッド引数リストを表現します。

  • Method Subner

    クラスベースのシェーダ内のメソッドを表現します。

  • Min Vector Component

    ベクトルの最小値を計算します。

  • Minimum

    入力から最小値を出力します。

  • Minimum Position

    指定したジオメトリファイル内のプリミティブ上の一番近い位置を探します。

  • Mix

    入力値のブレンド(ミックス)を線形補間で計算します。

  • Modulo

    2つの値から余りを計算します。

  • Multiply

    入力の積を出力します。

  • Multiply Add Constant

    入力値を受け取り、pre-add量を追加して、定数乗数を掛け、post-add量を追加します。

  • Multiply Constant

    定数で入力値を乗算します。

  • Near Point

    指定したジオメトリファイル内の一番近いポイントを探します。

  • Negate

    入力の整数、浮動小数点、ベクトル、vector4の値を否定します。

  • Neighbor Count File

    指定したジオメトリファイル(またはop:path)から接続されたポイントの数を計算します。

  • Neighbor File

    指定したジオメトリファイルの指定したポイントのn番目の近接ポイントを探します。

  • Neighbors

    指定したポイントと繋がっているポイントのインデックスの配列を返します。

  • Non-Deterministic Random

    非決定論的乱数ジェネレータ。

  • Normal Clamp

    間違った反射方向にならないようにシェーディング法線をクランプします。

  • Normal Falloff

    法線ベクトルと入射ベクトル間の関係に基づいて減衰値を生成します。

  • Normalize

    ベクトルを正規化します。

  • Not

    整数に論理NOT演算を実行し、入力が0なら1を返し、0でないなら0を返します。

  • Null

    入力を任意の名前変更で出力します。

  • OCIO Color Transform

    Open Color IOを使ってカラー空間をトランスフォームします。

  • OSL Bias

    指定した値にバイアスを適用します。

  • OSL Calculate Normal

    指定したポイントでの法線を計算します。

  • OSL Dx/Dy/Dz

    主軸方向を基準に指定した値の偏微分の近似値を計算します。

  • OSL Environment Map

    指定した方向に画像ファイルの環境マップルックアップを実行します。

  • OSL Gain

    指定した値にゲインを適用します。

  • OSL Logarithm

    指定した基底で指定した値の対数を計算します。

  • OSL Shader

    OSLシェーダを実装します。

  • OSL Step

    値と閾値に応じて、0か1を返します。

  • OSL Texture Map

    テクスチャルックアップを実行します。

  • OSL Transform

    ある座標系から別の座標系へポイント、ベクトル、法線をトランスフォームします。

  • OSL Transform Color

    カラーをあるカラー空間から別のカラー空間へトランスフォームします。

  • Occlusion

    法線NとポイントPでアンビエントオクルージョンを計算します。

  • Ocean Sample Layers

    指定した位置と時間のLayered Ocean Spectraからオーシャン値をサンプリングします。

  • OpenSubdiv Face Count

    サブディビジョンハルのフェースの数を返します。

  • OpenSubdiv First Patch

    サブディビジョンハルの指定したフェースで生成された最初のパッチの番号を返します。

  • OpenSubdiv Limit Surface

    サブディビジョンサーフェスの境界上のPointアトリビュートを評価します。

  • OpenSubdiv Lookup Face

    OSDパッチ上の指定した座標に相当するHoudiniフェースとUV座標を出力します。

  • OpenSubdiv Lookup Patch

    Houdiniポリゴンフェース上の指定した座標に相当するOSDパッチとUV座標を出力します。

  • OpenSubdiv Patch Count

    サブディビジョンハルのパッチの数を返します。

  • Or

    入力間で論理和演算を実行し、最低1つの入力が0でないなら1を返し、全ての入力が0ならば0を返します。

  • Oren-Nayar

    Oren-Nayar拡散照明モデルを使ってカラーを計算します。

  • Orient

    4×4変換マトリックスでベクトルを乗算することで向きを変えます。

  • Oscillations

    アンチエイリアスがかかったコサインまたはサイン波を返します。

  • Outer Product

    一組のベクトルの外積を計算します。

  • Output Variables and Parameters

    シェーダネットワークの書き込み可能な出力変数の入力を用意しています。

  • PBR Emission

    シェーディングサーフェスを発光させます。

  • PBR Hair Primary Reflection

    髪のBSDFを生成します。

  • PBR Hair Secondary Reflection

    髪のBSDFを生成します。

  • PBR Hair Transmission

    髪のBSDFを生成します。

  • PBR Lighting

    PBRを使用してライティングを評価します。

  • PBR Metallic Reflection

    金属反射を計算します。

  • PBR Non-Metallic

    絶縁体(非金属)マテリアルの反射と屈折を計算します。

  • PBR SSS

    近似SSS BSDFを作成します。

  • PBR Single Scatter

    Single Subsurface Scatter BSDFを作成します。

  • PBR Volume Phase Function

    ボリューム位相関数用にBSDFを計算します。

  • PRB Diffuse

    正規拡散BSDFを生成します。

  • Parameter

    ユーザー制御パラメータ。

  • Periodic Noise

    1D、3D、4Dデータから1Dと3DのPerlinノイズを生成します。

  • Periodic Worley Noise

    1D, 3D, 4Dのタイル化できるWorleyノイズ("セルノイズ"と同義)を計算します。

  • Photon Output Variables

    フォトンロシアンルーレットを実行します。

  • Physical SSS

    物理ベースのサブサーフェススキャタリングモデルに基づいてサーフェスカラーを出力します。このノードは物理的に単一の散乱/複数の散乱をポイントクラウドで近似して訂正します。

  • Pixel Area

    新しいUV座標uvposに変換したあとに現行ピクセルの領域を返します。

  • Pixel Derivative

    現行ピクセルのUV微分係数を返します。

  • Plane Clip

    平面方程式で定義した3D平面に対してp1とp2で定義した線分を切り抜きます。

  • Plane Count

    入力の平面の数を返します。

  • Plane Exists

    入力input_indexの中のインデックスplane_indexの平面の名前を返します。

  • Plane Index

    入力input_indexの中の名前plane_indexの平面のインデックスを返します。

  • Plane Name

    入力input_indexの中のインデックスplane_indexの平面の名前を返します。

  • Plane Size

    入力input_indexの中のインデックスindex_planeの平面の中のコンポーネントの数を返します。

  • Point Bounding Box

    指定したジオメトリの境界ボックスの最小と最大のコーナーを意味する2つのベクトルを返します。

  • Point Cloud Close

    pcopenで開いたポイントクラウドハンドルを閉じます。

  • Point Cloud Export

    pcunshaded loopの間にポイントデータをエクスポートします。

  • Point Cloud Farthest

    pcopenで生成された一番遠いクエリポイントを探します。

  • Point Cloud Filter

    pcopenで照会したポイントをフィルタリングします。

  • Point Cloud Find

    ファイルから最近接ポイントのリストを返します。

  • Point Cloud Find Radius

    ファイルから半径を考慮した最近接ポイントのリストを返します。

  • Point Cloud Import

    pciterate/pcunshaded loopの間にポイントデータをインポートします。

  • Point Cloud Import by Index

    pcopenからポイントデータをインポートします。

  • Point Cloud Iterate

    pcopenで返された次の繰り返しポイントに進みます。

  • Point Cloud Num Found

    pcopenで見つかったポイントの数を返します。

  • Point Cloud Open

    ポイントクラウドファイルを開き、ソース位置まわりのポイントを検索します。

  • Point Cloud Unshaded

    pcopenで返された次のシェーディングしない繰り返しポイントに進みます。

  • Point Cloud Write

    現行シェーディングポイント用データをポイントクラウドファイルに書き出します。

  • Point Count

    指定したジオメトリ内のプリミティブすべてのポイントの数を返します。

  • Point In Group

    ポイント番号で指定したポイントが文字列で指定したグループにあるならば、1を返します。

  • Point Instance Procedural

    インスタンスレンダーパラメータでFast Point Instancingを使う時の基本となるプロシージャルです。

  • Point Loop

    Image3D VOPネットワークでのみ利用可能です。

  • Point Replicate

    いくつかの入力ポイントを受け取りそれらを増殖してCVEXスクリプトを使って結果を処理します。

  • Pop

    配列の最後の要素を削除して、その要素を返します。

  • Power

    1番目の引数をX、2番目の引数をYとするとXのY乗を計算します。

  • Primitive Attribute

    指定したUVパラメータ位置での指定したプリミティブのアトリビュートを評価します。

  • Primitive Intrinsic

    指定したプリミティブのIntrinsic(組み込み)アトリビュートを評価します。

  • Primitive Normal

    指定したUVパラメトリックロケーションのプリミティブ(プリミティブ番号で定義)の法線を返します。

  • Principled Shader

    多数のマテリアルをリアルにモデル化することができるアーティストに馴染みやすいシェーダ。

  • Principled Shader

    多数のマテリアルをリアルにモデル化することができるアーティストに馴染みやすいシェーダ。

  • Print

    書式化したテキストの文字列を生成します。

  • Promote Layer Exports

    Shader Layer構造体のExport変数を親シェーダにプロモートさせます。

  • Properties

    マテリアル用のプロパティコンテナです。

  • Pxr AOV Light

    Pxr AOV Lightシェーダ

  • Pxr Adjust Normal

    Pxr Adjust Normalシェーダ

  • Pxr Area Light

    Pxr Std Area Lightライトシェーダ。

  • Pxr Attributeシェーダ

  • Pxr Background Display Filter

    Pxr Background Display Filterシェーダ

  • Pxr Background Sample Filter

    Pxr Background Sample Filterシェーダ

  • Pxr Bake Point Cloud

    Pxr Bake Point Cloudシェーダ

  • Pxr Bake Texture

    Pxr Bake Textureシェーダ

  • Pxr Barn Light Filter

    Pxr Barn Light Filterシェーダ

  • Pxr Black

    Pxr Blackシェーダ

  • Pxr Black Body

    Pxr Black Bodyパターンシェーダ

  • Pxr Blend

    Pxr Blendシェーダ

  • Pxr Blocker

    Pxr Blockerライトフィルターシェーダ

  • Pxr Blocker Light Filter

    Pxr Blocker Light Filterシェーダ

  • Pxr Bump

    Pxr Bumpシェーダ

  • Pxr Bump Manifold 2d

    Pxr Bump Manifold 2dシェーダ

  • Pxr Camera

    Pxr Cameraシェーダ

  • Pxr Checker

    Pxr Checkerシェーダ

  • Pxr Clamp

    Pxr Clampシェーダ

  • Pxr Color Correct

    Pxr Color Correctシェーダ

  • Pxr Combiner Light Filter

    Pxr Combiner Light Filterシェーダ

  • Pxr Constant

    Pxr Constantシェーダ

  • Pxr Cookie Light Filter

    Pxr Cookie Light Filterシェーダ

  • Pxr Copy AOV Display Filter

    Pxr Copy AOV Display Filterシェーダ

  • Pxr Copy AOV Sample Filter

    Pxr Copy AOV Sample Filterシェーダ

  • Pxr Cross

    Pxr Crossシェーダ

  • Pxr DebugShadingContext

    Pxr DebugShadingContextシェーダ

  • Pxr Default

    Pxr Defaultインテグレータシェーダ

  • Pxr Direct Lighting

    Pxr Direct Lightingインテグレータシェーダ

  • Pxr Dirt

    Pxr Dirtシェーダ

  • Pxr Disk Light

    Pxr Disk Lightシェーダ

  • Pxr Disney

    Pxr Disney bxdfシェーダ

  • Pxr Disp Transform

    Pxr Disp Transformシェーダ

  • Pxr Disp Vector Layer

    Pxr Disp Vector Layerシェーダ

  • Pxr Displace

    Pxr Displaceシェーダ

  • Pxr Displacement

    Pxr Displacementシェーダ

  • Pxr Display Filter Combiner

    Pxr Display Filter Combinerシェーダ

  • Pxr Disps Calar Layer

    Pxr Disps Calar Layerシェーダ

  • Pxr Distant Light

    Pxr Distant Lightシェーダ

  • Pxr Dome Light

    Pxr Dome Lightシェーダ

  • Pxr Dot

    Pxr Dotシェーダ

  • Pxr Envday Light

    Pxr Envday Lightシェーダ

  • Pxr Exposure

    Pxr Exposureシェーダ

  • Pxr FacingRatio

    Pxr FacingRatioシェーダ

  • Pxr Filmic Tone Mapper Display Filter

    Pxr Filmic Tone Mapper Display Filterシェーダ

  • Pxr Filmic Tone Mapper Sample Filter

    Pxr Filmic Tone Mapper Sample Filterシェーダ

  • Pxr Flakes

    Pxr Flakesシェーダ

  • Pxr Fractal

    Pxr Fractalパターンシェーダ

  • Pxr Fractialize

    Pxr Fractializeシェーダ

  • Pxr Gamma

    Pxr Gammaシェーダ

  • Pxr Geometric AOVs

    Pxr Geometric AOVsシェーダ

  • Pxr Gobo

    Pxr Goboライトフィルターシェーダ

  • Pxr Gobolight Filter

    Pxr Gobolight Filterシェーダ

  • Pxr Grade Display Filter

    Pxr Grade Display Filterシェーダ

  • Pxr Grade Sample Filter

    Pxr Grade Sample Filterシェーダ

  • Pxr Hair Color

    Pxr Hair Colorシェーダ

  • Pxr Half Buffer Error Filter

    Pxr Half Buffer Error Filterシェーダ

  • Pxr Hsl

    Pxr Hslシェーダ

  • Pxr Image Display Filter

    Pxr Image Display Filterシェーダ。

  • Pxr Image Plane Filter

    Pxr Image Plane Filterシェーダ

  • Pxr Int Mult Light Filter

    Pxr Int Mult Light Filterシェーダ

  • Pxr Invert

    Pxr Invertシェーダ

  • Pxr Layer

    Pxr Layerシェーダ

  • Pxr Layer Mixer

    Pxr Layer Mixerシェーダ

  • Pxr Layered Texture

    Pxr Layered Textureシェーダ

  • Pxr Layeredblend

    Pxr Layeredblendシェーダ

  • Pxr Light Probe

    Pxr Light Probeシェーダ

  • Pxr Lightemission

    Pxr Lightemissionシェーダ

  • Pxr Lmdiffuse

    Pxr Lmdiffuseシェーダ

  • Pxr Lmglass

    Pxr Lmglassシェーダ

  • Pxr Lmlayer

    Pxr Lmlayerシェーダ

  • Pxr Lmmixer

    Pxr Lmmixerシェーダ

  • Pxr Lmplastic

    Pxr Lmplasticシェーダ

  • Pxr Lmsubsurface

    Pxr Lmsubsurfaceシェーダ

  • Pxr Manifold 3D

    Pxr Manifold 3Dマニフォールドシェーダ

  • Pxr Manifold2d

    Pxr Manifold2dシェーダ

  • Pxr Manifold3dn

    Pxr Manifold3dnシェーダ

  • Pxr Marschner Hair

    Pxr Marschner Hairシェーダ

  • Pxr Marschnerhair

    Pxr Marschnerhairシェーダ

  • Pxr Matteid

    Pxr Matteidシェーダ

  • Pxr Mesh Light

    Pxr Mesh Lightシェーダ

  • Pxr Mix

    Pxr Mixシェーダ

  • Pxr Multi Texture

    Pxr Multi Textureシェーダ

  • Pxr Normalmap

    Pxr Normalmapシェーダ

  • Pxr Occlusion

    Pxr Occlusionシェーダ

  • Pxr Omini Directional Stereo

    Pxr Omini Directional Stereo

  • Pxr Osl

    Pxr Oslシェーダ

  • Pxr Path Tracer

    Pxr Path Tracerインテグレータシェーダ

  • Pxr Portal Light

    Pxr Portal Lightシェーダ

  • Pxr Primvar

    Pxr Primvarシェーダ

  • Pxr Projection Stack

    Pxr Projection Stackシェーダ

  • Pxr Projectionlayer

    Pxr Projectionlayerシェーダ

  • Pxr Projector

    Pxr Projectorシェーダ

  • Pxr Ptexture

    Pxr Ptextureシェーダ

  • Pxr Ramp

    Pxr Rampシェーダ

  • Pxr Ramp Light Filter

    Pxr Ramp Light Filterシェーダ

  • Pxr Random Texture Manifold

    Pxr Random Texture Manifoldシェーダ

  • Pxr Rect Light

    Pxr Rect Lightシェーダ

  • Pxr Remap

    Pxr Remapシェーダ

  • Pxr Rod Light Filter

    Pxr Rod Light Filterシェーダ

  • Pxr Rolling Shutter

    Pxr Rolling Shutterシェーダ

  • Pxr Round Cube

    Pxr Round Cubeシェーダ

  • Pxr Roundcube

    Pxr Roundcubeシェーダ

  • Pxr Sample Filter Combiner

    Pxr Sample Filter Combinerシェーダ

  • Pxr Seexpr

    Pxr Seexprシェーダ

  • Pxr Shaded Side

    Pxr Shaded Sideシェーダ

  • Pxr Shadow Display Filter

    Pxr Shadow Display Filterシェーダ

  • Pxr Shadow Filter

    Pxr Shadow Filterシェーダ

  • Pxr Sphere Light

    Pxr Sphere Lightシェーダ

  • Pxr Std Env Day Light

    Pxr Std Env Day Lightライトシェーダ。

  • Pxr Std Env Map Light

    Pxr Std Env Map Lightライトシェーダ。

  • Pxr Surface

    Pxr Surfaceシェーダ

  • Pxr Tangentfield

    Pxr Tangentfieldシェーダ

  • Pxr Tee

    Pxr Teeシェーダ

  • Pxr Texture

    Pxr Textureシェーダ

  • Pxr Thinfilm

    Pxr Thinfilmシェーダ

  • Pxr Threshold

    Pxr Thresholdシェーダ

  • Pxr Tile Manifold

    Pxr Tile Manifoldシェーダ

  • Pxr Tofloat

    Pxr Tofloatシェーダ

  • Pxr Tofloat3

    Pxr Tofloat3シェーダ

  • Pxr UPBP

    Pxr UPBPシェーダ

  • Pxr VCM

    Pxr VCMインテグレータシェーダ

  • Pxr Validatebxdf

    Pxr Validatebxdfシェーダ

  • Pxr Variable

    Pxr Variableシェーダ

  • Pxr Vary

    Pxr Varyシェーダ

  • Pxr Visualizer

    Pxr Visualizerシェーダ

  • Pxr Volume

    Pxr Volumeシェーダ

  • Pxr Voronoise

    Pxr Voronoiseパターンシェーダ

  • Pxr White Point Display Filter

    Pxr White Point Display Filterシェーダ

  • Pxr White Point Sample Filter

    Pxr White Point Sample Filterシェーダ

  • Pxr Worley

    Pxr Worleyシェーダ

  • PxrLm Metal

    PxrLm Metalシェーダ

  • Pyro Blackbody

    黒体放射モデルに応じて温度値をカラー(彩度)と明度に変換します。

  • Pyro Color Correct

    カラー補正機能を用意しています。

  • Pyro Color Model

    カラー補正機能と同様に、一定の芸術的、物理的に正しい(黒体)色合いを用意しています。

  • Pyro Color Volume

    フィールド値の調整、ノイズの追加、フィルタリング、カラー補正によってカラーフィールドを編集する機能を用意しています。

  • Pyro Density Volume

    フィールド値の調整、ノイズの追加、フィルタリングによって濃度のようなフィールドを編集する機能を用意しています。

  • Pyro Displace

  • Pyro Field

    フィールドやアトリビュートから値を編集するためのマテリアルのユーザーインターフェースを作成します。

  • Pyro Noise

    Field OperationパラメータをUnified Noise VOPに追加して、加算と乗算のノイズを選択することができます。

  • Pyro Shader

    柔軟でプロダクション品質の炎と煙のシェーダ。

  • Pyro Shader Core

    高品質のボリュームシェーダの構築に必要なコア機能を備えています。

  • Quaternion

    角度と軸を受け取り、クォータニオン(軸周りの回転)を構築します。

  • Quaternion Distance

    クォータニオン間の角度をラジアン単位で計算します。

  • Quaternion Invert

    クォータニオンを反転します。

  • Quaternion Multiply

    2つの入力でクォータニオン乗算をします。

  • Quaternion to Angle/Axis

    クォータニオンを角度/軸の形式に変換します。

  • Quaternion to Matrix3

    vector4(クォータニオン)をmatrix3(同じ回転)に変換します。

  • RGB to HSV

    RGBカラー空間をHSVカラー空間に変換します。

  • RSL Gather Loop

    シーンに光線を送信し、その光線が当たったサーフェスのシェーダから集められた情報に作用するVOPのサブネットを含みます。

  • RSL Material

    RSLマテリアルを実装します。

  • Radians to Degrees

    ラジアンを度に変換します。

  • Rainbow

    パラメトリック座標sの範囲を超えて色相を調整し、彩度と明度を指定することでHSVカラーを計算することで、繰り返さないレインボーカラーランプを生成します。

  • Ramp Filter

    アンチエイリアがかかった解析フィルタをRamp Parameter VOPの出力に追加します。

  • Ramp Parameter

    ユーザー編集可能なランプパラメータです。

  • Ramps

    繰り返すフィルターランプを生成します。

  • Random

    1、3、4次元で位置に基づいて乱数を生成します。

  • Random Sobol

    Sobolシーケンス内に乱数を生成します。

  • Random Value

    RenderManドキュメントのRSL random()関数を参照してください。

  • Ray Bounce Level

    現行の光線の跳ね返り度を返します。

  • Ray Bounce Weight

    現行の跳ね返り度が最後のピクセルカラーにどれだけ寄与しているかを値で返します。

  • Ray Hit

    位置Pから方向Dに光線を送ります。そして交差したオブジェクトまでの距離、またはマイナスの値(オブジェクトが見つからなかった場合)を返します。

  • Ray Trace

    原点Pから正規ベクトルDで指定した方向に光線を送ります。

  • Reflect

    ベクトル(法線ベクトルに対する反射方向)を返します。

  • Reflected Light

    サーフェスに当たった反射光の数を計算します。

  • Refract

    入射方向、正規法線、屈折率から屈折光線を計算します。

  • Refracted Light

    原点Pから正規ベクトルIで指定した方向に光線を送ります。

  • Regex Find

    文字列から正規表現を検索します。

  • Regex Findall

    文字列から正規表現の該当項目をすべて検索します。

  • Regex Match

    全体の入力文字列が正規表現に合致すると1を返します。

  • Regex Replace

    検索した正規表現の該当項目を指定した正規表現で置換します。

  • Regex Split

    正規表現に基づいて文字列を分割します。

  • Relative to Bounding Box

    指定したジオメトリの境界ボックスを基準に指定したポイントの相対位置を返します。

  • Relative to Point Bounding Box

    指定したジオメトリの境界ボックスを基準にポイントの相対位置を返します。

  • Remove Index

    配列から指定したインデックスの項目を削除します。

  • Remove Point

    ジオメトリからポイントを削除します。

  • Remove Primitive

    ジオメトリからプリミティブを削除します。

  • Remove Value

    配列から項目を削除します。

  • Render State

    レンダラーからステート情報を取得します。

  • RenderMan Bias

    RenderManドキュメントのbiasを参照してください。

  • RenderMan Calculate Normal

    RenderManドキュメントのcalculatenormalを参照してください。

  • RenderMan Deriv

    RenderManドキュメントのRSL deriv()関数を参照してください。

  • RenderMan Du/Dv

    RenderManドキュメントのRSL Du()またはDv()関数を参照してください。

  • RenderMan Environment Map

    RenderManドキュメントのRSL environment()関数を参照してください。

  • RenderMan Gain

    RenderManドキュメントのgainを参照してください。

  • RenderMan Illuminance Loop

    RenderManドキュメントのRSL illuminance loop構造体を参照してください。

  • RenderMan Illuminate Construct

    RenderManドキュメントのライトシェーダ用RSL illuminance conditional構造体を参照してください。

  • RenderMan Import Value

    シェーディングパイプラインで他のシェーダから変数を取り込むために使用します。これはdisplacement()、surface()、lightsource()、atmosphere()RSL関数を実装しています。

  • RenderMan Indirect Diffuse

    RenderManドキュメントのRSL indirectdiffuse()関数を参照してください。

  • RenderMan Logarithm

    RenderManドキュメントのRSL logarithm関数を参照してください。

  • RenderMan Occlusion

    RenderManドキュメントのRSL occlusion関数を参照してください。

  • RenderMan Ray Information

    RenderManドキュメントのRSL rayinfo()関数を参照してください。

  • RenderMan Render State Information

    RenderManドキュメントのRSL renderstate()関数を参照してください。

  • RenderMan Shadow Map

    RenderManドキュメントのRSL shadow()関数を参照してください。これはシャドウマップの評価に使用します。

  • RenderMan Step

    RenderManドキュメントのRSL filterstep()関数を参照してください。

  • RenderMan Surface Color

    シェーディングされていないサーフェスカラーを取得するOTLで、Csといくつかのパラメータを考慮します。

  • RenderMan Texture Map

    RenderManドキュメントのRSL texture()関数を参照してください。

  • RenderMan Texture Map Information

    RenderManドキュメントのRSL textureinfo()関数を参照してください。

  • RenderMan Transform

    RenderManドキュメントのRSL transform()関数を参照してください。

  • RenderMan Transform Color

    RenderManドキュメントのctransformを参照してください。

  • RenderMan Z-Depth From Camera

    RenderManドキュメントのRSL depth()関数を参照してください。

  • Reorder

    配列や文字列の項目を並べ替えます。

  • Report Error

    オプションで独自のVEXエラーまたは警告をレポートします。

  • Reshape Value

    様々なメソッドを使用して入力値を調節します。

  • Resolution

    入力のピクセル解像度を返します。

  • Rest Position

    ジオメトリアトリビュート"rest"の有無をチェックし、もし存在すればシェーディング用にRest Position(静止位置)としてそれを使います。

  • Return

    親のサブネットで定義されたメソッドまたは関数内にreturnステートメントを生成します。

  • Reverse

    配列の順序を逆にします。

  • Rings

    繰り返しでフィルタリングしたリングを生成します。

  • Ripples

    繰り返しで波紋を生成します。

  • Rotate

    ラジアンによる回転を、指定した3×3 または 4×4 行列に適用します。

  • Rotate by Quaternion

    ベクトルをクォータニオンで回転します。

  • Round to Integer

    引数を一番近い整数に丸めます。

  • Rounded Edge

    指定した半径内のフェース間の法線をブレンドします。

  • Rounded Hexes

    繰り返しでフィルター処理して丸みを帯びた六角形を生成します。

  • Rounded Stars

    繰り返しでフィルター処理して丸みを帯びた5点の星を生成します。

  • Run External Program Procedural

    レンダリング時に外部アプリケーションを起動してジオメトリを生成します。

  • SSS Component

    エネルギー保存の機能性とさらなるコントロールをPhysical SSS VOPに加えます。

  • Sample Sphere

    最大角度の方向の範囲で、単円、球、超球の内側または表面をサンプリングします。

  • Scale

    XYZ軸に沿って指定した量だけ3×3 または 4×4マトリックスをスケールします。

  • Scales

    ウロコのようなパターンを生成し、変位した位置、法線、変位量を返します。

  • Sensor Panorama Color

    指定した方向からカラーをレンダリングするように要求します。

  • Sensor Panorama Cone

    平均の方向、カラー、深度、強度を返します。

  • Sensor Panorama Create

    周辺環境をレンダリングします。

  • Sensor Panorama Depth

    指定した方向から深度をレンダリングするように要求します。

  • Sensor Panorama Save

    レンダリングしたパノラマを指定した出力ファイルに保存します。

  • Sensor Save

    センサーデータを画像ファイルに保存します。

  • Set Agent Clip Names

    エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを設定します。

  • Set Agent Clip Times

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を設定します。

  • Set Agent Clip Weights

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを設定します。

  • Set Agent Layer

    エージェントプリミティブの現行レイヤーまたはCollision Layerを設定します。

  • Set Agent Transforms

    エージェントプリミティブのトランスフォームを上書きします。

  • Set Attribute

    ジオメトリにアトリビュートを設定します。

  • Set CHOP Attribute

    CHOPアトリビュート値を設定します。

  • Set Channel Tranform

    Tranlate/Rotate/Scaleモードで Channel VOP を評価する時のトランスフォーム値を設定します。

  • Set Channel Value

    Channel/Sampleモードで Channel VOP を評価する時のチャンネル値を設定します。

  • Set Element

    指定したインデックスにエレメントを設定します。

  • Set Layer Export

    Shader Layer構造体にレイヤーエクスポートを追加します。

  • Set Matrix Component

    値をマトリックスコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Set Matrix2 Component

    値をMatrix2のコンポーネントのどれかに割り当てます。

  • Set Matrix3 Component

    値をmatrix3のコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Set Primitive Vertex

    頂点をポイントに接続することができます。

  • Set Vector Component

    値をベクトルのコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Set Vector2 Component

    値をVector2のコンポーネントのどれかに割り当てます。

  • Set Vector4 Component

    値をvector4のコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Shader Output Export Variables

    シェーダコールのExportパラメータを表現します。

  • Shader Output Global Variables

    シェーダコールの出力パラメータとしてバインドされたグローバル変数を表わします。

  • Shading Area

    指定した変数のシェーディング面積を計算します。

  • Shading Derivative

    s、tのパラメトリック座標に関係する指定した変数の微分係数を計算します。

  • Shading Layer Parameter

    VOPネットワーク(VOPNET)で定義したVEX関数の戻り値のタイプのパラメータを作成します。

  • Shading Normal

    位置Pで指定された位置の法線を計算します。

  • Shadow

    Illuminance Loop内のシャドウシェーダをコールします。

  • Shadow Map

    光源からレンダリングした感じのデプスマップを扱います。

  • Shadow Matte

    レンダリングするサーフェスの背後にあるジオメトリを隠します。

  • Sign

    入力が0より小さい場合は-1、それ以外は1を返します。

  • Sine

    サイン関数を実行します。

  • Skin Shader Core

    3つのレベルのサブサーフェススキャタリングを含んだスキンシェーダ。

  • Slice

    文字列や配列のサブ文字列またはサブ配列をスライスします。

  • Smooth

    0と1の間の数値を計算します。

  • Smooth Rotation

    参照の回転に最も近いそれ相当のオイラー回転を返します。

  • Snippet

    VEX Snippetを実行して、入力の値を修正します。

  • Soft Clip

    入力範囲の 一番上 にある値に対するコントラストを増減します。

  • Soft Dots

    やわらかなドットを繰り返して生成します。

  • Sort

    昇順でソートされた配列を返します。

  • Specular

    選択した鏡面反射照明モデルを計算してカラーを生成します。

  • Specular Sheen

    フレネルフォールオフ計算による鏡面反射照明モデルを使ってカラーを生成します。

  • Spherical Linear Interp

    2つの入力のクォータニオン間を球状の線形補間で計算し、中間のクォータニオンを出力します。

  • Splatter

    水を跳ねたパターンを生成してその量を返します。

  • Spline

    指定したキーポイント間、スプラインのドメインの内挿(u)の間にCatmull-Rom(基数)スプラインや線形スプラインを計算します。

  • Split String

    文字列をトークンに分割します。

  • Sprites Procedural

    ポイントをスプライトとしてレンダリングします。

  • Square Root

    引数の平方根を計算します。

  • Starts With

    文字列が指定した文字列で始まっていれば1を返します。

  • String Length

    文字列の長さを返します。

  • String to Character

    UTF8文字列をコードポイントに変換します。

  • Strip

    文字列の先頭と後尾にある空白を取り除きます。

  • Stripes

    フィルターがかかった縞模様を繰り返して生成します。

  • Struct

    Struct(構造体)データタイプのインスタンスを作成、修正、デストラクトします。

  • Struct Pack

    入力値をアドホックStructのインスタンスにバンドルします。

  • Struct Unpack

    Structからメンバー名によって1つ以上の値を抽出します。

  • Sub Network

    他のVOPオペレータを格納します。

  • Subnet Connector

    親のVOPサブネットの入力または出力(または両方)を表現します。

  • Subnet Input

    サブネット外側にあるオペレータをサブネット内側のオペレータに接続できるようにします。

  • Subnet Output

    サブネット内側にあるオペレータをサブネット外側のオペレータに接続できるようにします。

  • Subtract

    すべての入力を引き算した結果を出力します。

  • Subtract Constant

    入力の整数、浮動小数点、ベクトル、vector4から指定した定数で引き算します。

  • Surface Distance

    ポイントとソースポイントグループ間の最短距離を検索します。

  • Switch

    入力の値に基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • Switch Lighting BSDF

    直接/間接照明用に異なるBSDFを使います。

  • Swizzle Vector

    ベクトルのコンポーネントを並べ替えます。

  • Swizzle Vector2

    Vector2のコンポーネントを並べ替えます。

  • Swizzle Vector4

    vector4のコンポーネントを並べ替えます。

  • Tangent

    タンジェント関数を実行します。

  • Tangent Normal

    入力法線をUV/接空間にトランスフォームします。

  • Tangent Normal Remap

    入力法線をUV/接空間から現行空間にトランスフォームします。

  • Tangent Normals

    シェーダ法線をレンダー平面としてエクスポートします。

  • Tetrahedron Adjacent

    隣接の四面体のプリミティブ番号を返します。

  • Tetrahedron Adjacent

    四面体の各フェースの頂点インデックスを返します。

  • Texture

    指定したテクスチャマップからフィルタリグしたサンプルを計算し、RGBまたはRGBAを返します。

  • Texture 3D

    3D画像内の指定した位置における値を返します。

  • Texture 3D Box

    指定した3Dテクスチャマップを照会し、最小、最大のコーナーベクトル内の指定したチャンネルの境界ボックス情報を返します。

  • Texture Map

    Color Map VEX関数のラッパーです。

  • Thin Film Fresnel

    正規化した入射光、正規化したサーフェス法線、屈折率から薄膜の反射と屈折の寄与度を計算します。

  • Tiled Boxes

    千鳥状に配置した四角形のタイルを生成します。

  • Tiled Hexagons

    千鳥状に配置した六角形のタイルを生成します。

  • Timing

    入力のフレーム範囲とフレームレートを返します。

  • Title Case

    入力文字列をタイトル文字に変換します。

  • To Lower

    入力文字列を小文字に変換します。

  • To NDC

    位置をNDC(標準デバイス座標)に変換します。

  • To NDC

    ジオメトリ用にワールド空間ポジションをNDC(標準デバイス座標)に変換します。

  • To Polar

    デカルト座標を極座標に変換します。

  • To Upper

    入力文字列を大文字に変換します。

  • Trace

    vex gather関数を使って光線を送り、反射/屈折カラーを返します。

  • Transform

    ベクトルやオブジェクトのトランスフォーム空間を他のいくつかの空間のどれか(例えば、ワールド空間やカメラ空間)に変換します。

  • Transform Matrix

    移動、回転、スケールのパラメータを指定したマトリックスで入力の位置、法線、ベクトルをトランスフォームします。

  • Translate

    XYZさらにはW軸に沿って4×4のマトリックスの量で移動します。

  • Transpose

    マトリックスの転置を計算します。つまり、転置マトリックスの列は元のマトリックスの行です。

  • Trigonometric Functions

    色々な三角関数を実行します。

  • Turbulent Noise

    荒さと減衰の加減で乱流を計算することができる1Dと3Dのノイズの3タイプを計算することができます。

  • Two Sided

    両面サーフェスを生成します。

  • Two Way Switch

    整数を受け取ります。

  • USD Global Variables

    Attribute VOP LOP内でUSDプリミティブアトリビュートの処理によく使用される入力変数を表現した出力を備えています。

  • USD Preview Surface

    USD Preview Surfaceシェーダ

  • USD Prim Var Reader

    USD Prim Var Readerシェーダ

  • USD UV Texture

    USD UV Textureシェーダ

  • UV Coords

    定義しているものに依存してテクスチャまたはジオメトリの座標s、tを返します。

  • UV Noise

    Surface Position入力から生成されたアンチエイリアスがかかったノイズを使って入力パラメータsとtを乱します。

  • UV Planar Project

    単一軸に沿って投影され、オブジェクトの位置から派生したUV座標を計算し、投影軸を基準にしたマスクを生成します。

  • UV Position

    スカラーテクスチャ座標をトランスフォームします。

  • UV Project

    指定した投影方法でテクスチャを割り当てます。

  • UV Transform

    移動、回転、スケールで構成される逆行列でテクスチャ座標を変換します。

  • UV Tri-planar Project

    X,Y,Z軸に沿ってテクスチャマップを投影し、それらを繋目でブレンドします。

  • Unified Noise

    VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。

  • Unified Noise

    VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。

  • Unified Noise Static

    VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。

  • Unique Value Count of Attribute

    整数や文字列のアトリビュートの他とかぶらない値の数を返します。

  • Unique Values of Attribute

    整数または文字列のアトリビュートから他とかぶらない値を返します。

  • VOP Force Global

    Force VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • VOP Force Output Variables

    VOP Forceネットワーク用の単純な出力変数を用意しています。

  • Vector Cast

    異なるベクトルタイプ間を変換します。

  • Vector To Float

    ベクトルを3つのコンポーネントに展開します。

  • Vector To Quaternion

    角度/軸のベクトルを受け取り、クォータニオンをコンストラクトして、その軸による回転を表現します。

  • Vector To Vector4

    ベクトルをvector4に変換します。

  • Vector to Matrix3

    列の値を3×3のマトリックス値に変換します。

  • Vector to Vector2

    ベクトルをVector2に変換し、そのベクトルの3番目のコンポーネントを返します。

  • Vector2 To Float

    Vector2を2つのコンポーネントに展開します。

  • Vector2 To Vector

    Vector2をベクトルに変換します。

  • Vector2 To Vector4

    1組のVector2をVector4に変換します。

  • Vector2 to Matrix2

    列の値を2×2のマトリックス値に変換します。

  • Vector4 to Float

    vector4を4つのコンポーネントに展開します。

  • Vector4 to Matrix

    列の値を4×4のマトリックスの値に変換します。

  • Vector4 to Vector

    vector4をベクトルに変換し、vector4の4番目のコンポーネントを返します。

  • Vector4 to Vector2

    Vector4を1組のVector2に変換します。

  • Veins

    VEXコンテキストで使えるアンチエイリアスがかかった静脈パターンを生成します。

  • Vex Volume Procedural

    CVEXシェーダからボリュームを生成します。

  • Visualize

    vis_の接頭辞が付いたアトリビュートをエクスポートします。

  • Volume Density to Opacity

    指定した濃度で均一なボリュームの不透明度を計算します。

  • Volume Gradient

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの勾配を計算します。

  • Volume Index

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブからボクセルの値を取得します。

  • Volume Index To Pos

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの中のボクセルの位置を計算します。

  • Volume Index Vector

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブからボクセルのベクトル値を取得します。

  • Volume Model

    ボリュームレンダリング用のシェーディングモデル。

  • Volume Pos To Index

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのボクセルに一番近いボクセルを計算します。

  • Volume Resolution

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの解像度を取得します。

  • Volume Sample

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの値をサンプリングします。

  • Volume Sample Vector

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのベクトル値をサンプリングします。

  • Volume VOP Global Parameters

    Volume VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • Volume VOP Output Variables

    Volume VOPネットワーク用の単純な出力変数。

  • Voronoi Noise

    1D、3D、4Dのボロノイノイズを計算します。これはWorleyノイズに似ていますが、振動させることができます。

  • Wave Vector

    指定したサイズのグリッド内で指定したインデックスの波のベクトルを計算します。

  • Waves

    色々な周波数でうねる波をシミュレーションして、位置や法線の変位量を出力します。

  • Wire Pattern

    スクリーンのシミュレーションやパラメータ/テクスチャ座標の可視化をするときに便利なワイヤーグリッドパターンを定義した浮動小数点を0から1の間の値で返します。

  • Worley Noise

    セルノイズと同じ意味である1D、3D、4D Worleyノイズを計算します。

  • XYZ Distance

    指定したジオメトリファイル内のプリミティブ上の一番近い位置を探します。

  • Xor

    入力間で論理XOR演算を実行します。

  • agentaddclip

    クリップをエージェントの定義に追加します。

  • argsort

    ソートされた配列のインデックスのリストを返します。

  • surfacecolor

    ポイントカラー/カラーマップで色付けするかどうか選択して、基本カラーを生成します。