このオペレータは、サーフェスに当たった反射光の数を計算します。
指定した反射カラーでこのオペレータの出力を乗算して、実際の反射光を取得します。
Bias(bias)入力は、通常、小さい値(つまり0.005)になり、これにより自己反射を除去しやすくなります。
Max Contribution(maxcontrib)入力により、反射光がピクセルの最終カラーにどれぐらい寄与するかをレンダラーが把握しやすくなります。
これは、通常、照明モデルの反射コンポーネントの最大であり、生成されるカラーには影響しません。
一般的には、1よりも小さい値を指定します。 
光線の原点と方向は、Refractや
Fresnelオペレータで計算するのが普通です。
入力PおよびIを接続しない場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用され、グローバルI変数のローカルコピーが、計算が始まる前にこのオペレータ内で正規化されます。 
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