HOUDINI HIVE

On October 23, please join SideFX for an amazing day of everything Houdini related presentations!
SideFX 提供の Houdini にまつわる講演が終日楽しめる素晴らしい一日に参加しましょう。

LOCATION: UDX Theater
4th floor, 4-14-1 Sotokanda, Chiyoda-ku Tokyo 101-0021, Japan
会場: UDXシアター
101-0021 東京都千代田区外神田4-14-1 秋葉原 UDX 4F

HOUDINI IGNITE WORKSHOPS

On October 25 & 26 please join our expert Houdini instructors for two days of valuable training as part of our Houdini IGNITE Workshop series! 
10 月 25 日と 26 日の二日間、 Houdini IGNITE ワークショップ シリーズ東京編、 Houdini の専門インストラクタによる 2 日間の価値あるトレーニングにご参加ください。

LOCATION: International Professional University of Technology in Tokyo
1-7-3 Nishi-Shinjuku - Cocoon Tower Shinjuku-ku, Tokyo, 160-0023, Japan
東京国際工科専門職大学
160-0023 東京都新宿区西新宿1-7-3 総合校舎コクーンタワー

HIVE PRESENTATIONS | OCT 23




9:00 AM

REGISTRATION


9:30 AM

Michael Rutkowski | Meta Meow

10:15 AM

Chris Rydalch | SideFX

10:45 AM

Bogdan Amidzic | Crater Studio

12:00 AM

LUNCH


1:00 PM

Petar Jovovic | Crater Studio

2:00 PM

Yunus Balci | Pragmatic VFX

3:15 PM

Liesbeth Levick | SideFX 

4:15 PM

Copernicus in Houdini 21

Fianna Wong | SideFX 

5:00 PM

TBD

Omar Espinosa | Unseen Studios 


Monday | October 23 | 9:30 AM JST

Vertex Animation Textures を用いたゲーム向け破壊表現

HoudiniとUnreal Engineによるリアルタイム破壊表現 このワークショップでは、Houdiniの機能を駆使して、Unreal Engine 5で使用可能な精緻な建物破壊表現を制作します。レイヤー化されたフラクチャから破片、瓦礫と煙シミュレーションまで、ディティールとパフォーマンスを高める破壊エフェクトを実際に体験できます。 対象者: ゲームやリアルタイムグラフィックスに関心のあるテクニカルアーティストやFXアーティストに特に有益です。本ワークショップは、Houdiniの基本的なツール(SOPs、ROPs、Game Labsツール) やUnreal Engine 5 (シーンレイアウト、マテリアル) に関する基礎知識があることを前提としています。



Michael Rutkowski Michael Rutkowski transitioned from the film industry to games in 2016 and has since accumulated nine years of experience as a Technical Artist and Graphics Programmer, focusing on rendering and procedural generation. In 2018 he joined Square Enix Japan, and presented on Nintendo Switch optimization for Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age S at Unreal Fest East 2019. In 2022 he created Meta Meow Co., Ltd., a game outsourcing company specializing in Technical Art and Graphics Programming, and he currently leads tool development and research at Meta Meow. Michal gave talks on Houdini at CEDEC 2024 and SIGGRAPH Asia 2024, and in May 2025 he ran a workshop on RBD (rigid-body dynamics) simulation at the Houdini Ignite Workshop in Seoul, South Korea.

2016年に映像業界からゲーム業界へ転身し、描画やプロシージャル生成を中心にテクニカルアーティストとして約8年の経験を積む。2018年に株式会社スクウェア・エニックスへ入社し、Unreal Fest East 2019にて『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の最適化について登壇。2022年には、テクニカルアートおよび描画プログラミングに特化した受託開発会社「株式会社Meta Meow」を設立。2024年にはCEDECおよびSIGGRAPH AsiaでHoudiniに関する講演を行い、2025年5月には韓国のHoudini Ignite Workshop SeoulにてRBDシミュレーションのワークショップを開催  




Monday | October 23 | 10:15 AM JST

What's New in Solaris with Houdini 21

Join us for an overview of the exciting improvements to Solaris in Houdini 21. We'll look at workflow improvements in LOPs, new shaders and look development updates, as well as better performance in Karma and KarmaXPU.
Houdini 21 の Solaris の素晴らしい改善点の概要をご覧ください。LOP のワークフローの改善、新しいシェーダとルック デベロップメントのアップデート、Karma と KarmaXPU のパフォーマンス向上などを紹介します。



Chris Rydalch has worked in feature animation for the last 10 years. Most of that time has been spent in production as a character simulation, crowds, and FX TD at Pixar, DreamWorks, and Blue Sky Studios. His most recent role at Blue Sky was Production Technology TD, where he helped roll out a new pipeline based around USD. Today he works at SideFX in the R&D group, primarily focused on workflows and tools for Solaris and Karma.




Monday | October 23 | 10:45 AM JST

Dawning 2 - Using New Terrain/COPS Tools

In this presentation we'll show how to do large scale martian landscapes. We'll see the power of new erosion solver, new COPS and TOPS for massive parallelization of terrain generation. optimization techniques. Also, we'll dive into cost and benefits of using ML for terrain work.
このプレゼンテーションでは、大規模な火星の地形を作成する方法を紹介します。新しい侵食ソルバー、新しいCOPSとTOPSによる地形生成の大規模並列化、そして最適化手法の威力をご覧ください。また、地形作成に機械学習を使用する際のコストとメリットについても詳しく説明します。



Bogdan Amidzic has been in VFX industry from 2006, working both in 2d and 3d departments, mainly in Crater studio. His art background experience and programming skills lead to finally diving into Houdini ecosystem. Over several projects he has been responsible first for adopting Houdini as a main tool, then adopting USD/Solaris pipeline. Recently he started teaching as Houdini instructor in Crater VFX training center, and has organized several Houdini user group events.




Monday | October 23 | 1:00 PM JST

Wet Bear | Rendering Wet Animals with Karma XPU

Making CG animals was one of favorite tasks at Crater studio. Last year our team went on small road trip, where we shot short film in beautiful river Rzav in Western Serbia. Idea was to stress test our pipeline, from animation, simulations of muscles, fur and water all the way to look dev and light. To our amazement Karma XPU cut render times 10x, while multi shot workflow allowed us to iterate much faster than before.
CG動物の制作は、Craterスタジオで最も好きな仕事の一つでした。昨年、私たちのチームはちょっとしたロードトリップに出かけ、セルビア西部の美しいルザフ川で短編映画の撮影を行いました。アニメーション、筋肉、毛皮、水のシミュレーションからルックデブ、ライティングに至るまで、パイプラインのストレステストを行うというアイデアでした。驚いたことに、Karma XPUによってレンダリング時間が10分の1に短縮され、マルチショットワークフローによってイテレーションも以前よりはるかに高速化されました。



Petar Jovovic has spent the past fifteen years leading the Crater studio team up the steep hill of success in VFX industry. From most advanced set extensions and crazy camera work, across dozens of CG characters to crazy FX heavy shots he was pushing boundaries and ambitions of studio. He is also founder of Crater VFX training center, CGA festival and a VES member.




Monday | October 23 | 2:00 PM JST

Adaptive Fracture Synthesis and Propagation in VEX using OpenSubdiv Limit Surface Derivatives

This presentation demonstrates a VEX-driven setup for procedural surface cracking on animated geometry. Crack propagation is guided by curves, geodesic distances, and attribute gradients. OpenSubdiv limit surface derivatives provide high-order sampling of positions, normals, and curvature, and adaptive subdivision refines geometry around fracture paths.



Yunus Balciogluis a Senior FX Technical Director with experience at studios such as Industrial Light & Magic and MPC. His feature film credits include The Lord of the Rings: The Rings of Power, Marvel's Eternals, Star Wars: The Rise of Skywalker, X-Men: Dark Phoenix, Aquaman, Alien: Covenant, Pirates of the Caribbean 5, and many more. Before feature films, I worked in Silicon Valley, building an interactive lidar, radar, and camera analysis/visualization tool for Lyft's Level 5 Autonomous Vehicle Division in Palo Alto. Earlier in my career, I was a Technical Artist at EA in the game industry.




Monday | October 23 | 3:15 PM JST

Big Flex: Controlling Muscle Shapes with Otis

Learn how to use the muscle target shape workflow with Otis where you can now have multiple target shapes per muscle! Explore how to use new H21 nodes to create the target shapes procedurally. See how this all ties in with the new muscle activation workflow, which can be utilized to create a separate activation attribute per set of target shapes.
Otisを使った筋肉ターゲットシェイプワークフローの使い方を学びます。筋肉ごとにターゲットシェイプを複数作成できるようになりました。新しい H21 ノードを使って、プロシージャルにターゲットシェイプを作成し、新しい筋肉アクティベーションワークフローと連携させるかについて学びます。このワークフローでは、ターゲットシェイプのセット単位で個別のアクティベーションアトリビュートを設定可能になりました。



Liesbeth Levick is a Character Effects Technical Director at Side Effects Software, focusing on Muscles and Tissues. She studied Astrophysics and then pivoted to work in grooming and CFX at animation and visual effects studios in South Africa and Canada. Her production experience includes creating tools and workflows for CFX in Houdini and helping transition studios to a Houdini-based CFX pipeline. Her familiarity with both artistic and technical roles drives her to build tools to make the lives of CFX artists easier.



IGNITE WORKSHOPS | OCT 25 & 26




WORKSHOP 1

Michael Rutkowski | Meta Meow

OCT 25

10 AM - 6PM


OCT 26

10 AM - 6PM 



 


WORKSHOP 2

Satsuki Sensei | SideFX

OCT 25

10 AM - 6PM


OCT 26

10 AM - 6PM 





WORKSHOP 3

Chris Rydalch | SideFX

OCT 25

10 AM - 6PM


OCT 26

10 AM - 6PM 



Saturday October 25 or Sunday October 26 | 10 AM - 6 PM JST

WORKSHOP 1 | Vertex Animation Textures を用いたゲーム向け破壊表現

このワークショップでは、Houdiniの機能を駆使して、Unreal Engine 5で建物破壊表現を制作します。フラクチャからダストシミュレーションまで、ビジュアルインパクトを高める破壊エフェクトを実際に体験できます。
学習内容:
  • レイヤー化された破壊技術:建物モデルをフラクチャするところから始め、コンストレイントネットワークを使って徐々にエフェクトを洗練
  • 破壊レイヤーとVATエクスポート:破壊表現を複数レイヤーで構築し、Vertex Animation Texture(VAT)キャッシュを正しく書き出すことで、Unreal Engine 5とのシームレスな統合を実現
  • Unreal Engineへのインポート:制作した破壊アセットをUE5に取り込み、マスターマテリアルやブループリント等を設定してゲーム内破壊を実装。クオリティとパフォーマンスのバランスを調整
  • 成果の最適化と発表:Houdiniで作成した破壊表現をUnreal Engineで効果的に見せる方法を学び、ゲーム等に必須の最適化手法を習得
対象者:
  • ゲームや3DCGに関心のあるテクニカルアーティストやFXアーティストに有益です。
  • 本ワークショップは、Houdiniの基本的なツール(SOPs、ROPs、Game Labsツール)やUnreal Engine 5(シーンレイアウト、マテリアル作成)に関する基礎知識があることを前提としています。

In this workshop, you'll use Houdini's features to create building destruction in Unreal Engine 5. From fractures to dust simulation, you'll gain hands-on experience with destruction effects that enhance visual impact.

What you'll learn: 

  • Layered Destruction Techniques: Start by fracturing a building model and gradually refine the effect using constraint networks. 
  • Destruction Layers and VAT Export: Build destruction effects in multiple layers and correctly export Vertex Animation Texture (VAT) caches to achieve seamless integration with Unreal Engine 5. 
  • Unreal Engine Import: Import your destruction assets into UE5, configure master materials and Blueprints, and implement in-game destruction. Balance quality and performance. 
  • Optimize and Present Your Results: Learn how to effectively display destruction created in Houdini in Unreal Engine and master optimization techniques essential for games and other applications. 

Target Audience: 

  • This workshop is useful for technical artists and FX artists interested in games and 3DCG. This workshop assumes basic knowledge of Houdini's basic tools (SOPs, ROPs, Game Labs tools) and Unreal Engine 5 (scene layout, material creation).



Michael Rutkowski 2016年に映像業界からゲーム業界へ転身し、描画やプロシージャル生成を中心にテクニカルアーティストとして約8年の経験を積む。2018年に株式会社スクウェア・エニックスへ入社し、Unreal Fest East 2019にて『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 』の最適化について登壇。2022年には、テクニカルアートおよび描画プログラミングに特化した受託開発会社「株式会社Meta Meow」を設立。2024年にはCEDECおよびSIGGRAPH AsiaでHoudiniに関する講演を行い、2025年5月には韓国のHoudini Ignite Workshop SeoulにてRBDシミュレーションのワークショップを開催。  




Saturday October 25 or Sunday October 26 | 10 AM - 6 PM JST

WORKSHOP 2 | KineFX Animation

このワークショップでは、APEX によって強化された最新のアニメーション・リギング機能を実際に操作し体験します。 また、実際に APEX が何であるかを探求し、様々なことに応用するための基礎をつくります。

What you'll learn:

  • 最新のアニメーション機能:
    • Houdini 21 で強化された様々なアニメーション機能を体験します。単純なキーフレームアニメーションから、ラグドール、新しく追加された Motion Mixer など、アニメーター向け機能を中心に実際に操作し体験します。
  • 最新のリギング機能:
    • Auto Rig Builder, Auto Rig Component を用いたキャラクターリギングを体験します。
    • カスタムの APEX グラフを用いた簡単なカスタムリグも制作し、様々な問題に対処するための基礎を学びます。
  • APEX とは何か:
    • リギングやアニメーションを行うにあたり、そもそも APEX とは何か、どのような動機から直接的なことを避け APEX を通すのか、APEX そのものを探求し全体の理解を深めます。

Target Audience

  • Houdini でのアニメーション・リギング及びその周辺機能について興味がある方。
  • 本ワークショップは、Houdini の基本的な操作とコンテキストに対する理解があることを前提としています。



In this workshop, you will get hands-on experience with the latest KineFX animation and rigging features enhanced by APEX. You will also explore what APEX is and build a foundation for applying it to a variety of applications.

What you'll learn: 

  • Latest animation features: Experience the various animation features enhanced in Houdini 21. You will experience and use a focus on animator-oriented features, from simple keyframe animation to ragdolls and the newly added Motion Mixer. 
  • Latest rigging features: 
    • Experience character rigging using Auto Rig Builder and Auto Rig Component. 
    • You will also create a simple custom rig using a custom APEX graph and learn the basics for dealing with various problems.
  • What is APEX: 
    • When it comes to rigging and animation, we will explore APEX itself to deepen your overall understanding, learning what APEX is and why you should avoid direct rigging and use APEX instead. 

Target Audience: 

  • Anyone interested in animation rigging in Houdini and its related features.
  • This workshop assumes a basic understanding of Houdini and its contexts.



Satsuki Takase  




Saturday October 25 or Sunday October 26 | 10 AM - 6 PM JST

WORKSHOP 3 | Intro to Solaris & Karma

このワークショップでは、Solaris でシーンを作成し、Karma を使ってレンダリングする方法を学びます。LOP を効率的に操作する方法、SOP やその他のジオメトリを Solaris にインポートする方法、Karma のシェーディングとライティングの基本を網羅します。また、マテリアルで使用するテクスチャを作成するために Copernicus も活用します。 Houdini の基本的な操作方法は理解しているものの、Solaris と Houdini の USD については比較的初心者のテクニカルアーティストを対象としています。

This workshop will teach you how to create scenes within Solaris and render them using Karma.

What you'll learn: 

  • We will cover the basics of how to work efficiently within LOPs, importing SOPs or other geometry into Solaris, and shading and lighting for Karma. We will also utilize Copernicus for building textures for use within our materials.

Target Audience: 

  • Technical artists with basic knowledge of how Houdini works, but are relatively new to Solaris and USD in Houdini.



Chris Rydalch has worked in feature animation for the last 10 years. Most of that time has been spent in production as a character simulation, crowds, and FX TD at Pixar, DreamWorks, and Blue Sky Studios. His most recent role at Blue Sky was Production Technology TD, where he helped roll out a new pipeline based around USD. Today he works at SideFX in the R&D group, primarily focused on workflows and tools for Solaris and Karma.