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セカンダリモーション, スケルトンブレンド, ラグドールアニメーション。Massimo Righi氏提供の象さんモデル

アニメーション

  • Rig Pose SOPノードのビューポートステートに新しく追加された Motion Path ハンドルを使って、ビューポート内でキーフレームを制御することができます。Motion Pathの使い方Handle Parametersウィンドウのヘルプも参照してください。

  • Rig Pose SOPノードのビューポートステートに新しく追加されたEnforce Transform Limitsステートオプションを使うことで、Transform Limit Guideを表示してジョイントの回転制限を可視化し強制させることができます。

  • Rig Pose SOPノードのビューポートステートは、複数の Compute Rig Pose SOPノードを含んだHDAにそのステートが取り付けられている時に、複数のSOPノードからジョイントを複数選択できるようになりました。

  • 新しく追加された Configure Rig Vis SOPまたは Rig Pose SOPノードに新しく追加されたRig Visualizerパラメータを使用して、HDAキャラクタに対してビューポート内に表示したいスケルトンコンポーネント(例えば、ジョイント、ポリライン、コントロールオブジェクト)を選択したり、スケルトンのリンクをその長さに応じた幅で表示できるようになりました。

  • Rig Pose SOPノードに新しく追加されたBakeボタンを使用して、アニメーションスケルトンのベイクがもっと上手くコントロールできるようになりました。

  • Rig Pose SOPノードに新しく追加されたSet All Transformations to Defaultボタンを使用して、現行ポーズ構成のすべてのトランスフォーム値を、該当するマルチパラメータを削除することなくデフォルト値に戻すことができるようになりました。

  • Configure Joints SOPのビューポートステートが改良され、ジョイント制限の設定をインタラクティブに制御できるようになりました。Configure Joints SOPのビューポートステートも参照してください。

  • Extract Locomotion SOPがRestスケルトンを使用できるようになりました。

  • MotionClip Blend SOP, MotionClip Cycle SOP, MotionClip Sequence SOP, MotionClip Update SOPのノードが ジョイント毎 のブレンドに対応しました。

  • MotionClip SOPノードに新しく追加されたRecompute Local Transformsパラメータを使用して、モーションクリップのローカルトランスフォームを再計算できるようになりました。

  • MotionClip SOPノードに新しく追加されたLeft End BehaviorパラメータとRight End Behaviorパラメータを使用して、MotionClipの範囲外のアニメーションの評価方法を決めることができるようになりました。

  • 新しく追加されたMotionClip Extract Key Poses SOPノードを使用して、たくさんのキーが打たれたアニメーションを含んだモーションクリップから重要なキーポーズを抽出できるようになりました。

入力/出力

  • 新しく追加されたSOP Character Import LOPノードを使用して、KineFXキャラクタをSolarisに直接取り込めるようになりました。

  • 新しく追加された ROP GLTF Character Output SOPノードを使用して、KineFXキャラクタをGLTFに書き出せるようになりました。次のGLTF機能がこのキャラクタエクスポータで対応しています: スキン(Capture Pose), メッシュと頂点ジョイントウェイト(Rest Geometry), スキンアニメーション(Animated Pose), モーフターゲットとアニメーションモーフターゲットウェイト(Blend Shapes), マテリアル。

  • FBX Character Import SOP, FBX Skin Import SOP, ROP FBX Character Output SOPのノードがマルチレイヤーテクスチャと他のFBXレイヤーエレメントに対応しました。

  • 新しく追加された Mocap Stream SOPノードを使用して、Perception Neuron, Rokoko, Xsens, Vicon, Optitrack, FacewareのモーションキャプチャシステムやLive Link Face iOSアプリでネイティブにリアルタイムなモーションキャプチャ駆動の制御ができるようになりました。モーションキャプチャの扱い方も参照してください。

  • Mocap Import SOPノードのASFインポータが ジョイント制限 に対応しました。

ユーティリティ

  • 新しく追加されたローレベルの Cache If SOPユーティリティノードを使用して、KineFX系ノードがクックまたはキャッシュ化するタイミングを指定できるようになりました。これによって、ジオメトリアトリビュートデータIDに基づいてSOPネットワークの最適化を実施することができます。

  • 新しく追加されたローレベルの Attribute Transform Extract SOPAttribute Transform Compute SOPのKineFXユーティリティノードを使用して、matrixアトリビュートとSRTコンポーネントアトリビュート間を変換することができます。

プロシージャルなモーション & フィジックス

プロシージャルなリギング

  • Parent Joints SOPがインタラクティブなビューポートステートに対応しました。

  • Orient Joints SOPノードに新しく追加されたUp Vectorパラメータを使用して、そのOrient Joints SOPの2番目の入力を使用した時の反転を回避できるようになりました。

  • Skeleton Mirror SOPノードに新しく追加されたAttributes to MirrorパラメータとMirror Groupsパラメータを使用して、アトリビュートをミラー化したりグループをコピーできるようになりました。

  • Skeleton Blend SOPノードに新しく追加されたBias Modeパラメータを使用することで、アトリビュートによって出力トランスフォームに対するスケルトンブレンドの影響力を設定またはスケールさせることができるようになりした。

  • Stabilize Joint SOPノードに新しく追加されたGuide Modeパラメータを使用して、位置や回転の安定値をガイドジオメトリで可視化するかどうか制御できるようになりました。

  • 新しく更新されたバージョン2.0の Realistic Shoulder VOPノードでは、もはや軸を指定する必要がなくなりました。

  • Reverse Foot SOPノードのインタラクティブなビューポートステートが改良されました。

  • 新しく更新されたバージョン2.0の Adapt to Terrain SOPノードのHip Lean機能が改良されました。このHip Lean機能はFBIK重心を使用し、独自に傾きの挙動を作成できるようにビューポートステートに移動ハンドルが用意されました。

  • 新しく追加された Joint Capture Biharmonic SOPノードは、最も使用頻度の高いKineFX Biharmonic(重調和)キャプチャセットアップをカプセル化しています。

  • Capture Packed Geometry SOPノードのビューポートステートでは、リジッドキャプチャされた何階層ものキャラクタやオブジェクトのビューイングが改良されました。Capture Packed Geometryビューポートステートのドキュメントも参照してください。

  • 新しく更新されたバージョン2.0の Capture Layer Paint SOPでは、キャプチャウェイトペイントのワークフローが改良されました。

  • Attach Control Geometry SOPノードは廃止され、代わりにAttach Joint Geometry SOPノードが新しく追加されました。コントロールシェイプのセットアップも参照してください。

    Christophe Desse氏によるErikキャラクタ
  • コントロールジオメトリに対するビューポート選択の制御が改良されました。

  • 新しく追加されたCharacter Blend Shapes Add SOP, Character Blend Shapes Extract SOP, Merge Packed SOP, File Merge 2.0 SOPのノードを使用して、KineFXブレンドシェイプを作成/修正ができるようになりました。ブレンドシェイプも参照してください。

    Polywink氏によるブレンドシェイプ。モーキャプソフトはFacewareです。

互換性

  • KineFXの設計を明快にし単純化するための一環として、私どもは、Houdiniバージョン19.0でいくつかのKineFXノードとアトリビュートの 名前 を変更しました。これらの変更によって、Houdiniバージョン18.5で作成されたKineFXリグやリターゲットネットワークを使用した場合に影響が出る可能性があります。これらの変更に関する詳細は、バージョン18.5からバージョン19へのKineFXの移行を参照してください。

What’s new in Houdini 19