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ソルバの機能

  • スリープ用の新しいコントロールセットが追加されました。これは、特にシーケンスの大部分でほとんどのパーティクルが静止している場合に、シミュレーションを高速化することができます。

  • MPM Solverに新しくEnable Automatic Resimulationパラメータが追加されました。 これを有効にすると、DOPシミュレーション内のどれかのパラメーターが変更された時、または、参照されている外部ノードが変更された時にプレイバーをシミュレーション時間0まで移動させると、 そのシミュレーションが無効としてマークされずに、キャッシュがクリアされ、最初のシミュレーションタイムステップが再計算されます。 シミュレーション時間が0の時にキャッシュが無効化された場合は初期状態が即座に再計算されます。

  • MPM Solverには、液体や粘度のある材質タイプを制御するためのSurface Tensionオプションが新しく追加されました。このオプションでは2つのメソッドが用意されています。 Point Based メソッドは、一般的には精度が良くて安定しており、小規模シミュレーションに役立ちます。 Grid Based メソッドは、数百万規模のパーティクルの処理が速いので、大量のポイントを含む大規模シミュレーションに役立ちます。

    Goldenobjects氏のポルシェ ケイマンのモデル

  • MPM Solverに新しく追加されたDeterministic Particle-to-Grid Transferパラメータはデフォルトでオンになっています。 これによって、シミュレーションの一貫した再現性が確保されます。また、一般的にはポイントが密集している場合の計算時間が高速化されます。

  • MPM Solverに新しく追加されたCollisionタブには、コリジョンの検出方法とその処理方法に関するコントロールが追加されています。

ソース、コライダー、コンテナの機能

  • MPM Source SOPに新しく追加された Overlapping Expansion パラメータを有効にすることで、MPMパーティクルを正圧(Positive Pressure)によって広げさせて既存パーティクル上に放出させることができます。 これは、コンテナの底に配置したソースを使用して連続的な放出でそのコンテナを充填させたい場合、または、ホイップクリームのシミュレーションに役立ちます。

    Peter Sanitra氏による提供
  • MPM Source SOPの液体に位相IDを割り当てる Phase パラメータが新しく追加されました。 これは、MPM Solver SOPの Surface Tension セクションの Method パラメータが Point Based になっている場合にのみ使用され、位相が異なるポイントが互いに引き寄せられないようにします。

  • MPM Source SOPのポイントにagePointアトリビュートを追加する Add Age Attribute パラメータが新しく追加されました。

  • Collider TypeAnimated(Deforming) のMPM Collider SOPに新しくVelocityコントロールが追加されました。

  • MPM Colliderに新しく追加された Expand to Cover Velocity オプションを使用することで、オブジェクトが高速に移動しても変形コライダー補間を上手く動作させることができます。

  • MPM Source SOPAuto Sleep機構に関する材質の初期状態を定義するコントロールが追加されました。 これらのコントロールは、ソルバで定義されたデフォルトの状態を上書きします。

  • MPM ContainerにプラスとマイナスのX、Y、Z軸方向に上限の余裕代下限の余裕代を追加するオプションが追加されました。

  • MPM Colliderにボクセル単位の可変の粘着性と摩擦を作成する機能が追加されました。

ポスト処理

  • 新しく追加されたMPM Surface SOPは、MPMシミュレーションに基づいてサーフェスを作成することができます。 これは、ポリゴンメッシュだけでなくVDBも出力することができます。 このノードには、MPMシミュレーションをレンダリング可能なジオメトリに変換する工程を効率化するための機能がたくさん備わっています。

    MaX3Dd氏による大ハンマー。Arkify 3D社によるカボチャのスキャン。

  • 新しく追加されたMPM Debris Source SOPは、プライマリMPMシミュレーションから派生するセカンダリシミュレーションで発生し得る放出ポイントを抽出します。 これは、材質の伸縮を検出し、その材質が割れる箇所には、破片などのセカンダリシミュレーションを放出するソースポイントを生成します。 通常では、このノードの出力をPOP Solverに渡して、MPMシミュレーションのSOP表現をコライダーとして使用してセカンダリシミュレーションを実行します。

  • 新しく追加されたMPM Post-Fracture SOPは、MPMシミュレーションの最終フレームを使用して、そのシミュレーションで表現されているレンダリング可能なジオメトリを粉砕します。 これは、レンダリング可能なジオメトリが元々のアトリビュートすべてを維持しつつ、MPMシミュレーションのダイナミクスを正確にキャプチャできるように、物が割れたり曲がったりする箇所でジオメトリを正確に粉砕しようとします。

  • 新しく追加されたMPM Deform Piecesは、MPMシミュレーションのダイナミクスをレンダリング可能なジオメトリに転送します。 そのMPMシミュレーションのダイナミクスに満足すれば、まず最初にMPM Post-Fractureを使用して、レンダリング可能なジオメトリを粉砕する必要があります。 詳細は、破壊のワークフローを参照してください。

    Jesper Landin氏のウェスタン・パシフィック列車

MPMシェルフ

すべてのMPMサンプルは、アクセスしやすいようにMPMシェルフに追加され、ポスト処理ノードを使って更新されました。

ニューラルポイントサーフェス

  • 新しく追加されたNeural Point Surface SOPは、ポイントクラウドを入力として受け取り、そこからVDBサーフェスを再構築します。 このノードには、サーフェス化される材質に応じて特定のルックを生成する複数の専門的な事前トレーニング済みモデルが含まれています。 一般的には、このノードは、ポイントクラウドで表現されているシャープで高周波数なディテールを維持しつつ、滑らかなサーフェスを再構築できるように設計されています。

  • ニューラルモデルを使用するためのオプションがMPM Surface SOPで利用可能です。

VDBs

  • VDB Activate SDFVDB Normalize SDFVDB Reshape SDFVDB Smooth SDFのノードにVDBの非均一スケールを無視する機能( Assume Uniform Scaling )が新しく追加されました。 これは、回転させたVDBが非均一なスケールとして誤って解釈されてエラーが発生する場合において役立つことが多いです。

  • VDB Colliderノードには、原点から離れたアニメーション剛体コライダーのトランスフォーム精度を良くするために、ピボットをコライダーの中心に移動させるオプション( Move Pivot to Centroid )が新しく追加されました。

  • VDB Colliderノードに新しく追加されたコントロール( Expand to Cover Velocity )によって、連続する2フレーム間の移動距離を含むようにコライダーの有効範囲を拡大させることができます。 これによって、アニメーションする変形コライダー補間の精度が良くなります。

Note

MPMはSOPで組まれていますが、MPMを使用するにはDOPレベルの権限が必要です。 つまり、MPMはHoudini Coreでは 利用不可 で、Houdini FX、Houdini Apprentice、Houdini Indie、Houdini Educationでは利用可能です。

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