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What’s new Muscles & キャラクタエフェクト

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新しいOtis Solver

  • 新しく追加されたOtis Solver SOPは、軟組織やその他の変形しやすい材料を計算するためのGPUアクセラレーションダイナミクスソルバです。これは、FEM(有限要素法)品質でありながら、VellumやFEMを比べて設定が簡単で処理速度が改善されています。

  • 新しく追加されたOtis Muscle and Tissue Configure SOPは、 Otis Solver SOP でシミュレーションできるようにMuscleとTissueを設定します。

  • 既存のVellumノードに相当する新しく追加されたOtis固有のノード:

    • Muscle Properties Otis SOPは、Vellumと比べて StiffnessDamping のデフォルトが大きく異なります。

    • Muscle Constraint Properties Otis SOPは、MuscleシミュレーションとTissueシミュレーションを組み合わせたことが原因で、拘束が少なくなっています。

    • Tissue Solidify Otis SOPは、Tissueレイヤをより簡単で直感的に作成することができます。

    • Tissue Properties Otis SOPには、Tissue to MuscleアタッチメントとTissue to Boneアタッチメントを設定する新機能が用意されています。

  • 新しいOtisワークフローの詳細は、Muscle & Tissueの紹介を参照してください。

Note

これらの新しいMuscleツールは、SOPのOtis Solver、FEMライクなMuscle SolverとTissue Solverを使用します。 このソルバはSOPノードではありますが、Houdini Coreでは 利用不可 であることに注意してください。

新しいMuscle転送ワークフロー

  • 新しく追加されたMuscle Transfer SOPは、2体のキャラクタ間でボーンとMuscleジオメトリの転送に使用します。

  • 新しく追加されたDeflate SOPは、脂肪領域が筋肉転送に与える影響力を制御します。

  • 新しく追加されたEdge Relax SOPには、滑らかで均一なMuscle転送ができるように、ソースメッシュとターゲットメッシュ間でエッジ分布を合わせるためのオプションが用意されています。

  • 新しく追加されたTopo Slide by Curve References SOPは、Muscle転送でのMuscle/ボーン配置を制御します。

改善されたMuscleアクティベーションワークフロー

  • 新しく追加されたMuscle Auto Tension Lines SOPは、Muscle毎に1本の緊張ラインをプロシージャルに生成します。

  • 新しく追加されたMuscle Tension Lines Activate SOPは、Muscleアクティベーションを制御するためのシンプルで強力なインターフェースを備えています。このノードは、複数の緊張ラインを同時に設定し、それと同じ設定を対称化された緊張ラインにも自動で適用することができます。 また、アクティベーション長をもっと細かく制御することができます。

  • Muscle Flex SOPの改善点:

    • 新しく Match Tensions Lines by Name パラメータが追加されました。 緊張ライン名がmuscle_idに一致すれば、その緊張ラインが自動的に一致するようになります。 パラメータインターフェースでそれを設定する必要はありません。カスタムの Muscle ID アトリビュートも指定することができます。

    • このノードで緊張ライン毎にアクティベーション率を手動で設定しなくても、Muscle Tensions Lines Activate SOPで生成されたmuscletensionアクティベーションアトリビュートを3番目の入力から取り込めるようになりました。

    • 新しく追加された Blend パラメータは、シミュレーションが開始されてから徐々にアクティベーションが有効になるようにするのに役立ちます。

    • デフォルトでは変形させたMuscleを出力しなくなりました。これはパフォーマンスとシミュレーション時間を長くしていました。 新しく追加された Deform Muscles トグルは、Muscleの端が入力アニメーションに拘束されている場合にのみ必要です。

CFXプロダクションレベルに対応した二足歩行ジオメトリとレシピ

  • 新しく追加されたTest Geometry: Otto SOPは、二足歩行リグと解剖学的に正しい筋肉と骨格のジオメトリを備えたリアルな男性キャラクタです。 彼の筋肉と骨格をあなた独自の人型二足歩行に転送することができます。

  • 新しく追加されたTest Geometry: Otto Muscle Transferレシピは、Ottoの完全にモデリングされた筋肉をトポロジが一致する二足歩行キャラクタに簡単に転送することができます。 また、類似キャラクタ間でカスタムMuscleセットアップを転送するための開始テンプレートとしても機能します。 このレシピで作成された複数の出力は、 Test Geometry: Otto Muscle and Tissue Simulation レシピに直接接続できるように設計されています。

  • 新しく追加されたOtis Muscle and Tissue Simulationレシピには、カスタムMuscleジオメトリを持つどのキャラクタにも使用可能な汎用的なシミュレーションセットアップテンプレートが用意されています。 これは、OttoのMuscleジオメトリを転送できないような非人型キャラクタやスタイライズドされたキャラクタの開始点として適しています。

  • 新しく追加されたTest Geometry: Otto Muscle and Tissue Simulationレシピは、OttoのMuscleジオメトリまたは他の二足歩行キャラクタに転送されたOttoのMuscleに特化して設定された完全なMuscleとTissueのシミュレーションセットアップです。

Muscleジオメトリ準備用ノード

  • 新しく追加されたMuscle Adjust Volume SOPは、静的なMuscleをコリジョンによって膨張または収縮させます。 最小の厚み、スキンジオメトリへの拘束、拘束なしでの膨張を実行することができます。

  • 新しく追加されたMuscle Deintersect SOPは、Muscle間またはMuscleとボーン間で交差がないようにします。これによって、Muscleシミュレーションの品質とパフォーマンスが向上します。

CFXデフォーマ

  • 新しく追加されたMuscle Deform SOPは、ボーンジオメトリを使用してMuscleを変形させます。 これには、Muscleを準静的に計算するオプションが含まれています。 その結果、シミュレーションを必要とすることなく、体積を維持したMuscleの動きが得られます。

  • 新しく追加されたSkin Deform SOPは、シミュレーションしたTissue、または、アニメーションさせたMuscle&ボーンを使用して、アニメーションスキンを変形させます。 マスクを使用して、顔や手などの入力アニメーションを残しておきたい領域を簡単に制御することができます。 プロシージャルなスキンスライディングを計算するオプションが含まれており、たいていの場合、スキンシミュレーションパスは不要になります。

  • 新しく追加されたArmature Capture SOPArmature Deform SOPは、準静的シミュレーションを使用して、スケルトンポーズで有機組織を繰り返し変形させることができます。 これらのノードを使用することで、MLデフォーマや他のML以外のアプリケーション用のトレーニングデータを生成することができます。

  • Surface Deform SOPは、ピースの処理が高速化されました。

使い勝手とパフォーマンスの改善点

  • Muscle Constraint Properties Vellum SOPMuscle Constraint Properties Otis SOPMuscle Properties Vellum SOPMuscle Properties Otis SOPMuscle Tension Lines Activate SOPのマルチパラメータタブは、並べ替えたりラベルを付けることができるようになりました。

  • Selectツールのツールバー内の Select メニューには、Muscle選択を簡単にするための Muscle ID Attribute オプションが追加されました。

  • Muscle Constraint Properties Vellum SOPMuscle Constraint Properties Otis SOPのGroupパラメータは、ワイルドカードのパターン(例えば、@muscle_id=*)に対応しました。

  • Muscle ID SOPには、既存アトリビュートを開始値として使用するためのパラメータが追加されました。さらにPathスタイルのアトリビュートから一部を取り出すためのオプションが追加されたので、たいていの場合で各Muscleに手動で名前を付ける必要がなくなりました。

  • Muscle Solidify SOPの改善点:

    • 表面のアトリビュートを四面体内部まで補間できるようになりました。

    • 四面体のサイズを指定するための Use Local Feature Size オプションが追加されました(このオプションはTet Conform SOPでも利用可能です)。

    • 再メッシュによって変わってしまったアトリビュートマスクの正確性を復元するための Re-Transfer Attributes from Source Mesh オプションが追加されました。

  • Convert Tets SOPが非常に高速化されました。テスト結果では、13900k CPUで3-4倍高速化されました。

  • Vellum Solverワークフローに属していることが分かりやすくなるように、既存のノードの名前が変更されました:

  • Muscle Solver Vellum SOPTissue Solver Vellum SOPのセットアップ部分が新しいノードとして抽出されました。これによって、標準のVellum Solver SOPを使用して、標準のVellum拘束を直接設定できるようになりました。Muscle & Tissue Vellum Solverは、これらのHDAを内部で使用するようになり、ほぼ同じ挙動を維持します。 ユーザは、元のノードを引き続き使用してすべてを1つのノードでセットアップと計算をすることができますが、他の非Muscleまたは非TissueのVellumセットアップと組み合わせたい場合は、以下のノードを使用することでそれが可能になります:

    • 新しく追加されたVellum Configure Muscles SOPは、 Muscle Solver Vellum SOP のセットアップ部分を別ノードとして抽出したものです。これを標準のVellum Solverの入力に接続することができます。

    • 新しく追加されたMuscle Update Vellum DOPは、標準のVellum Solver内に配置することで、各サブステップで必要なMuscleプロパティを更新することができます。

    • 新しく追加されたVellum Configure Tissue SOPは、 Tissue Solver Vellum SOP のセットアップ部分を別ノードとして抽出したものです。これを標準のVellum Solverの入力に接続することができます。

  • Muscle Solver Vellum SOPが大幅に高速化されました。Vellumのstaticグループ内で非スライド拘束を静的として宣言することで改善されました。

  • Weight Array Biharmonic SOPが四面体に対応しました。

全般的なキャラクタエフェクトと仕上げ

  • 新しく追加されたShot Sculpt SOPは、Sculpt SOPのツール群を使用して、アニメーションまたはシミュレーションされたキャラクタに対して仕上げを行なうことができます。

  • Attribute Paint SOPは、ペイントマスクの名前を変更できるようになりました。

  • 新しく追加されたSeparate Pieces SOPは、固有の文字列アトリビュートまたは整数アトリビュートで区別されたジオメトリピースを個々にオフセットさせて、それらが空間的に重ならないようにすることができます。 これは、For-Eachループを必要とすることなく、アトリビュートの転送やその他の空間依存の操作を実行するのに役立ちます。

グルーミング

  • Guide Clump Center SOPは、グルーム内のクランプ(束)毎に1本の代表カーブを生成します。 このような中心カーブは通常ではビジュアライゼーション、シミュレーション、コントロールガイドなどで使用します。

  • Guide Find Strays SOPは、他のカーブから孤立しているガイドカーブ(このようなガイドカーブは、特定のへアーやファーのワークフローで特別な処理が必要になってしまいます)を識別します。

  • Guide Volume SOPは、ガイドカーブからボリュームを構築し、断面、シェルサーフェス、リメッシュサーフェス、四面体ボリュームなどの出力を生成します。

  • Guide Surface SOPは、ガイドカーブまたはファーカーブに沿って三角形メッシュのポイントを配置します。 メッシュ自体はこのノードによって生成されるわけではなく、2番目の入力でメッシュが必要になります。 通常、このメッシュはGuide Interpolation Mesh SOPを使用して生成します。

  • Guide Fill SOPは、既存のガイドカーブを使用していないポイントに追加のガイドを生成することで、Guide Interpolation Mesh SOPによって生成されたメッシュを補強します。 これによって、完全なガイド範囲が広くなり、後続のグルーミングワークフローと処理手順が簡素化されます。

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