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ワークフローの改善点

  • SolarisのScene Graph Treeの新しくなった展開状態(Expansion States)によって、Primsを境界ボックスまたは“フル”ジオメトリのどちらで表示するのかを正確に制御できるようになりました。

  • いくつかのAdobe USDファイルフォーマットプラグインがSolarisに統合されました。

    • Sublayer LOPまたはReference LOPを使用して、FBX、glTF、SBSARファイルをLOPで直接開けるようになりました。

    • USD ROPを介してFBXやglTFにエクスポートすることもできます。

  • レンダリング固有のタブを持つLOPには、それらのタブをリロードするためのボタンが追加されました。 Initialize Parameters ドロップダウンメニューを開いて Rebuild Render-Specific Parameters を選択すると、そのノードに対してそれを実行することができます。 この機能が確認できるノードには、Render Var LOPがあります。

    Houdiniのトップレベルの Render メニューを開いて Rebuild All Render-Specific LOP Parameters を選択すると、 HIPファイル全体に対してそれを実行することができます。

  • Solarisは、USDパスエクスプレッションに基づいたコレクションに対応しました。

    • Collection LOPAssign Material LOPには、新しく Pattern Is USD Path Expression トグルが追加されました。 これによって、USDパスエクスプレッションで表現されたコレクションまたはコレクションベースのマテリアルバインドを作成することができます。

    • Light Linker LOPMaterial LinkerもUSDパスエクスプレッションに対応しました。

    • プリミティブパターンに新しく追加された%pathexprオートコレクションは、コレクションを作成することなく、USDパスエクスプレッション構文を使用することができます。

  • Render Galleryに新しくボタンが追加されました。これは、外部画像をインポートすることができます。

  • colorManagementSystemメタデータとcolorConfigurationメタデータをUSDステージに直接追加できるようになりました。 それ関連のパラメータはConfigure Layer LOPに用意されています。 また、ステージ変数を介してConfigure Stage LOP上にメタデータを作成することもできます。

  • 非アクティブなライトはLight Linker LOP内ではアクティブにできないので、それらのライトはLight Linker LOP内で非表示になりました。

  • “Asset Gallery”を“Asset Catalog”と呼ぶようになりました。HIPファイル内部の既存の$HH/assetGallery.db参照は、自動的に$HH/assetCatalog.dbにリダイレクトされます。 これによって、古いファイルを修正することなく利用することができます。ドキュメント内の既存のギャラリー参照は後ほど変更される予定です。

  • LOPシーンビューア内でのT/R/Eキーによる操作は、Pythonスクリプト(sceneviewerhooks.py)を使ってカスタマイズできるようになりました。

  • LOPプリミティブパターンを ⎋ Escキーで中断できるようになりました。これは、LOPノードがクック中の時、Edit Patternウィンドウで編集中の時のどちらでも動作します。

  • %sizeオートコレクションが追加されました。これは、境界ボックスの体積または(有効なUsdCameraのパスが指定されている場合は)スクリーン上の面積が指定した範囲内にあるすべてのUsdGeomImageable Primsを選択します。

新しノード

ノードの改善点

  • Match Size LOPに新しく追加された Use Fast Bounds オプションは、サイズ計算にUSDの境界情報を使用します。 これは精度が低いものの、処理が大幅に高速化されます。 新しく追加された Justify パラメータは、Primのローカル境界ボックス中心を基準にスケールのみを行なうことができます。

  • Component Output LOPには、ソースノードを補助HDAファイルとしてレシピに保存できるようになりました。 後でこのレシピを使用することで、そのアセットが使用されているシーン内でそのアセットのソースを編集することができます。

  • Configure Layer LOPには Color Configuration パラメータと Color Management System パラメータが追加されました。 これらのパラメータは、ステージのルートPrim上のメタデータを制御することができます。

  • Camera Import COPは、LOPカメラに直接アクセスできるようになりました。

  • Houdini Procedural: RBD LOPは、ピースアトリビュート(piecename)にマッチしたポイントが見つからなかった時にそのピースを削除するトグルが追加されました。また、ポイントからコピーしたいアトリビュートを指定できるようになりました。

  • Geometry Clip Sequence LOPが改善されました:

    • Reload Files ボタンが新しく追加されました。

    • 1未満のサブフレームサンプリングまたはフレーム増分が修復されました。

    • Handle Missing Files パラメータが新しく追加されました。

    • Reference Topology File トグルが新しく追加されました。このトグルをオフにすると、トポロジファイルはリファレンスではなくサブレイヤ化されます。

  • Assign Prototype LOPは、プロトタイプを 2番目 の入力から取り込む時に、Prototypes Prim下にはステージ全体ではなくて置換の対象となっているブランチをGraft(接ぎ木)するようになりました。

  • SOP Import LOPは、OpenVDBAsset Primsに対してfieldClassアトリビュートとfieldDataTypeアトリビュートを追加するようになりました。

  • Set Variant LOPEnable マルチパラメータが追加されました。これによって、特定のマルチパラメータブロックの効果をオン/オフすることができます。

  • LOPノード上にレンダラー固有のパラメータを更新するための機能が追加されました。 これは、各ノードの Initialize Parameters メニューから実行できるほか、メインメニューのRenderメニューからすべてのノードを更新することができます。

  • LOP Import SOPに新しく追加された Exclude Inactive Primitives トグルは、プリミティブパターンにマッチした非アクティブなプリミティブを除外します。 このノードの新しいインスタンスに対しては、これはデフォルトで有効になっていますが、非アクティブなプリミティブをSOPに取り込みたいのであれば(例えば、usdactiveアトリビュートを介して非アクティブなプリミティブを再びアクティブにしたいのであれば)、これを無効にしてください。

  • Unpack USD SOPに新しくIterationsオプションが追加されました。これは、アンパックをさらに反復させたり、できるだけアンパックを継続させることができます。 また、オプションの整数アトリビュート(instancelevel)をジオメトリに追加することで、ポイントインスタンサーをアンパックした時の入れ子の深さレベルを記録することができます。

  • Background Plate LOPのQuick Setupsメニューには、新しくSample Compositing Networkセットアップが追加されました。

  • LOPノードは、ルートPrim以外のPrimをレイヤのデフォルトPrimとして指定できるようになりました。

レンダリング

Martin Winkler氏による画像提供。
  • LOP Scene Viewerにおいて、複数の非HoudiniGLレンダーデリゲートを同時に“アクティブ”に保つ機能が追加されました。 同時にレンダリングされるのは1つだけですが、レンダラーを切り替える度にそのレンダラーを再起動することなく複数のレンダラーを切り替えできるようになりました。 アクティブにできるレンダーデリゲートの数は、HOUDINI_ACTIVE_RENDER_DELEGATE_COUNT環境変数で制御されています。

  • 他のレンダラー(Houdini GL含む)に切り替えた時に、レンダーデリゲートを一時停止ではなくて削除されるように設定できるようになりました。

  • レンダーデリゲートは、USDステージを更新する前にレンダラーを一時停止すべきかどうかをUsdRenderers.json内で指定できるようになりました。

  • Solarisがテクスチャ用にCOP画像を保存する時に生成されるEXRファイルは、タイル化およびMipMap化されるようになりました。MipMap化されたEXRは、多くのレンダラーで直接サポートされています。

環境変数

  • 新しく追加されたHOUDINI_PROTOPATHS_IN_INSTANCE_SELECTIONS環境変数を1に設定すると、 Houdiniは、新しいフォーマットでLOPインスタンス選択文字列を生成します。 このフォーマットにはインスタンスインデックスだけでなく、選択されたそのインスタンスのプロトタイプ内のプリミティブのパスも含まれます。 これによって、ポイントインスタンサーインスタンス内の子Primまで絞り込んで選択できるようになります。

    また、トップレベルのプロトタイプに2個以上のポイントインスタンサー子Primが含まれている時、入れ子化されたインスタンスを選択する場合には、 子ポイントインスタンサー間の曖昧さを解消する必要があります。 この新しいフォーマットは、/instancer_path[index:/path/to/selected/prototype/prim]となっています。

  • 新しく追加されたHOUDINI_NEW_CONTEXT_OPTION_RULES環境変数は、コンテキストオプションの挙動を変更することができます。 このモードを有効にすると、ノードのクックに使用された直近のコンテキストオプションがグローバルコンテキストオプション値よりも優先されるようになります。

    これは、Edit Context Options LOPによってグローバルとローカルの両方でコンテキストオプションが存在した時に余計なクックを減らすことができます。 ノードにディスプレイフラグが設定されている場合、この挙動は、直近のクックのコンテキストオプション値が決して使用されないように変更されます。 これによって、グローバルコンテキストオプションを使用して、特定のノードのコンテキストオプションを明示的に上書きすることができます。 また、コンテキストオプションの依存関係の追跡も改善されたので、直近のクックでローカルコンテキストオプション値を使用していたノードは、グローバルコンテキストオプションが変更されても再クックが発動されないようになりました。

  • HOUDINI_DEFAULT_RENDER_DELEGATE環境変数が以下の4つの変数に置き換わりました。

    • HOUDINI_DEFAULT_ROP_RENDER_DELEGATE - ROPのデフォルトのレンダーデリゲート。

    • HOUDINI_DEFAULT_CLONE_RENDER_DELEGATE - クローンのデフォルトのレンダーデリゲート。

    • HOUDINI_DEFAULT_SCENEVIEWER_RENDER_DELEGATE - シーンビューアのデフォルトのレンダーデリゲート。

    • HOUDINI_FORCE_SCENEVIEWER_RENDER_DELEGATE - HIPファイルに保存されたシーンビューアのレンダーデリゲート設定を上書きします。

その他の改善点

  • マルチショットワークフローツールセットの Shot Builder がSolarisに追加されました。 このシステムとそのノードはまだ ベータ版 であることに留意してください。 ノードの数、機能、パラメータは変更される可能性があり、現在のところ、利用可能なドキュメントは最低限なものしかありません。

  • Scene Graph Detailsペインに新しく Time Samples タブが追加されました。これは、タイムサンプルアトリビュートに関する補足情報を表示します。

  • Scene Graph Treeペインに Children 列が追加されました。この列では、直下の子Primsの数を表示します。 この列と Descendants 列は、その数が50,000を超えるとオレンジ色の“警告”カラーでその数を表示して、それらの列の表示がパフォーマンスに悪影響を与える可能性があることを示すようになりました。 Descendants 列はデフォルトで非表示になり、 Children 列はデフォルトで表示されるようになりました。

  • ビューポート内でのポイントインスタンスライトのサポートが拡張され改善されました。

  • 非アクティブなPrimsは、アクティブ/非アクティブの状態が明確になるように、Scene Graph Tree内で異なる見た目で表示されるようになりました。

  • Handle Missing Files パラメータが Warn for missing files に設定されたLOPノードは、以前はUSDライブラリに対してレイヤファイルを開くように指示していました。 これだと、BGEOなどの一部のファイルフォーマットを開くのにかなりの負荷がかかってしまっていました。 今では、Houdiniはそのファイルの有無だけを確認するようになりました。これによって、大幅に高速化されましたが、無効なファイルを検出しなくなりました(本当に見つからないファイルのみ検出するようになりました)。

  • ノードのメニューには、LOPとUSD Primに関する完全な情報が表示されるようになりました。

  • LOPノードは、UTF8識別子を使用して、USDのPrims、プロパティ、バリアントを作成/編集できるようになりました。識別子のバリデーション(妥当性確認)は、USDで定義されたルールに準拠します。

  • Prims上のアトリビュート、リレーションシップ、Primvarsの値に基づいてUSDプリミティブパターンを指定できるように新しいオートコレクションがいくつか追加されました。

  • hou.LopNode.stagePrimStatsメソッドに新しく Do Kind Counts パラメータが追加されました。これは、各KindのPrimsの数を返します。

  • Material Library LOP内部の Karma Material BuilderUSD MaterialX Builder には、Subnet Output VOPが含まれています。 このVOPが Shader Render Context Name Spareパラメータ(shader_rendercontextname)に対応しました。このSpareパラメータは、変換されたUSDマテリアル上の末端シェーダ出力を上書きします。 これによって、1個のマテリアルビルダー内で複数のコンテキスト(mtlxhview)を扱うことができます。

  • Scene Graph Treeに視覚的な改良が施されました。

  • Component Output LOPは、元々のノードを使用して、USDアセットの定義を編集できるようになりました。 詳細は、既存コンポーネントの編集を参照してください。

  • 新しく追加されたusdprimsエクスプレッション関数は、ディスク上のUSDファイルまたはLOPノードのプリミティブパターンを評価します。

  • “Edit系ノードタイプ”のカスタムLOPは、initializeParametersFromPrimという関数を実装することで、そのノードのパラメータをUSD Primの現行状態から初期化する方法をカスタマイズできるようになりました。

  • ノードのクックで使用された直近のコンテキストオプションを取得する新しいlastCookContextOptionsHOMメソッドがhou.LopNodeに追加され、LOPノードのクックを伴うhou.LopNodeのメソッドには、そのクックのコンテキストオプション値の上書きに使用できるパラメータが追加されました。

  • バリアントセットを持たないUSD Primのコンテキストメニューは、シーングラフ階層を上に遡ってバリアントセットを持つ親Primsを探すようになったので、そのコンテキストメニューからそれらのバリアントを設定できるようになりました。 これによって、アセット内のどのPrimのコンテキストメニューからでもそのアセット上のバリアントを簡単に選択できるようになりました。

  • USDをSOPジオメトリにアンパックすると、Winding Order(ポリゴンの周回順)が逆になっているプリミティブ上にusdconfigreversepolygonsアトリビュートが追加されるようになりました。 再びLOPに戻すと、これはSOP Importパラメータを手動で調整することなく、元の向きを復元します。

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