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アニメーション ¶
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新しく追加されたAPEX Animation Catalogペインは、アニメーションと単一フレームのポーズを保存/管理し、それらをアニメーションシーンに適用することができるので、異なるプロジェクト間でアニメーションを再利用することができます。
APEX Animation Catalogペイン -
新しく追加されたMotion Mixerペインは、タイムラインベースのビュー内で複数キャラクタのアニメーションクリップを結合/編集することができます。 また、追加エフェクトを適用して最終アニメーションのルックと挙動を変更することができます。
Motion Mixerペイン -
APEX Scene Animate SOPに新しく追加された Inherit Animation Layers from Input パラメータを使用することで、上流のアニメーションレイヤをアニメーションシーンに継承できるようになりました。 これによって、複数のAPEX Scene Animate SOPを使用してプロシージャルにアニメーションをチェーン接続することができます。
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新しく追加された
APEX Animation from Skeleton SOPを使用することで、シーン内のキャラクタにアニメーションをリターゲットできるようになりました。
リターゲットされたアニメーション -
新しく追加されたフルボディIKツールは、キャラクタリグにフルボディインバースキネマティクスを適用することができます。 これによって、個々にジョイントを操作するのではなく、ハイレベルなターゲットの調整によってキャラクタのポージングが可能になりました。 これは、自然なジョイントの挙動を維持しつつ、複雑なキャラクタのポージングやモーション編集を効率化するのに役立ちます。
フルボディIKを使ったポージング -
Hホットキーを使用して基本Animateステートから拘束を作成できるようになりました(専用の拘束ツールは削除されました)。 通常の(オフセット)拘束に加えて、LookAt拘束、マルチドライバ拘束、ピン拘束も作成することができます。
拘束 -
新しく追加されたAPEX Configure Ragdollレシピは、Animateステートでラグドールキャラクタを扱えるようにするためのセットアップ工程を効率良く作成することができます。 また、ラグドールシーンへのプロップの追加の工程を簡略化するために、ラグドール系のパラメータが
APEX Scene Add Prop SOPに追加されました。
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Tethers(つなぎ綱)を使用することで、ラグドールツール内でオブジェクト同士を繋げることができます。
Ragdoll Tethers -
ミラーポーズの機能が更新され、ユーザは、ミラーされたコントロールにキーフレームを打ったり、 キャラクタとミラー平面の交差を表示したり( Plane Intersection )、ミラー平面がジョイントに追従するように指示( Follow Joint )することができます。
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アニメーションをベイクするためのオプションがAnimate Settings HUDの Bake タブに追加され、様々なツール内からAnimateステートでこれらのオプションを使用できるようになりました。 また、新しくBホットキーが追加されました。このBホットキーはアニメーションをベイクします。
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選択セットには、 コントロールやキャラクタを選択/表示するためのオプション( Select All Controls 、 Select Descendant Controls 、 Show/Hide All Characters/Controls )、 選択セットを整理するためのオプション(アイテムを選択セット内にドラッグアンドドロップ、 Sort Controls 、 Replace Characters in All/Selected Sets 、 Expand New Sets 、 Expand All Controls by Default 、 Change Item 、 Relabel Control )が新しく追加されました。 他にも、インポートした選択セットを特定のキャラクタに適用することができます。
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Animateステートでは、コントロールの選択を簡単に拡張、縮小、変更するためのホットキーが追加されました。
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Animateステートにさらに新しいホットキーが追加されており、 すべてのコントロールを選択するホットキー(⌃ Ctrl + A)、トランスフォームハンドルの表示を切り替えるホットキー(')、ピボットモードを切り替えるホットキー(Insert)、ハンドルモードを循環させるホットキー(⇧ Shift + Y)があります。 他にも、特定のホットキーに割り当てられていないAnimateステートで利用可能な新しいアクションが追加されており、必要に応じてユーザ側でホットキーに割り当てることができます。
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Animateステートに新しく導入されたSkin Controlは、キャラクタのスキンを選択してドラッグすることで、そのキャラクタのポーズを付けることができます。
Skin Controls -
Houdini PreferencesのHandlesセクション(Animateステートのハンドルパラメータウィンドウ内の Open Handle Preferences ボタンをクリックしてアクセスすることもできます)の Defaults タブに新しく APEX Animate Transform セクションが追加されました。 ここでは、Animateステートのトランスフォームハンドルのルックをカスタマイズすることができます。 その APEX Animate Transform セクション内の Apply APEX Handle Settings Automatically を有効にすると、変更した設定がAnimateステートで即座に反映されます。
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Animateステートのハンドルパラメータウィンドウに新しく Hide Controls During Scrub と Hide Controls During Drag のオプションが追加されました。 コントロール関連の設定のデフォルトは、Houdini PreferencesのHandlesセクションで設定することができます。
ドラッグ中にコントロールを非表示。キャラクタはTumblehead Animation Studioからの提供です。 -
トランスフォームハンドルの軸スナップの挙動が改善されました。
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AnimateステートのParameters HUDでは、コントロールのトランスフォームコンポーネントに対してキーフレームを設定/削除できるようになりました。
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AnimateステートのAnimate Settings HUDでは、 Show Transform Limits オプションを使用してコントロールのトランスフォーム制限を表示/非表示できるようになりました。
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Animation Layersペインでは、シーン内の複数のアニメーションクリップからクリップを選択できるようになりました。
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バージョン2.0に更新された
APEX Scene Add Animation SOPは、アニメーションをアニメーションクリップとしてシーンに追加します(バージョン1.0では、アニメーションはRawチャンネルプリミティブとして追加されていました)。 バージョン2.0に更新された
APEX Scene Invoke SOPは、パラメータインターフェースが洗練され、アニメーションシーン内のジオメトリを評価するワークフローが簡素化されました。 これらのノードの使用例は、アニメーションワークフローを参照してください。
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新しく追加された
APEX Scene Copy Animation SOPは、アニメーションシーン間でアニメーションをコピーすることができます。この例は、Motion Mixerを参照してください。
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APEX Scene Animate SOPに新しく追加された Edit Animation パラメータは、現行シーン内のアニメーションクリップをStash(貯蔵)、削除、名前変更することができます。
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APEX Scene Add Prop SOPに新しく追加されたパラメータによって、複数のプロップをアニメーションシーンに追加( Import Prop Collection )したり、アニメーションするプロップの制御方法を指定( Animation )したり、プロップのコントロールを設定( Add Skin Control 、 Visible )することができます。
アニメーションするプロップ -
APEX Configure Character SOPの Mirroring セクションに新しく追加された Bind Multiple Configurations パラメータは、Animateステートでポーズをミラーリングする時にコントロールの複数の命名パターンを指定することができます。 新しく追加された Root Control パラメータには、ルートコントロールのタグを付けるTransformObjectノードを指定することができます。 他にも、フルボディIKツールやMotion Mixerツールで使用されるパラメータが追加されました。
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APEX Scene Add Character SOPに新しく追加された Rename Ragdoll と Rig Path のパラメータは、アニメーションシーンに追加されるラグドールキャラクタの名前を変更することができます。
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Electra Test Geometryに新しく追加された Ragdoll Character Name パラメータを使用することで、Electraラグドールの名前を指定できるようになりました。 他にも、フルボディIKツールやMotion Mixerツールで使用できるようにElectraを設定するためのパラメータが追加されました。
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スケルトンのジョイント制限は、リグに設定された制限から初期化できるようになりました。 これは、
Configure Joint Limits SOPの Initialize Limits from Rig 、 Use Packed Character 、 Skeleton Path 、 Rig Path のパラメータを使用して行なうことができます。
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Ragdoll Solver SOPは、外部拘束に対するStiffness、Damping Ratio、Rest Length Scale、Enableのパラメータをアニメーションできるようになりました。 また、新しく追加された Position Limit Stiffness 、 Position Limit Damping Ratio 、 Angular Limit Stiffness 、 Angular Limit Damping Ratio のパラメータを使用することで、ソルバがラグドールの位置制限と回転制限を適用する範囲を調整することができます。
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プレイバーに新しくRipple Tool(Wホットキー)が追加されました。このツールは、プレイバー上のカーソル位置より後にあるすべてのキーを移動させることができます。 これは
ドープシートにも追加されました。
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グラフエディタ内の
Value/Time Mark Handlesオプションの名前が“Constrain to Axis”に変更されました。 その新しい名前に合わせるために、このオプションは今では以前と逆の動作をします。
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グラフエディタとドープシートに新しく追加された Scroll to Current Frame オプションを使用することで、グラフを現行フレームまでパンさせることができます。
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グラフエディタ内の膨大な数のキーのパン/移動のパフォーマンスが改善されました。
プロシージャルリギング ¶
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新しく追加されたAPEX Autorig Builder SOPは、自動リギングSOPワークフローを拡張させたものです。 これは、ビューポートを使用してキャラクタに既製リグコンポーネントやカスタムリグコンポーネントをインタラクティブに適用/設定することができます。 これによって、プロシージャルの柔軟性を維持しながら、キャラクタセットアップの工程をより直感的に行なうことができます。
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新しく追加された
Otto Test Geometry SOPは、二足歩行リグと解剖学的に正しいMusleとスケルタルボーンジオメトリを備えたリアルな男性キャラクタです。 Ottoは、人間のような生物や二足歩行キャラクタのベースとして使用したり、キャラクタにMuscleを追加するのにも利用することができます。
Otto二足歩行キャラクタ -
バージョン2.0に更新された
Electra Test Geometryは、業界標準のメカニカルセットアップに準拠するようにスケルトンとリグが更新されました。 これには、ツイストジョイント、IKおよびFKの指コントロールオプション、リバースフットのセットアップ、自動鎖骨、手足のブレンド可能なIK/FKなどの機能が含まれています。
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APEX Edit Graph SOPの名前が
APEX Graphに変更されました。 このAPEX Graph SOPにパックキャラクタフォルダ構造を入力できるようになりました。これによって、(新しく追加された Graph Path パラメータで指定された)リグがAPEXネットワークビュー内に自動で表示されます。 また、APEX Graph SOPでAnimateステートに入ることができるようになったので、グラフを更新しながらそのグラフの視覚的表現を確認することができます。 さらに新しく追加されたパラメータ( Subgraphs セクション)は、サブネットをサブグラフとしてディスクに保存することができます。
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APEX Autorig Component SOPのComponent Sourceパラメータに新しく追加されたFuse Graphオペレーションは、グラフのリグ機能を既存リグにマージすることができるので、 リグに更新を加えることができるモジュール式ワークフローが実現可能です。
Fuse GraphオペレーションによってHarryに翼を追加 -
新しく追加された
APEX Pack Character SOPと
APEX Unpack Character SOPには、KineFXキャラクタ(スキン、静止ポーズ、アニメーションポーズを含む)をパックキャラクタフォルダ構造に変換する便利な方法が用意されています。 これらのSOPの使用例は、キャラクタフォルダ構造を参照してください。
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更新されたAPEXグラフの機能は、新規および更新されたAPEXグラフノードと共にここにリストされています。
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バージョン3.0に更新された
APEX Autorig Component SOPは、インターフェースが更新され、事前構築済みリグコンポーネントをカスタマイズしたり、それらをコンポーネントライブラリに保存するといったいくつかのオプションが追加されました。 このAPEX Autorig Component SOPの2番目の出力はパックフォルダ構造になりました。
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いくつか新しく追加された事前構築済みリグコンポーネント(Limb、Hand、Foot、Scapula、Ulna、Root、Twistのジョイント)は、
APEX Autorig Component SOPから利用可能です。 さらにいくつか新しいユーティリティコンポーネント(Joint Rotate Corrective、Clean、Rename)も追加されています。
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バージョン2.0に更新されたSplineリグコンポーネントには、スプラインをインタラクティブに伸縮させるオプション、スプラインコントロールを構成するためのオプションが追加され、カスタムコントロールのセットアップが改善されました。
Spline機能
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バージョン2.0に更新されたBlendshapeリグコンポーネントは、ブレンドシェイプ用のカスタムスライダを作成することができます。
フェイシャルブレンドシェイプ -
バージョン2.0に更新されたMulti IKリグコンポーネントは、インターフェースが更新され、さらに、コントロールに名前を付けることができるパラメータ( Driver セクション)が追加されました。
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Bone Deformリグコンポーネントでは、新しく追加された Delete Capture Attributes パラメータを使用して、ジオメトリ上のキャプチャアトリビュートを削除できるようになりました。
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IK/FK Blendリグコンポーネントでは、 Settings タブ内にFKコントロールの移動、回転、スケールのコンポーネントをプロモートさせるかどうかを決めるトグルが追加されました。
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Reverse Footリグコンポーネントでは、つま先の回転コントロール( toecontroloffset )が追加され、このコンポーネントを使用する前にキャラクタ上にミラータグを設定する必要がなくなりました。 このサンプルは、キャラクタのリギングを参照してください。
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Look Atリグコンポーネントでは、 Driven タブ内にドライバコントロール、ターゲットコントロール、Upコントロールの移動、回転、スケールのコンポーネントをプロモートさせるかどうかを決めるトグルが追加されました。 また、新しく追加された lookataxis と lookupaxis のパラメータによって、駆動されるノードがターゲット位置やUp位置の方を向くように制御することができます。
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APEX Scriptを使用してグラフ入力のインターフェースを作成できるようになりました。
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APEX Scriptでは、ログ情報を出力、ベクトルやマトリックスのコンポーネントにアクセス/設定、関数の戻り値の型にはサブグラフやサブネットの出力ポートの名前を指定(このサンプルはユーザ定義の関数を参照)できるようになりました。 また、事前定義された新しい定数が追加され、
+演算子は配列を拡張し、ifステートメントが三項演算子の形式に対応しました。 -
APEX Scriptでサブグラフを作成する際に、
@subgraphデコレータにキーワード引数を使用してそのサブグラフにプロパティを追加できるようになりました。 -
APEXパスパターンの
%tag()関数に加えて、新しく追加された代替構文の#<tag_name>を使用して、グラフノード上のタグやポート上のタグをフィルタリングできるようになりました。 -
ノードとポートのタグにダブルコロン(
::)を含めることができるようになりました。 -
APEXパスパターン構文は、ジオメトリ内のポイントやスケルトン内のジョイントをフィルタリングおよび選択するためのルールを含められるように拡張されました。
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APEX Script SOPでは、サブグラフのソーススニペットの保存/読み込み( Export Snippet 、 Load as Snippet )、テキストファイルに対するパラメータインターフェース/ヘッダ/フッターの保存/読み込み( Save Text 、 Save/Load Parm Interface 、 Save/Load Header )、APEXネットワークビュー内でのサブグラフのプレビュー( Show パラメータの Subgraphs オプション)、 使用するAPEX関数のバージョン指定( Application Version )、逆コンパイルされたコード内にnameメタデータを残すかどうかを選択( Keep Node Names )できるようになりました。
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APEX Invoke Graph SOPの Error Handling パラメータのデフォルトが Abort に設定され、新しく追加された Output Type Info パラメータは、辞書アトリビュート内の直接的な表現を持たない型の出力辞書アトリビュートに型情報を追加します。 また、 Bind To Geometry Parameter パラメータと Bind Output Geometry パラメータでグラフポートを指定することもできます。
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新しく追加された
APEX Configure Graph SOPは、拘束グラフ/コンポーネントグラフ用のパラメータを設定することができます。
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新しく追加された
Packed Folder Copy SOPは、パックキャラクタフォルダ構造内のデータをコピー、名前変更、移動させることができます。
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新しく追加されたAttribute Adjust Tags SOPは、
Attribute Adjust Array SOPのエイリアスで、タグをスケルトンに追加するのに使用します。
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新しいコントロールシェイプ(
cogwheel、fk、ik、loop、sphere、sphere_m)が追加されました。 -
Skeleton SOPはデフォルトで主軸に+X軸、副軸に+Z軸を使用するようになりました。
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Skeleton Mirror SOPの Mirroring Style パラメータがデフォルトで By Rotation に設定されました。
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Orient Joints SOPの Reference Vector パラメータがデフォルトで+X軸に設定されました。
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APEX Rigscript Component SOPが廃止されました。 この機能は、
APEX Autorig Component SOPに統合され、そこに新しく Build Rigscript パラメータが追加されました。
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APEX Autorig Component v1.0 SOP(このノードはHoudini20で導入されました)はサポートされなくなりました。
入力/出力 ¶
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GLTF Animation Import SOP、
GLTF Character Import SOP、
GLTF Skin Import SOPを使用することで、glTFファイルからキャラクタデータを取り込むことができます。
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FBX Animation Import SOPや
FBX Character Import SOPでは、
fbx_node_typePointアトリビュートを使用して、そのポイントに呼応するFBXノードに関連付けるシーンエレメントのタイプを指定することができます。 -
FBX Animation Import SOP、
FBX Character Import SOP、
FBX Skin Import SOPに新しく追加された Normalize Joint Scales パラメータは、インポートしたシーン内のジョイントのスケールを正規化することができます。
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FBX Animation Import SOP、
FBX Character Import SOP、
FBX Skin Import SOP、
FBX CHOPに新しく追加された Remove Namespaces from Joint Names パラメータは、FBXファイルをインポートする時にジョイント名からネームスペース接頭辞を除去することができます。
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ROP FBX Animation Output SOP、
ROP FBX Character Output SOP、
Filmbox FBX Animation ROP、
Filmbox FBX Character ROPに新しく追加された Joint Display Scale パラメータは、FBXファイル内のスケルトンジョイントのサイズを変更することができます。
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SOP Character Import LOPの Partition Attributes パラメータは、 Subset Attributes という名前に変更されました。 Treat Polygons as Subdivision Surfaces パラメータが
SOP Import LOPからプロモートされたので、インポートしたメッシュプリミティブに対してサブディビジョンを適用することができるようになりました。
音声 ¶
音声サブシステムが完全に書き換えられました。 これはFFmpegを基盤に構築されており、以前のシステムで長年抱えていた多くの問題を解決します。
以下のフォーマットを読み込むことができます:
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.aac
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.aiff/.aifc
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.flac
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.m4a
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.mp3
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.ogg
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.wav
以下のフォーマットを書き込むことができます:
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.aiff
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.flac
-
.mp3
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.ogg
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.wav
以下のフォーマットはサポートされなくなりました:
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.au
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.it
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.mod
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.mp2
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.s3m
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.sf
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.snd
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.spx
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.xm
追加の変更点:
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すべてのプラットフォームにおいて、最大サンプリングレートが48KHzまで上げられました。