| Since | 20.0 |
このコンポーネントは、sop::bonedeformノードをAPEXリグに追加します。
このコンポーネントの使用例は、単純なジオメトリのリギングとキャラクタのリギングを参照してください。
パラメータ ¶
Prefix
sop::bonedeformノードの名前に追加する接頭辞。
Name
sop::bonedeformノードの名前。
Settings ¶
Method
変形メソッドを指定します。
Linear
標準で最も高速なメソッド。 しかし、2つのボーン間でジオメトリが捻じれてしまって体積の損失を招く問題が起きる可能性があります。 この問題を解決するには、ボーンを追加して、その変形を緩和させてください。
Dual Quaternion
Dual Quaternionスキニングは、ボーンによる変形を計算するもう1つのメソッドです。 このメソッドは、ジオメトリが捻じれて体積の損失を招く問題に関しては、通例の Linear スキニングよりも良いです。 このメソッドは、キャラクタの肩などのボディパーツで使用することが多いです。
Blend Dual Quaternion and Linear
Blend Attribute で指定されたPointアトリビュートに基づいて、 Linear メソッドと Dual Quaternion メソッドを使用して計算された変形をブレンドします。 Blend Attribute の値が0.0の場合は Linear スキニングの解が使用され、1.0の場合は Dual Quaternion スキニングの解が使用され、0.5の場合は両方の解が均等にブレンドされます。
From Input Geometry
deformSkinMethod文字列Detailアトリビュートによってスキニングメソッドを指定します。
linear文字列値は Linear スキニングメソッド、dualquat文字列値は Dual Quaternion スキニングメソッド、
blenddualquat文字列値は Blend Dual Quaternion and Linear スキニングメソッドが指定されます。
さらにdeformDualQuaternionBlendAttrib文字列Detailアトリビュートには、 Blend Attribute の名前を指定します。
Animated Skeleton
skel::SetPointTransformsノードを使用して変形されるスケルトン。
このパラメータは、
skel::SetPointTransformsノードの名前と、sop::bonedeformノードに接続するskel::SetPointTransformsノードのポート(例えば、pointtransform.geo)で構成されます。
このパラメータは、APEXパスパターンのポート構文(例えば、pointtransform:geoやpointtransform:geo[out])にも対応しています。
[out]ポートを指定しなかった場合、1番目のポートが使用されます。
Rest Skeleton
キャプチャウェイト付きジオメトリを変形するのに使用されるスケルトンの名前。
Promote Rest Skeleton
オンにすると、 Rest Skeleton がグラフ入力ノードにプロモートされます。
Rest Geo
変形する(キャプチャウェイト付き)ジオメトリ(キャプチャメッシュ)の名前。
Promote Rest Geo
オンにすると、 Rest Geo がグラフ入力ノードにプロモートされます。
Output Geo
表示する出力ジオメトリの名前。これは通常、 Rest Geo と同じです。
Promote Output Geo
オンにすると、 Output Geo がグラフ出力ノードにプロモートされます。
Delete Capture Attributes
オンにすると、ジオメトリ上のキャプチャアトリビュート(boneCapture、pCaptFrame、pCaptSkelRoot)が削除されます。
詳細は、スキンキャプチャを参照してください。
Use OpenCL
有効にすると、OpenCLを使用したGPUアクセラレーションが有効になります。 無効にすると、CPUパスが使用されます。
| See also |